Эта пустыня, апофеоз всех пустынь, растянулась до самого неба, в необозримую бесконечность по всем направлениям – белая, слепящая, обезвоженная и совершенно безликая
Стивен Кинг. «Тёмная Башня: Стрелок».
Доброго времени суток, SG! Сегодня — небольшой обзор игры Journey. Игра стала доступна в Steam и теперь в неё может поиграть ещё больше геймеров. Ну а я хотел бы рассказать, что же она из себя представляет и прошла ли игра испытание временем. Ведь прошло 8 лет с момента релиза на PS3.
Также есть видеоверсия обзора:
Пройди свой путь
У каждого героя есть своя цель. Как в видеоиграх, так и в других произведениях. Марио целенаправленно идёт к принцессе, Роланд идёт к Тёмной Башке, Кратос идёт развеять прах жены на самой высокой точке Девяти Миров, а Фродо несёт кольцо в Мордор. Есть герой и есть цель, к которой он идёт. Это и есть оно – путешествие.
Игра Journey пытается сломать подобную структуру. Мало того что она напрямую берёт и называет себя “Путешествие”. Так она ещё и не менее прямолинейно повествует о походе героя к вершине горы. Без прямого контекста. Есть герой – есть цель. Кто этот герой, зачем ему эта цель – неважно. Иди, а там видно будет. Невероятная завязка, неправда ли?
Но это не помешало игре собрать целую коллекцию высоких оценок от игровых изданий и десяток наград. Среди наград числятся не только “лучшее аудиовизуальное оформление” или “лучшая инди-игра”, но и такие громкие награды, как “игра года”. Правда 2012. Но факт остаётся фактом – игра сумела обойти Dishonored, Mass Effect 3, The Walking Dead, XCOM: Enemy Unknown и многие другие игры того года. Чем же она так зацепила игроков и критиков?
Молчание — золото?..
Journey повествует о… да ни о чём она не повествует. Тут нет сюжета в стандартном понимании. В игре не произносится ни одного слова, не написано ни одной строчки диалога.
Мы начинаем игру сидя в пустыне. Главный герой – таинственная фигура в робе. Камера демонстрирует нам огромную гору вдали, что немного намекает на то, что это наша цель. Игра разделена на главы, с каждой новой главой мы всё дальше отходим от пустыни и узнаём нечто новое о мире. Например, становится понятно, что мир до этого процветал. В нём были города и даже какие-то механизмы. В некоторых локациях мы видим какие-то ёмкости, в которых хранится ткань. Очевидно, она может быть использована как энергия.
Сейчас же её использует игрок, чтобы добраться до вершины. Так же видно, что пустыня – не самое страшное и запущенное место этого мира. Чем ближе к горе – тем страшнее путешествовать. Появляются единственные существа, населяющие этот мир – летающие механизмы, которые атакуют игрока, едва завидев.
И мало нам этой враждебности – со временем климат становится холоднее и поднимаются ветра. Всё это мешает нам дойти до горы, а инструментов, чтобы противостоять враждебным машинам или климату, у нас попросту нет. Разве что другой игрок, который может присоединиться к вам, или вы к нему, и совместно вы сможете дойти хоть от начала и до конца игры.
Количество вопросов, которые оставляет игра, намного больше, чем количество ответов, которые она даёт. Но это характерно для многих инди-игр. И ожидать чего-то другого от игры без единого слова было бы нелогично. Кто такой наш персонаж? Как он попал в этот пост-апокалиптичный мир? Какая его начальная мотивация идти к этой горе? Очень много недосказанности, хотя можно ли говорить о недосказанности, когда сказано-то ничего и не было? Ведь ни о предназначении этой Ткани, ни о цели нашего путешествия нам никто не говорит. Мы лишь можем догадываться и двигаться вперёд…
Go Forth and Die
Собственно, двигаться вперёд – это в двух словах о геймплее игры. Он невероятно прост. В нашем арсенале всего две кнопки, кроме движения. Это издать бессловесный крик, который взаимодействует с окружением, и прыгнуть. Для прыжка нужно иметь заряд некой магической силы. Он показан рунами на шарфе нашего героя. По сути, это единственный элемент интерфейса. Длина шарфа показывает силу нашего прыжка, а руны на шарфе – заряжен ли он.
