7 июля 2020 7.07.20 9 2047

Syndicate (2012). Обзор. Если бы Билл Гейтс всех чипировал.

+16

Syndicate (2012). Обзор. Если бы Билл Гейтс всех чипировал.

В 2012 году студия Starbreeze под издательством EA выпустила коридорный шутер в стилистике киберпанка, который на тот момент сначала затерялся среди других проектов, а после был забыт совсем. За год было реализовано лишь 150 000 копий игры, что считалось однозначным провалом. По студии прошла волна увольнений, что спасло от закрытия, но поубавило мотивации. После Syndicate выстрелила только Brothers: A Tale of Two Sons, после чего разработчики взялись за Payday 2 и Overkills Walking Dead, кооперативные шутеры, которые тогда уже набирали популярность.

Вернемся к герою обзора. Действие разворачивается в 2069 году в США, где частные корпорации, а в игре синдикаты, сражаются за контроль над чипированием населения. Наш протагонист – Майлз Кило, один из агентов синдиката «Еврокорп», выполняющих всю грязную работу. В голове у героя последняя разработка компании – чип DART6, который помогает распознавать образы, имеет встроенный тепловизор, взломщик разнообразных электронных штук, в том числе чипов в других людях. Как и в десятке-другом шутеров здесь нашлось место для эффекта Bullet Time, который здесь не просто для галочки, а полноценный партнер в отстреле неприятеля.

В темной комнате худощавый мужчина привязан к стулу. Комната эта находится то ли в заброшенном доме, то ли в спальном районе для бедных слоев населения. Заколоченные досками окна, разбросанная мебель, надписи на стенах и отсутствие освещения дают нам этот намек. К пленнику подходит мужчина, похоже военный, с намерением избавиться от свидетеля. Но тот внезапно приходит в себя и сильным ударом головы сбивает солдата с ног. Ловким движением рук мужчина освобождается от оков и добивает лежачего.

Так мы и начинаем осваиваться в игровом процессе. Подобрав пистолет, мы проходим по различным коридорам и лестничным пролетам, в которых нас замечают и тут начинается первая перестрелка.

Несмотря на весьма неожиданное начало, нам быстро раскрывают все карты, и пускают в дальнейшее плавание. Ты — агент синдиката, а твоя миссия – выполнять всю грязную работу. Игрока ждут последовательные задания без возможности выбора, линейные уровни с остановками для перестрелок и плоские персонажи с точно таким же сюжетом. Но все ли так плохо?

Посреди заброшенных трущоб стоит вот такая установка для оценки эффективности агента

Игровой процесс в целом сводится к двум видам действий – стрельбе и однокнопочному взлому. И первый тип действий здесь сделан на отлично. Оружие проработано как по деталям, так и по самому процессу стрельбы. Разброс и отдача чувствуется, а от расстояния до противника зависит вероятность попадания. Стрельба в голову работает как надо, от чего рядовой противник быстро заканчивается. А если попадают в героя, то оружие начинает вести и попасть становится сложнее. Стрелять можно прижавшись к укрытию, но я этой особенностью пользовался не так часто, так как динамика в игре высокая и лучше постоянно перемещаться, не давая возможности врагу окружить себя или подобраться сзади.

Характерная анимация при стрельбе из-за укрытия. Красиво и эффектно, но не эффективно

Для точных попаданий и оценки ситуации здесь есть свой Bullet time. Нажимаешь кнопку и все вокруг замедляется, становится однотонно серым, а враги подсвечиваются оранжевым, поэтому их легче распознать среди окружения. Также легко распознать, умер враг или нет, так как оранжевый ореол вокруг просто сменяется голубым. Здесь же кроется и минус системы, поскольку само окружение сливается и иногда сложно распознать, находится ли противник за укрытием или нет. И само наложение лишает радости от убийства в slo-mo. Длится эффект примерно 5 секунд, за которые можно успеть выкосить большинство врагов на уровне. Обычно больше 4-5 противников за раз не попадается, что сделано в угоду зрелищности и драйва. Игра при этом больше раскрывается. Враги не бегут сломя голову под огонь, стараются прятаться за укрытиями, перебегать из одного места в другое. Кидают гранаты, если герой засиделся на одном месте, и всецело стараются не атаковать по одному. Мелкие огрехи присутствуют, но они не сильно бросаются в глаза в пылу сражения. Я даже назову это реализмом, так как противник может начать искать тебя на старом месте, а ты уже перебежал за другое укрытие. Или он просто останется сидеть за укрытием в ожидании нужного момента, пока ты оббегаешь вокруг, чтобы зайти в спину и покарать в ближнем бою.

