Текстовая версия:
Раз уж мы в целой серии отдельных роликов самым подробным образом рассмотрели весь путь первой части BioShock к релизу, то предлагаю без долгих вступлений и излишних вводных незамедлительно перейти к обзору того, что в итоге получилось у команды Кена Левина. Попробуем понять насколько им удалось воплотить все свои задумки и какие из принятых решений сыграли наиболее важную роль в успехе или наоборот проблемах финальной версии проекта.
Крушение пассажирского самолёта, рухнувшего в холодные воды Атлантики. Крики умирающих людей и ледяные потоки утаскивающие обломки лайнера на дно. Зарево в ночной темноте пожара полыхающего топлива, разлившегося на поверхности моря. И неподалёку возвышающийся на фоне бледного диска луны, едва прорывающейся сквозь облака монументальный силуэт странного здания с фигурой на вершине.
Именно таким тревожным, жутким, вызывающим массу вопросов и сразу задающим необходимый тон всему происходящему интро “Биошок“ и встречает игрока. Путь главного героя Джека, единственного уцелевшего в катастрофе, к загадочному маяку, которым оказывается увиденное в попытках не захлебнуться водой спасительное здание с мокрыми ступенями, уходящими прямо в океан после внимательного изучения его причудливого наполнения заканчивается у открытой батисферы. Приветливо манящей всех желающих зайти внутрь мягким тёплым светом. С активации этого необычного устройства и медленного спуска вниз и начинается во всех смыслах этого слова долгое погружение игрока в опасный подводный мир города “Восторг”. Ознакомительный диафильм дающий общее представление о конечной точке маршрута, более похожий на сборник рекламных лозунгов; панорамы океанического дна, залитого светом построенных на нём небоскрёбов, никогда не видевших этого самого неба; пугающие переговоры неизвестных по рации и первая встреча с не самым дружелюбным населением этого странного места. И в качестве единственного источника информации некий вышедший на связь по рации Атлас, советующий довериться ему и обещающий не дать протагонисту умереть.
В излюбленной для предыдущих проектов Irrational Games и Кена Левина манере “Биошок” с самого начала предлагает игроку собственными силами докопаться до правды. Самому выяснить где он оказался и почему это место заполнено похожими на людей пугающими тварями; найти информацию о том, что произошло в этом некогда прекрасном городе, ныне превратившемся в сырой, тёмный и опасный лабиринт; попытаться понять кому и в чём можно доверять и что же ему в конце концов делать. Время от времени натыкаясь на столь необходимые подсказки, намёки на прошлые события, привычные для жанра аудио-логи и обрывки сведений. Шаг за шагом постепенно восстанавливая общую картину предыстории и сюжета. Правда на этот раз количество нарративных источников, в виде многочисленных записанных на кассеты личных дневников, объявлений по громкой связи, расклеенных по стенам плакатов и реклам, жутких призраков прошлого, видений, посещающих Джека и самого окружения, являющегося одним из основных инструментов повествования, попросту зашкаливает. Поэтому даже самые невнимательные из игроков привыкшие бездумно продвигаться вперёд по уровням, после небольшого изучения локаций, встреч с немногочисленными оставшимися в живых обитателями подводного города и схваток с изуродованным его населением невольно так или иначе усвоят большую часть истории. А самых дотошных и пытливых BioShock поэтапно введёт в курс дел, вознаградит массой интересных подробностей произошедшего и деталей сюжета.
Один из аудио-дневников жуткого доктора Сушонга.
Правильно выверенными порциями раскрывая правду о том, благодаря кому на дне Атлантического океана появилось это грандиозное строение и какими идеями руководствовался основатель “Восторга” Эндрю Райан. Как этот цветущий утопичный рай индивидуалистов-предпринимателей медленно, но неумолимо начал превращаться в изолированный от внешнего мира ад, заполненный чудовищными творениями неконтролируемого никем и ничем корыстного человеческого разума. Чьё больное сознание породило на свет этих уродливых монстров, громил в водолазных костюмах и их вечных маленьких ступиц. Кем были основные действующие лица разыгравшейся здесь в прошлом трагедии и как развивались события. Увеличение экономического неравенства и продолжавшее расти недовольство жителей; ужасающие эксперименты учёных, открытие адама и появление плазмидов, ставших новой вехой в стремлении людей улучшить себя всеми доступными способами. Постепенное превращение города, открытого для всех предприимчивых и свободных личностей в сходящее с ума общество абсолютного контроля под гнётом тирана, боящегося упустить из рук бразды правления. И как следствие всех бесконечных конфликтов и достигшего максимума напряжения сил — гражданская война, захлестнувшая город.