Для зарядки этой магической силы нам нужно взаимодействовать с тканью. В этом весь геймплей игры. Дойти от точки А в точку Б. И в этом моя основная проблема с Journey. Тут слишком мало от игры.
И это нужно понимать, подходя к Journey. “Играть” тут особо не во что. Это аудиовизуальное произведение, где самую важную роль играет наше с вами восприятие. Вся игра держится на таком хрупком понятии, как “атмосфера”.
Что ставит под вопрос – нужно ли играть, или же можно посмотреть какое-то прохождение без комментариев? Я такой подход крайне не одобряю. Любую, даже самую линейную, игру нужно трогать собственноручно и никак иначе. Но вот играя в Journey, я пару раз задавался вопросом, зачем я сейчас держу в руках геймпад? Но это уже моё отношение к “симуляторам ходьбы” дало о себе знать.
Чтобы понять, нужно ли вам пробовать Journey, достаточно посмотреть какой-то ролик по этой игре. Читать или смотреть какие-то обзоры бессмысленно – это сугубо эмоциональная вещь. И если увиденное и услышанное даст в вас отклик – значит Journey вам понравится. Если нет – вряд ли что-то изменится, если вы возьмёте в руки геймпад. На мой взгляд, это плохой показатель для игры.
И в итоге оно неизменно приходит туда, откуда начинало...
Несомненно, Journey – шедевральное произведение. Для кого-то это яркий пример искусства. Но меня не покидало чувство, что во всю эту прекрасную обёртку забыли положить игру. Не поймите меня неправильно, дело не в специфическом жанре. Мне очень понравилась такая игра как The Path от Tale of Tales и Dear Esther в своё время впечатлила. Это тоже очень сильные произведения, и в них есть место игре. Поэтому от высоко оценённой Journey я ожидал чего-то… иного.
В любом случае, на сегодняшний день игра доступна в Steam. Произведение искусства или же переоценённое инди? Теперь каждый может решить сам – игра нетребовательна к железу и стоит всего 300 рублей. Попробуйте, может это именно то приключение, которого вам не хватало.
Лучшие комментарии
Кроме того, искусство может быть разнообразным. Даже взять то же кино. Есть, например, короткий метр, в котором могут мысль уместить в трёх минутах без особых операторских изысков. Есть дорогущие голливудские фильмы-аттракционы. Есть трехчасовые артхаусные штуки, в которых, например, сохнет краска на фоне двух голых мужиков. И всё это — искусство.
И да, есть игры, в которых нет геймплея — и всё же это игры (те же ВН, например). А ещё есть игры, в котороых есть только геймплей. Так что все ещё не понимаю и не принимаю претензий к Джорни.
Да, двоякое ощущение, вроде бы игра чувственно великолепна, но не покидает ощущение, что не хватает какого-то действия, может быть, еще какого-то небольшого компонента в геймплее, чтоб вот прям безоговорочно сказать, что это шедевр. Спасибо за статью, емкая и полезная.
Потоковое состояние — это чудесно. Но не очень понимаю, как оно связано с Journey. То есть отключаешь голову и погружаешься в игру? Но ведь погрузить в себя с головой могут и Limbo, и Firewatch, Hellblade… да много чего. И погружают они не абстрагируясь от того, что являются видеоиграми. То есть там не надо открещиваться от геймплея, лора и прочих составляющих.
Разве не геймплей отличает видеоигры от анимационных фильмов, картин или другого художественного искусства?
А претензий к Journey, собственно, нет. Я просто написал свои мысли и выразил. Без попыток кому-то что-то доказать. Поделился своими суждениями и отразил какие-то свои впечатления в тексте. Если хотите — занялся искусством. Которое вы не приняли.