Надстройка DART6 в действии. Ничего, кроме интерфейса, не отвлекает от стрельбы.

Помимо стрельбы здесь есть три надстройки, с которыми нас знакомят постепенно, давая обучение в виртуальной реальности между миссиями. Это суицид, перегрузка и внушение. Название точно отражает действие. Первая способность заставляет врага совершить самоубийство, при этом нанося урон по области, вторая перегружает чип в мозге и враг ненадолго оглушается, а использование третьей позволяет противнику некоторое время сражаться на нашей стороне. Постоянное использование ограничено шкалой, которая обязательно должна быть заполнена. И если в самом начале миссии все способности доступны, то потом необходимо метко стрелять для их пополнения, так как сами они со временем не заполняются. Поэтому если руки кривые, как у меня, то большую часть уровня можно провести без способностей. Благо патронов хватает всегда и выпадают они в избытке.

Минималистичный интерфейс обучения. Используя способности и ограниченный боезапас надо решать простенькие задачи по устранению противников.

В игре есть и условная прокачка персонажа, очки на которую выдаются строго по сюжету с определенных персонажей. Заполнить всю таблицу не получится, только определенные слоты, которые отвечают за количество здоровья и его восстановление, длительность DART, скорость восстановления способностей, боеприпасы и урон. Никаких новых способностей или умений прокачка не дает. Мой стиль игры в шутерах напоминает обычный раш, поэтому я вкладывался в здоровье и боеприпасы.

Теперь о хакинге, который здесь есть просто чтобы быть. Все делается одной кнопкой, которую надо зажать на пару секунд. Открытие дверей, взлом терминалов и турелей, обезвреживание гранат, все через одну кнопку. Никаких сложных загадок или там взлома шифров через мини-игры, простенько и без фантазии. Иногда необходимо включить замедление, чтобы успеть сделать целых два действия. Здесь было реально обидно, особенно на фоне хорошей стрельбы. Можно было вставить взлом шифра через цифробуквенную систему, соединение проводников или просто поиск ключей-карт. По игре в наш чип вшито распознавание образов, которое нигде не используется. В самом начале игры еще этого не понимаешь и просто разглядываешь все вокруг. Вот стол, на котором лежит всякая мелочь, которую мы распознаем – стакан, сам стол и инструменты. И ладно бы инструменты распознавались по отдельности – молоток, гаечный ключ, отвертка, но это просто «tools». На таких объектах не подписаны свойства, поэтому смотреть на стакан и видеть надпись «стакан» очень странно. Это просто фоновый шум, который больше отвлекает, а не помогает. Единственное, где распознавание образов органично вшито в интерфейс и геймплей – это оружие и патроны, которые четко подсвечиваются на полу.

Это рабочий стол или рабочая скамья (workbench), а на столе есть стакан для кофе (coffeecup) и инструменты (tools). Мне это напомнило одну из серий Кремниевой долины, где софт мог различить два варианта – хот дог или не хот дог