Следуя указаниям таинственного Атласа, не желающего сразу раскрывать всех истин и любезно просящего выполнить его поручения, открывая один за другим доступ во всё новые районы “Восторга”, постоянно натыкаясь на следы проходивших в городе массовых боёв и иные свидетельства прошлого, вступая в сражения с пугающими сплайсерами и медленно, но верно погружаясь всё глубже в творящийся вокруг ужас игрок в конце концов сможет понять, что всё далеко не так просто, как кажется. Сюжет сделает несколько неожиданных поворотов, а судьба многих ключевых его фигур и их предыстория станут куда более ясными. Посему можно смело сказать, что в “Биошок” Irrational Games удалось не только сохранить связанные с методами подачи истории уникальные черты второго System Shock, но и значительно их доработать и расширить. По-прежнему будучи ограниченными в техническом плане, без многочисленных диалогов и встреч с NPC совершить настоящий скачок вперёд во всём, что касается повествования, постановки и развития сюжета.
Эхо войны.
Что характерно, буквально тоже самое касается и геймплейной составляющей проекта, над которой так долго билась команда Левина. Проповедующей схожий с нарративной стороной Bioshock принцип поэтапного ознакомления игрока со всё новыми механиками и инструментами взаимодействия с окружением и врагами. Ведомый инструкциями Атласа растерянный и потрясённый Джек вскоре натыкается на Сад Собирателей, где его ждёт первая порция Адама. Самого драгоценного ресурса, за который в “Восторге” среди подвергшихся генным мутациям бывших горожан по-прежнему ведётся ожесточённая борьба. Придя в себя после инъекции и заполучив в свой арсенал плазмид Электрошок, игрок тут же видит перед собой отпирающий дверь механизм, срабатывающий при попадании в него разряда тока, а совсем неподалёку враги, стоящие по колено в воде так и напрашиваются на хорошую порцию электричества. И так буквально с каждым элементом геймплея. Когда главному герою наконец-то удаётся найти револьвер для защиты, противники незамедлительно обзаводятся огнестрелом для дальнего боя. Обнаруживаемый следующим по сюжету плазмид Сожжение лежит неподалёку от огромной лужи горючей жидкости в помещении вблизи замороженного прохода, а получение Джеком вожделенного дробовика тут же оборачивается настоящей засадой с целой уймой врагов, требующих скорейшего умерщвления из только что подобранного оружия.
Также постепенно “Биошок” представляет игроку и разные виды противников. Зачастую демонстрируя их возможности и стиль поведения в бою ещё до того, как протагонисту придётся вступить с ними в сражение. Что является отнюдь не лишним, ведь каждый из своеобразных классов сплайсеров обладает своими особенностями, которые нужно учитывать во время столкновения с ними. Рядовые Громилы норовят сократить дистанцию и добраться до игрока оружием ближнего боя, Стрелки предпочитают держаться на расстоянии и атаковать группами, так называемые Нитро обильно удобряют местность вокруг коктейлями Молотова и гранатами, передвигающиеся с помощью крюков по потолку Пауки стараются незаметно подобраться поближе для неожиданного удара, а перемещающиеся телепортами Маги и вовсе сами не против использовать плазмиды. Довершают эту картину конечно же Большие Папочки, неустанно сопровождающие Маленьких Сестричек. Болезненных на вид девочек, собирающих при помощи огромного шприца из трупов сплайсеров бесценный Адам. Безусловно, даже обычные противники в BioShock наделены неплохим искусственным интеллектом. Враги способны притвориться мёртвыми и неожиданно напасть на ничего не подозревающего игрока. Могут в случае необходимости подобно самому Джеку воспользоваться медицинскими терминалами и даже добежать до ближайшего источника воды, чтобы потушить вспыхнувшую одежду. Но именно железные здоровяки, выступающие в качестве защитников слабо уязвимых, но пугливых маленьких девочек могут похвастаться особо тщательно прописанным поведением. Неспешно блуждающие по наполовину затопленным районам “Восторга” в своём обычном состоянии они не обращают на игрока особого внимания. Однако после того, как им удаётся достучаться до одной из сестричек, скрывающихся в вентиляции города Папочки сразу же переходят в режим сопровождения. Отпугивая любопытного Джека, подобравшегося слишком близко, пряча девочку за спиной и отбивая атаки всех, желающих заполучить добытый Адам.
Папочка предупреждает игрока.
