Насколько S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat хороша по мнению современного игрока?
Предисловие.
Я, как человек увлекающийся игра-строем и его историей, прохожу проекты интересные своим влиянием на людей и созданием вокруг себя “фан” сообщества. Одним из таких проектов и серий в целом я считаю С.Т.А.Л.К.Е.Р., так как не раз слышал о любви к ней со стороны игроков. Проблема лишь в том, что дальше разговоров об атмосфере так нечего и не ушло. Поэтому я сам отправился в Зону, чтобы узнать почему людям там так нравится. Остановится я решил на самой последней и совершенной игре серии, С.Т.А.Л.К.Е.Р.: Зов Припяти.
Ощущения от сюжета.
Заострять внимание на сюжете мне не хочется, уж очень он прост. С.Т.А.Л.К.Е.Р. не чистокровная RPG, потому развилок в ней почти нет, да и на концовку будут влиять не выбор в диалогах, а напрямую действия игрока в течение заданий. Даже с учётом прямолинейности, история буксует на поворотах и порой может подкинуть нового сюжетно-важного героя под самый конец.
Да, Стрелок и проводник?
Качество игрового процесса.
Начнём со стрельбы, стрельба сделана на довольно приемлемом уровне, пусть и не приносит особого удовольствия. Баллистика снарядов работает хорошо, жаль только противники не всегда на пули реагируют. Если люди ещё как-то дёргаются и ноют, то большинство мутантов не реагируют на попадания, а продолжают переть на тебя до поражения. Кстати, об искусственном интеллекте мутантов, здесь нужно отметить, что… они тупые, серьёзно, стоит тебе залезть на небольшую возвышенность или забежать в дверной проём, так они становятся беспомощны, а то и сразу теряют к тебе всякий интерес. Что касается созданий зоны, использующих телекинез или огнестрельное оружие, с ними всё немного лучше. Люди-же в течение прохождения являются опасным противником, так-как используют, какие-никакие стратегии, пытаются окружить и любят бить исподтишка (Как минимум в сюжетных заданиях). Охота на артефакты — это, пожалуй, самый переоценённый аспект игры, где за разнообразием аномалий скрывается одна суть, кидать болты и обходить урон, хотя и это не самый худший вариант, альтернативой этого является бег насквозь, редко аномалия убивает тебя сразу, потому и волноваться не зачем, когда можно использовать аптечку. Вообще экономика патронов и аптечек сломана, до конца игры у меня не было ситуации, когда в рюкзаке отсутствовали медикаменты или еда, лишь изредка кончались патроны, да и этого можно избежать, пользуясь стартовым автоматом Калашникова и собирая патроны с врагов, которые с этим калибром зачастую и ходят. Именно так я и проходил большую часть компании. Из-за этого мало могу сказать о системе модификации, так как нужды в ней у меня не было, всегда прокачивал то, что было у “инженера”. Также не использовал артефакты, уж слишком сильное у них облучение.
Разнообразие заданий и поручений.
Поручения идущие по продвижению истории в первых двух локациях – самые скучные, зачастую их принцип это «Иди из точки А в точку Б и посмотри, что там произошло или возьми там что-то.». Всё самое интересное в сюжетных заданиях начинается со сбора команды и отправки в Припять, после чего будут и расхищение потайных лабораторий, и изучение оккультистов группировки “Монолит”, и побегушки по зданиям с наибольшим количеством врагов и аномалий, ну и конечно-же прорыв по городу до места эвакуации с попутным отстреливанием всей фауны окрестностей Припяти. Как-бы всё это не было интересно и увлекательно, но первые 2/3 на себе держат именно побочные миссии, в них нам рассказывают и показывают всю суть Зоны и здешних обитателей, мы проводим расследования, общаемся с разными фракциями, вникаем в локальные истории, слушаем персонажей и проникаемся их хорошо прописанными характерами.
Атмосфера Зоны, игровой дизайн и мир вокруг.