Лор игры разработчики решили рассказать через электронные текстовые сообщения, которые можно собирать по уровням. Подходишь к компьютеру, жмешь одну кнопку и в отдельном меню читаешь то, что собрал. Обычно это пару абзацев текста, которые дают лишь часть какой-то истории, которая так и не раскрывается до конца. Эту часть оставили на игрока, который может додумать как хочется, но читать это неинтересно, так как персонажи там разные, герой их никак не ощущает. Они существуют лишь в тексте, не более. Будь это голосовые сообщения, передаваемые ограниченным числом персонажей, которые раскрывали бы их по ходу сюжета, то расклад получился бы другим. Извините за повторение, но черт побери, у нас какой-то уберчип в голове, про который в игре тонна рекламы. Будущее близко, чипируйтесь, новая эра. Но что этот чип вообще дает обычным людям, кроме распознавания кружек для кофе? Почему сообщения, которые мы скачиваем, не может зачитать хотя бы электронный голос или искусственно синтезированный, с передачей настроения, которую и в наше время можно реализовать? Тем более текста там не более 10 страниц текста, набранного 12 шрифтом в ворде. Немногочисленные сюжетные вставки реализованы с помощью видеосообщений, которые гармонично вписаны в интерфейс. Нам не приходится лезть в отдельное меню, отрываясь от процесса. Почему не стали делать так же, я не знаю.

Открыл инфобанк, прочитал горсть текста, закрыл инфобанк. Забыл то, что прочитал

Когда я только начинал играть, то уже знал, что напишу обзор. Планировал уделить отдельную большую часть под персонажей, но этого не случилось. Упоминать про них или их характер нечего. Озвучены они неплохо, нарисованы и анимированы тоже. Вот только их всего ничего. Главный герой без голоса, часть лица которого показывают только в конце, типичный антагонист – глава крупной компании Джек Дэнем, агент Джулз Мерит, разработчик чипа DART Лили Дрол и еще парочка персонажей, которым суммарно уделено три минуты времени. Дэнема мы встречаем в самом начале игры, в ее середине и конце. Он выдает пару фраз в духе наставника, один монолог, в котором растекается мыслью по древу и еще один похожий в конце игры. Лили Дрол посвящено больше времени, но из-за сумбурности игры она не раскрывается. Самый четкий и понятный здесь – агент Мерит. Он выглядит и говорит как после похмелья, стреляет без разбора и просто выполняет указания сверху. Несмотря на экранное время, он запоминается. И спасибо за это хочется сказать актеру озвучания.

Может показаться, что за спиной у Мерита не снайперская винтовка, а просто навороченный спиннинг. Остальные штуки тоже простые атрибуты для рыбалки

Враги в игре встречаются четырех типов – обычные люди в легкой броне или без нее с пистолетами, автоматами или дробовиками, армированные с дробовиками или более тяжелым оружием, охранники со щитами и дроны. Искусственный интеллект здесь достойный, поэтому жаловаться на однообразие перестрелок или их унылость не приходится. Разработчики активно тасуют эту немногочисленную колоду и пользуются особенностями дизайна уровней, расставляя снайперов на верхних уровнях, выпуская противников с дробовиками в узких частях, дронов на открытых пространствах и бронированных ребят в сопровождении обычных. На некоторых уровнях ненадолго появляются и невидимки, которых хорошо видно только через DART. Расковыривать врагов тоже есть чем. Обычный пистолет, убойный револьвер, пару видов автоматов, винтовка Гаусса, стреляющая самонаводящимися снарядами, дробовик, снайперская винтовка, гранаты двух видов, ракетница и редкие огнемет и лазер. Последние два дают почувствовать себя терминатором, прущим напролом и выносящим всех вперед ногами за считанные секунды. К сожалению, огнемет нельзя перенести с собой на другой уровень, поэтому он остается одноразовой игрушкой. Лазер же, наоборот, можно нести с собой, но и появляется он только в конце сюжетной кампании.

Отдельных строк заслуживают немногочисленные схватки с другими агентами. Главная их особенность – это конечно же плащ. Если он есть, значит перед вами спецагент синдиката. Но догадываться не нужно, нам все покажут и так. Всего таких битв будет 5 штук, из которых мне запомнилось только три, а порадовали только две – первая и последняя. При этом думать фактически не приходится. Просто бегай, выполняй простейшие действия и стреляй. Несмотря на простоту, зрелищность у таких битв на высоте. Одолел агента – забери его чип и прокачай свои навыки.

