1 июля 2020 1.07.20 6 9856

Путешествие в поисках геймплея. Обзор Journey 

Эта пустыня, апофеоз всех пустынь, растянулась до самого неба, в необозримую бесконечность по всем направлениям – белая, слепящая, обезвоженная и совершенно безликая 

Стивен Кинг. «Тёмная Башня: Стрелок». 

Доброго времени суток, SG! Сегодня — небольшой обзор игры Journey. Игра стала доступна в Steam и теперь в неё может поиграть ещё больше геймеров. Ну а я хотел бы рассказать, что же она из себя представляет и прошла ли игра испытание временем. Ведь прошло 8 лет с момента релиза на PS3. 

Также есть видеоверсия обзора:

(Тут был плеер, но с годами он пришел в негодность)

Пройди свой путь 

У каждого героя есть своя цель. Как в видеоиграх, так и в других произведениях. Марио целенаправленно идёт к принцессе, Роланд идёт к Тёмной Башке, Кратос идёт развеять прах жены на самой высокой точке Девяти Миров, а Фродо несёт кольцо в Мордор. Есть герой и есть цель, к которой он идёт. Это и есть оно – путешествие. 

Игра Journey пытается сломать подобную структуру. Мало того что она напрямую берёт и называет себя “Путешествие”. Так она ещё и не менее прямолинейно повествует о походе героя к вершине горы. Без прямого контекста. Есть герой – есть цель. Кто этот герой, зачем ему эта цель – неважно. Иди, а там видно будет. Невероятная завязка, неправда ли? 

Но это не помешало игре собрать целую коллекцию высоких оценок от игровых изданий и десяток наград. Среди наград числятся не только “лучшее аудиовизуальное оформление” или “лучшая инди-игра”, но и такие громкие награды, как “игра года”. Правда 2012. Но факт остаётся фактом – игра сумела обойти Dishonored, Mass Effect 3, The Walking Dead, XCOM: Enemy Unknown и многие другие игры того года. Чем же она так зацепила игроков и критиков? 


Молчание — золото?.. 

Journey повествует о… да ни о чём она не повествует. Тут нет сюжета в стандартном понимании. В игре не произносится ни одного слова, не написано ни одной строчки диалога. 

Мы начинаем игру сидя в пустыне. Главный герой – таинственная фигура в робе. Камера демонстрирует нам огромную гору вдали, что немного намекает на то, что это наша цель. Игра разделена на главы, с каждой новой главой мы всё дальше отходим от пустыни и узнаём нечто новое о мире. Например, становится понятно, что мир до этого процветал. В нём были города и даже какие-то механизмы. В некоторых локациях мы видим какие-то ёмкости, в которых хранится ткань. Очевидно, она может быть использована как энергия. 

Сейчас же её использует игрок, чтобы добраться до вершины. Так же видно, что пустыня – не самое страшное и запущенное место этого мира. Чем ближе к горе – тем страшнее путешествовать. Появляются единственные существа, населяющие этот мир – летающие механизмы, которые атакуют игрока, едва завидев. 

И мало нам этой враждебности – со временем климат становится холоднее и поднимаются ветра. Всё это мешает нам дойти до горы, а инструментов, чтобы противостоять враждебным машинам или климату, у нас попросту нет. Разве что другой игрок, который может присоединиться к вам, или вы к нему, и совместно вы сможете дойти хоть от начала и до конца игры. 

Количество вопросов, которые оставляет игра, намного больше, чем количество ответов, которые она даёт. Но это характерно для многих инди-игр. И ожидать чего-то другого от игры без единого слова было бы нелогично. Кто такой наш персонаж? Как он попал в этот пост-апокалиптичный мир? Какая его начальная мотивация идти к этой горе? Очень много недосказанности, хотя можно ли говорить о недосказанности, когда сказано-то ничего и не было? Ведь ни о предназначении этой Ткани, ни о цели нашего путешествия нам никто не говорит. Мы лишь можем догадываться и двигаться вперёд… 


Go Forth and Die 

Собственно, двигаться вперёд – это в двух словах о геймплее игры. Он невероятно прост. В нашем арсенале всего две кнопки, кроме движения. Это издать бессловесный крик, который взаимодействует с окружением, и прыгнуть. Для прыжка нужно иметь заряд некой магической силы. Он показан рунами на шарфе нашего героя. По сути, это единственный элемент интерфейса. Длина шарфа показывает силу нашего прыжка, а руны на шарфе – заряжен ли он. 