И даже эта довольно недурная формула, состоящая из плазмидов, интерактивного окружения и разных типов врагов является лишь вершиной айсберга настоящего геймплейного разнообразия игры. В дополнение к уже перечисленному стоит добавить систему безопасности в виде боевых турелей и камер слежения, поднимающих тревогу и вызывающих летающих роботов охраны. Всем этим добром при должной смекалке можно воспользоваться сразу несколькими способами. Заморозить или наэлектризовать камеру и после её взлома заставить охранных ботов выступать на своей стороне. Или поступить более нестандартно, прикрывшись от огня турели большим папочкой, который воспримет это как попытку атаки и в итоге разнесёт её в клочья. Немалую роль в боевых столкновениях (и не только) играет и не слишком широкий, но крайне разноплановый арсенал главного героя с несколькими типами боеприпасов для каждой единицы вооружения и возможностью модернизации стволов в специальных станциях. Улучшения позволяют уменьшить разброс, повысить скорострельность, увеличить ёмкость магазинов и обоим, а также влияют и на другие свойства оружия. Различные виды зарядов же в свою очередь успешно справляются с уязвимыми местами определённых врагов и помогают влиять на окружение персонажа. Особенно это касается нестандартного вооружения вроде арбалета с его болтами-ловушками, химического распылителя и гранатомёта, снабжённого противопехотными минами. В качестве довершающего штриха выступает целая россыпь обладающих абсолютно разным воздействием плазмидов и комплект из генных тоников с их пассивными эффектами. Первые благодаря своему разнообразию и трём уровням прокачки по сути являются универсальным инструментом для любых целей, будь то сражение со сплайсерами или взаимодействие с миром и предметами окружения. Вторые дают возможность более тонко настроить способности главного героя под стиль каждого конкретного игрока. Подняв урон в ближнем бою, сделав его менее уязвимым к определённым видам воздействия, превратив в одарённого хакера или вовсе сделав Джека невидимым. На десерт остаётся запечатление противников с помощью фотосканера для выявления их слабостей и получения бонусных гентоников.
Конечно, пытливый взгляд без труда сможет рассмотреть торчащие за всем вышеперечисленным огромные уши второго System Shock, которые, впрочем, никто и не собирался скрывать. Здесь вам и схожести сюжетных поворотов со сменой главного антогониста ближе к концу истории. Свидетельства прошлого в виде призраков и аудио-дневников. Леса Аркадии как переосмысление Палубы развлечений Фон Брауна и Рощ станции Цитадель. Исписанные кровью стены и батисферы для переходов между областями пришедшие на смену шлюзам, разделяющим отсеки. Традиционный для иммерсив симов отпирающий дверь код 0451 и в качестве прямой отсылки сцена с убийством мутантом первого живого человека, увиденного главным героем сразу по прибытии на место. Стартовое оружие в виде гаечного ключа и заменившие псионику плазмиды со схожими эффектами. Мини-игра со взломом системы безопасности и других механизмов, медицинские терминалы для восстановления здоровья и Вита-камеры, как аналог Станций воскрешения. Торговые автоматы для покупки расходников, еда, алкоголь и сигареты. Вынесенные вовне станции для модернизации оружия и Сады Собирателей с прокачкой плазмидных способностей.
В каждому уважающем себя иммерсив симе должен быть этот код.
Вся эта дань традициям и многочисленные нововведения в результате превращают “Биошок” в ту самую песочницу для экспериментов, эффекта которой в геймплейном отношении и хотели добиться Irrational Games с самых ранних этапов его разработки. Никто не помешает игроку исследовать локации для получения необходимых ресурсов, боеприпасов, денег и тоников спрятанных в тайниках и сейфах. Растапливать замёрзшие проходы плазмидом Сожжение или химическим распылителем и притягивать Телекинезом расходники находящиеся в недосягаемой области. Временно выводить из строя Зимней свежестью турели или вовсе взламывать их превращая в союзников. Натравливать сплайсеров на Больших папочек и прикидываться Маленькой Сестричкой при помощи Гипноза. Поджигать предметы окружения и швырять их во врагов. Заполнять минами и болтами-ловушками всё вокруг, выманивая на них противников и отстреливать их в воздухе после применения вихревого плазмида. Сталкивать Акустическим ударом самых активных из них в воду и поджаривать электричеством или вовсе перехватывать брошенные в Джека гранаты и с помощью них расчищать себе путь благодаря всё тому же Телекинезу. Применений всем этим инструментам можно найти огромное множество и единственным ограничением по сути служит лишь фантазия самого игрока. Ну и конечно количество запасённого им Адама, на который и приобретаются улучшения плазмидов и генные тоники. Что в свою очередь напрямую связано с решением принимаемым главным героем каждый раз, как ему удаётся одолеть железного стража охраняющего Маленькую Сестричку. Решением, накрепко связывающим геймплейные последствия тяжёлого морального выбора с сюжетно-философской основой всего BioShock. Взять на себя ношу альтруистичного спасителя несчастных девочек и получать редкие награды в виде плюшевых мишек, оставленных ими у Садов Собирателей или руководствуясь разумным эгоизмом извлекать из убитых Сестричек максимум Адама для облегчения жизни в этом подводном аду. Самый знаковый во всех смыслах элемент игры, вокруг которого крутится баланс её игровых механик и сама история “Восторга”. Построенной на дне Атлантического океана утопии, ставшей символом человеческих амбиций, эгоизма и гордыни.