Броню от Apple сложно не узнать

Оставлять после себя лишь пепел приятно, хоть и длится это недолго

В целом игра выглядит достойно и никакого дискомфорта при прохождении я не испытал. Приятная и проработанная анимация, лучи света красиво проходят сквозь окна, а тени от объектов мягко ложатся на другие поверхности. Перебор здесь только с бликами от точечных источников освещения, которые сильно бьют по глазам и выглядят уж очень неестественно.

Цветовая гамма здесь однообразная, состоящая из двух базовых контрастных цветов – голубого и оранжевого. Теплые источники освещения отлично контрастируют с серо-голубым окружением. Если источники света холодные, то им на помощь приходят элементы окружения более теплых тонов. Дизайнеры уровней хорошо постарались, чтобы этот эффект сохранялся на протяжении всей игры. Поработали они и над расстановкой элементов на локациях. В спальных районах разбросан мусор от мешков до макулатуры на земле, стены исписаны граффити и завешаны разного рода плакатами, повсюду бочки, вокруг которых греются люди, а также деревянные скамейки и обшарпанные стены. Несмотря на такое внимание к деталям, глобально здесь три вида уровней – трущобы, зона снаружи какого-нибудь синдиката и помещения внутри синдиката. Стоит упомянуть, что большую часть игры мы бегаем по слабоосвещенной местности, противников в которой постоянно приходится разглядывать через систему DART.

 Здесь хорошо видно, что глобальное освещение теплое, а локальные источники холодные – информационные щиты и знаки. При этом верхняя часть уровня выполнена в теплых тонах – несущие конструкции и распорки, а нижняя часть в холодных.

Звуковое сопровождение охарактеризую как приятное. Фоновые звуки присутствуют, ощущения вакуума здесь не бывает. Музыка всегда играет в тему и не надоедает, а оружие звучит объемно и от каждого выстрела просто кайфуешь.

Мне игра понравилась. Это приличный коридорный шутер на один вечер, в котором отличные перестрелки и неплохая графика. Уровни проработаны и атмосфера будущего местами чувствуется очень хорошо. Игра не успевает надоесть за короткую 5-часовую сюжетную компанию, но оставляет после себя ощущение недосказанности. Персонажи редко появляются на экране, а их мотивация и характер не раскрывается. При этом концовка нелепо обрывается, намекая на продолжение. Мир игры подается обрывками из электронных сообщений, которые просто неинтересно читать. Интрига отсутствует с самого начала, а момент ближе к концу игры, от которого должен был быть «вау эффект», такового не вызывает. Непонятно также что именно должно дать людям чипирование. Однокнопочная механика взлома не идет на пользу, а скорее просто заполняет пустые места игрового процесса.

Про кооператив ничего не могу сказать, так как с кем сыграть я не нашел. В итоге запустил карту в одиночном режиме, но мотивации проходить ее в себе не нашел.

Моя оценка – 6.5 из 10. В основном за графику, искусственный интеллект и стрельбу. Без них была бы твердая пятерка.

В игровых СМИ проект оценили по-разному, от 5 из 5 до умеренных 6 из 10. Стрельбу все хвалили и ругали остальные аспекты игры. Пройдя игру, я не нашел новых слов в ее защиту или оправданий для слабого сюжета и геймплея. Все это усугубляется тем фактом, что в 2012 году вышло огромное количество игр, которые перетянули на себя все внимание: Far Cry 3, Borderlands 2, Max Payne 3, Spec Ops: The Line, CoD: Black Ops 2 и первое явления Half-Life: Black Mesa от фанатов. И это только шутеры.

Заметка:ответственность за сценарий была на Ричарде Моргане, который в прошлом написал сценарий к Crysis 2. И если вы будете проходить Syndicate, то точно заметите связь между двумя играми. Но Ричард известен не столько за сценарии к играм, сколько за свой роман Видоизмененный углерод (Altered Carbon), также в стилистике киберпанка. Второй раз ему повторить успех не удалось.

Свет в конце тоннеля как метафора завершенности игры. Возможно EA поторопили Starbreeze, а может те просто не смогли реализовать все свои задумки.