Для зарядки этой магической силы нам нужно взаимодействовать с тканью. В этом весь геймплей игры. Дойти от точки А в точку Б. И в этом моя основная проблема с Journey. Тут слишком мало от игры. 

И это нужно понимать, подходя к Journey. “Играть” тут особо не во что. Это аудиовизуальное произведение, где самую важную роль играет наше с вами восприятие. Вся игра держится на таком хрупком понятии, как “атмосфера”. 

Что ставит под вопрос – нужно ли играть, или же можно посмотреть какое-то прохождение без комментариев? Я такой подход крайне не одобряю. Любую, даже самую линейную, игру нужно трогать собственноручно и никак иначе. Но вот играя в Journey, я пару раз задавался вопросом, зачем я сейчас держу в руках геймпад? Но это уже моё отношение к “симуляторам ходьбы” дало о себе знать. 

 Чтобы понять, нужно ли вам пробовать Journey, достаточно посмотреть какой-то ролик по этой игре. Читать или смотреть какие-то обзоры бессмысленно – это сугубо эмоциональная вещь. И если увиденное и услышанное даст в вас отклик – значит Journey вам понравится. Если нет – вряд ли что-то изменится, если вы возьмёте в руки геймпад. На мой взгляд, это плохой показатель для игры. 



И в итоге оно неизменно приходит туда, откуда начинало... 

Несомненно, Journey – шедевральное произведение. Для кого-то это яркий пример искусства. Но меня не покидало чувство, что во всю эту прекрасную обёртку забыли положить игру. Не поймите меня неправильно, дело не в специфическом жанре. Мне очень понравилась такая игра как The Path от Tale of Tales и Dear Esther в своё время впечатлила. Это тоже очень сильные произведения, и в них есть место игре. Поэтому от высоко оценённой Journey я ожидал чего-то… иного. 

В любом случае, на сегодняшний день игра доступна в Steam. Произведение искусства или же переоценённое инди? Теперь каждый может решить сам – игра нетребовательна к железу и стоит всего 300 рублей. Попробуйте, может это именно то приключение, которого вам не хватало. 


Лучшие комментарии

DeadJack 1 июля 2020, 18:28
Именно так. Ты отключаешь голову и погружаешься в этот поток.
Кроме того, искусство может быть разнообразным. Даже взять то же кино. Есть, например, короткий метр, в котором могут мысль уместить в трёх минутах без особых операторских изысков. Есть дорогущие голливудские фильмы-аттракционы. Есть трехчасовые артхаусные штуки, в которых, например, сохнет краска на фоне двух голых мужиков. И всё это — искусство.
И да, есть игры, в которых нет геймплея — и всё же это игры (те же ВН, например). А ещё есть игры, в котороых есть только геймплей. Так что все ещё не понимаю и не принимаю претензий к Джорни.
DeadJack 1 июля 2020, 17:42
В эту игру нельзя играть головой, в эту игру надо играть сердцем. Есть такое человеческое состояние — flow, поток, транс, когда ты просто безостановочно рисуешь/кодишь/пишешь, не отвлекаясь на внешние раздражители, и Journey — игра, воплощающая в себе этот поток. Здесь не нужен геймплей, здесь не нужен сюжет или лор, здесь вообще ничего не нужно, кроме потока. Поэтому я совсем не понимаю, чего ещё ждал автор. Это просто не для него игра.
Smiling Scum 2 июля, 8:32

Да, двоякое ощущение, вроде бы игра чувственно великолепна, но не покидает ощущение, что не хватает какого-то действия, может быть, еще какого-то небольшого компонента в геймплее, чтоб вот прям безоговорочно сказать, что это шедевр. Спасибо за статью, емкая и полезная.

Paulson321 1 июля 2020, 18:19
Ну как бы ждал… игры?..

Потоковое состояние — это чудесно. Но не очень понимаю, как оно связано с Journey. То есть отключаешь голову и погружаешься в игру? Но ведь погрузить в себя с головой могут и Limbo, и Firewatch, Hellblade… да много чего. И погружают они не абстрагируясь от того, что являются видеоиграми. То есть там не надо открещиваться от геймплея, лора и прочих составляющих.

Разве не геймплей отличает видеоигры от анимационных фильмов, картин или другого художественного искусства?
Paulson321 1 июля 2020, 18:35
Очень спорное заявление, конечно. О голых мужиках с краской и искусстве. Но не суть.

А претензий к Journey, собственно, нет. Я просто написал свои мысли и выразил. Без попыток кому-то что-то доказать. Поделился своими суждениями и отразил какие-то свои впечатления в тексте. Если хотите — занялся искусством. Которое вы не приняли.
Читайте также