Пришло время поговорить о известной всем системе “A Life” в кубе с открытым миром. Честно говоря я не ожидал подобной проработанности от игры 2009-ого, собачки охотятся, сталкеры гуляют, противоборствующие фракции воюют, ты всегда чествуешь жизнь вокруг, и на этом фоне проседает одна маленькая деталь, диалоги с участниками событий, они довольно бедны и имеют в себе лишь пару заготовленных реплик на каждый вариант появляющегося по сюжету вопроса, а ведь хотелось бы, чтобы за каждой стычкой стояла хоть какая-то история, чтобы обычная перестрелка стала битвой за тактический выгодную позицию или интересным, пусть и заготовленным рассказом, тогда-бы и не было подобного диссонанса между правдоподобным миром и картонными диалогами со встречными людьми. Мир выглядит приятно и разнообразно, есть три больших локации, что отличаются местностью и живностью вокруг – болота Затона, поля в окрестностях завода “Юпитер” и заброшенный город Припять. А теперь говоря об атмосфере постсоветского апокалипсиса, я честно не фанат. Я не могу часами слушать анекдоты сталкеров, сидящих с гитарой у костра, но признаю, даже у этого есть свой шарм. По итогу я сосредоточился на очищениях от мира в целом…, и я был разочарован, вся неприветливость Зоны ощущается, как дешёвый ход чтобы заставить игрока делать всю работу за всех. На это играет и поломанная экономика, и однообразный надоедливый «жуткий» эмбиент, что в моменты своего отсутствия не запугать пытается, а даёт от себя отдохнуть. После чего иллюзия Зоны, как опасного места пропадает окончательно, и ты уже думаешь, что все вокруг просто обленились, потому поручают всё тебе! В общем шаткая атмосфера получилась. Об игровом дизайне говорить не чего, он прост и со своими шероховатостями, как ленивый бэк-трекинг во время побегушек по заводу “Юпитер” и уж очень предсказуемой лабораторией X8, которую я пробежал не разу не выстрелив, уворачиваясь от аномалий и глупых “зомби с противогазами”, просто следуя правилам “Если в полу дыра, значит прыгай.” и “В страшных лабораториях все самое важное на нижнем этаже.”, а ведь это должна быть сложная и пугающая локация.
Так, в неё можно играть в 2020-ом?
Даже зная о всех её минусах в виде парой слишком примитивного дизайна уровней, периодами ленивого бэк-трекинга, временами глупого ИИ противников и не постоянной атмосфере, я получил не хилое удовольствие от игры, ощущения чего-то необычного, ведь я прошёл игру просто “Хорошую”, не потому что в неё изначально нечего экстра-ординарную не закладывали, а потому что в своих стараниях не за всем успели проследить и что-то сломалось по дороге. Это странно, даже расписав про игру блог я не могу понять, почему мне понравилось. Почему столько недоработок дают в сумме такой приятный опыт? Может дело в системе “A Life”? Она до сих пор остаётся фишкой достойной 2020-ого, именно она выгодно отличает С.Т.А.Л.К.Е.Р. от других серий. С.Т.А.Л.К.Е.Р.: Зов Припяти хороша в своей индивидуальности и не похожести на что-то другое, в течении всего блога я не смог сравнить игру не с чем иным, не в отдельных механиках, не всё произведение в целом. Я думаю, что даже в 2020-ом эти неоднозначные качества и получаемые эмоции стоят того, чтобы попробовать. Чёрт, эта игра даже заставила меня напечатать блог о ней, сумасшествие.
Да, я знаю про Метро, но досконально не изучал, чтобы полноценно сравнить в деталях. У них там полноценный апокалипсис, что не даёт полномерно оценить живость миров относительно друг-друга. Разве-что стрельба в Exodus мне кажется приятней. Piece!
Лучшие комментарии
Активностей в игре мало, но тем не менее даже сейчас эта игра сможет спокойно затянуть человека в мир зоны, на целую неделю, после работы)
Есть парочка косяков, но их можно списать на несовершенство редактора сайта, могу лишь посоветовать ещё раз пройтись по тексту в поисках оплошностей и провести последние штрихи.
Главное, что зацепило в блоге — ваше умение выражать свои мысли. Не останавливайтесь и продолжайте совершенствоваться. ;)
Поклонник творчество КодзимыМожно и нужно. Особенно в аддон «Народная Солянка».
Зона там оживает во всех смыслах. За обзор от меня — плюс.
Приятно, что хоть кто-нибудь вспоминает про мой любимый Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.
И тебе удачи)