Пройдя игру до конца, я дал себе пару дней на размышления о том, какие механики я бы добавил или скорректировал, чтобы влюбиться в игру, чтобы переигрывать в нее снова и снова. Конечно, потребуется большой бюджет и желание для реализации.

Итак, поехали.

1.       Мини-игры для взлома дверей, компьютеров, турелей и чипов других агентов.

Для взлома дверей можно внести аж три способа: обман сканера через подмену информации, банальный взлом замка через короткое замыкание и ключ-карта, спрятанная на уровне. Первый способ – это мини-игра, в которой надо сначала расшифровать данные за определенное время, а затем заменить эти данные на свои также за отведенное время. По мере продвижения по сюжету времени становится чуть меньше, а размер шифра чуть больше. При этом можно и даже нужно использовать систему замедления времени, чтобы совершить подмену данных.

Второй способ заключается в поиске связи замка с электропроводкой. Включаем DART, смотрим на соединения, которые хитро распределены по уровню, и переключаем где нужно. В отличии от первого способа надо успевать смотреть во все стороны и бегать туда-сюда по локации.

Третий способ – найти ключ-карту, расположение которой по умолчанию неизвестно. И здесь можно заставить игроков читать унылые сообщения электронной почты, которые собираются через компьютеры. Там можно указать ориентир. Возможно пришлось бы реализовать механику поиска в шкафах и других местах.

 Есть еще четвертый способ, при котором игрок взламывает чип нейтрального сотрудника (да, они здесь тоже присутствуют) через «внушение» и заставляет его открыть дверь. Проблема этого способа заключается в ограниченном количестве энергии на способность, поэтому ее может не оказаться в нужный момент. Но это может быть геймплейной фичей.

 Пока описывал все способы, придумал и пятый, самый банальный. Не хочешь совсем ничего делать из предложенного? Ищи вентиляционную шахту, в которую можно забраться. Найди механический переключатель, чтобы отключить вентилятор или просто взломай узел удаленно. Поищи как забраться туда, выбей себе проход и все, готово. Если и это сложно, то предлагаю добавить однокнопочный взлом как еще одну способность. Потратил один раз за уровень и все. Тем более дверей здесь обычно 2-3, не больше.

 Ошибся в мини-игре, получи охранников на свою голову или турель.

2.       Расширение лора игры.

Помимо простых текстовых сообщений я бы добавил голосовые и видеосообщения, которые бы встраивались в интерфейс без необходимости лезть в отдельное меню. Кстати, в игре есть и профили определенных персонажей, но они слабо оформлены. Здесь я бы дал каждому свой образ, параметры и характеристики, чтобы оживить. Аудио и видеофайлы должны связывать персонажей между собой, развивать их небольшие истории. Вот человек в письме сообщил, что собирается с докладом на конференцию по чипированию людей, а вот в другом письме, уже от корпорации, его хотят допросить. И эта цепочка развивается дальше.

Можно давать подсказки или намеки от этих людей, что вот они разработали новую фишку для чипа и спрятали до лучших времен из-за побочного эффекта. Мы находим это и получаем новый навык, например, невидимость. Не такую, как в Crysis, а просто помехи в чипах противников, которые не дают нас заметить. И отсюда можно было пойти в стелс, простенький, но позволяющий обойти некоторые участки.

Это все хорошо, но чтобы лор игры по-настоящему заработал, необходимо переписать фактически весь сюжет, сильнее размыть черное и белое, показать полную несостоятельность концепции синдикатов и агентов, дать сделать выбор хотя бы из двух вариантов. Показать побочные эффекты чипа, дать герою немного галлюцинаций, намеки на которые есть в конце игры. Немного запутать нас, придать интриги.

3.       Разнообразие геймплея за счет расширения количества персонажей.

Это самая сложная часть, поскольку потребовала бы разработки дополнительных уровней и механик для этих самых персонажей. Я бы добавил геймплей за Лили Дрол, которой нужно было бы большую часть проводить в стелсе, шифровать или пересылать данные, редко прибегая к открытому противостоянию. В качестве еще одного персонажа взял бы главу партизанского отряда (я честно не запомнил его совсем), который обладает маскировкой. Здесь можно устраивать диверсию, тихо устранять противников, и подготавливать почву для революции.

На этом мои предложения заканчиваются. Всем доброго дня.


Syndicate (2012)

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
21 февраля 2012
1.3K
3.7
982 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не понимаю как можно не полюбить до глубины души игру с настолько чумовым трейлером. БИЗНЕС ИС ВОР САНАВА БИЧЕЗ
Отличный обзор, я прошёл игру два раза, и ощущения остались практически те же, за некоторыми исключениями. Есть несколько замечаний:

1. Если тебе показалось, что ты криворукий, скорее всего, это не так. Игра намеренно ставит две подлянки: делает врагов крайне жирными (хотя, может, это исключительно моя проблема, я на харде играл) и добавляет всему оружию неприличные разброс и отдачу, которые можно исправить только перками.

2. Согласен с тем, что взлом здесь крайне примитивный. С другой стороны, я полностью понимаю разработчиков, они не хотели сбивать динамику игры, что было бы неизбежно, если бы взлом сопровождался мини-играми.

3. Не согласен с тем, что лазер настолько приятен в обращении. У него есть потоковый режим, который ничего не успеет убить из-за перегрева (опять-таки, играл на харде), либо рельсовый, который выстреливает четверть магазина за раз, при том, что в резерве у нас их всего два, что делает его хуже дробовика, который за один выстрел в альтернативном режиме выносит всех рядовых врагов. Также забыли про лучший (бесконечные патроны и никакого перегрева) миниган в играх.

В остальном прекрасный обзор. Сам хотел свои мысли опубликовать, но до оформления руки не дошли.
Никогда не играл в мультиплеер в шутеры, почти, так как мой скилл ниже плинтуса и я всегда был мясом. Здесь же кооперативные PvE миссии меня покорили (может быть потому, что это была первая игра с таким режимом, которую я прошел) и с друзьями не один десяток часов просидел. Это было приятным бонусом к основной компании, хоть и лор/сюжет или что-либо еще не раскрывался, но сами миссии достаточно интересно построены, даже разнообразны.

А сюжетная компания мне очень даже зашла, люблю киберпанк. Это конечно же не DX: HR, далеко не он, но все же.
Не полюбил, но удовольствие получил.
А вот с трейлером другая история, нарезали они классно.

P.S. Этот трек играет в финальных титрах, а в самой игре его не заметил.
К сожалению знакомых, с которыми можно было бы поиграть не нашлось. На серверах пусто.

Сеттинг подкупает, так как киберпанк не частый гость в играх. Кроме Deus Ex толком ничего и нет.
Еще интерфейс в игре сделан круто и органично вписан. За него спасибо 1910 Design&Communication.
Спасибо за комментарий. Сейчас прохожу старые игры до 2012 года, которые пропустил или, наоборот, запомнил как достойные.

1. Я тоже играл на харде. По статистике, которая после каждого уровня дается, моя меткость варьируется от 45 до 60%. Отсюда мой вывод в том числе. Я качался в здоровье по большей части, поэтому до конца игры так стрелял. К сожалению игра не мотивирует пройти ее второй раз, но уже с другой вариацией прокачки, так как все тоже самое. С комментарием согласен.

2. Тут и да, и нет. Темп бодрый по большей части, но он иногда сбивается брожением по коридорам и постоянной долбежкой по клавише F, чтобы открыть дверь. А мини-игры тоже можно сделать быстрыми и увлекательными, подходящими по темпу.

3. Честно, не заметил такого. Обычных противников выносит быстро, но перегревается да, быстро.
Точно, миниган же был, причем даже на скриншотах его видно. Вот с ним классный уровень на поезде получился. Жаль, что он всего один такой был.

Спасибо. Вообще сколько людей, столько и мнений. Интересно увидеть и другую точку зрения, если она обоснована.)
Читай также