И раз уж речь зашла о городе, то нельзя не упомянуть насколько большую роль в погружении в историю в этом проекте Irrational играет окружение, в которое попадает главный герой. Сырой и неуютный, мрачный и пугающий, с декорациями, балансирующими на грани между вдохновлённым “Сиянием” Кинга хоррором и ретро-футуризмом вперемешку с Ар-деко “Восторг” действительно впечатляет. Время от времени демонстрирующий интерьеры и неоновые огни былого лоска и величия по мере продвижения игрока по сюжету он раскрывается с совершенно разных, вызывающих восхищение гением мысли или наоборот абсолютно нелицеприятных сторон. Окружённый не менее живым подводным миром за огромными окнами, страдающий от постоянных протечек и попыток стихии ворваться внутрь, покрытый шрамами недавних конфликтов и смертельных столкновений, буквально дышащий событиями прошлого он заставляет погрузиться в историю с головой. Каждый из районов “Восторга” обладает собственным стилем и раскрывает часть правды о произошедшем в городе. Отличаясь по настрою, атмосфере, внешнему виду и даже на уровне левел дизайна они (как и было задумано разработчиками) больше напоминают тематические аттракционы в парке развлечений. Суровый рабочий район Даров Нептуна с плавающими в воздухе клочьями тумана, манящий светом многочисленных вывесок развлекательный Форт “Весёлый”, некогда заполненные товарами прилавки Продуктового рынка, наполовину разрушенная в ходе столкновений гражданской войны Площадь Аполлона, превратившаяся из цветущего парка в обитель местных неоязычников Аркадия и технологическое сердце города, обеспечивающее его теплом и электричеством – Гефест. Будто отдельные эпизоды общей истории, рассказываемые с точки зрения одного из ключевых для “Восторга” персонажей. Будь то сошедший с ума на почве стремления к совершенству пластический хирург Штайнман, начавший ставить пугающие опыты над своими пациентами. Помешанный на собственном извращённом творчестве Сандер Коэн с его живыми скульптурами. Или Джулия Лэнгфорд из последних сил пытающаяся спасти свои уникальные подводные леса.
Легендарный Форт «Весёлый».
Довершает густую атмосферу города, конечно же шикарная аудио составляющая “Биошока”. Постоянно раздающиеся на фоне жуткие крики и шорохи, звуки текущей воды и стон металлических переборок с трудом сдерживающих давление ледяного океана. Голоса китов, проникающие сквозь толстые защитные стёкла и тревожное гудение работающих с перебоями машин жизнеобеспечения “Восторга”. Пришедшее на смену не менее атмосферному, электронно-синтетическому аудио сопровождению System Shock 2 естественное звучание старых механизмов и архаичных компьютеров. Вторящий общему настрою саундтрек Гарри Шимана в стиле оркестровой, экспериментальной, авангардной музыки с живым исполнением реальных инструментов, записанных без применения современных технологий и излишних фильтров. Качественно срежиссированная лично Кеном Левином озвучка многочисленных аудио-дневников жителей города. Характер и образ которых легко узнаваем благодаря чуткому вниманию к деталям и нескольким сменам актёров на важных для сюжета ролях. Что крайне положительно сказывается на восприятии предыстории “Восторга” и облика его прошлого.
В принципе после всего уже сказанного самым логичным было бы перейти к подведению итогов. Но оставлять за скобками идейно-философское наполнении при разговоре о “Биошоке” попросту преступно. Ведь наряду с его геймплейным разнообразием, оригинальным визуальным стилем и нестандартным сеттингом именно поднимаемые игрой вопросы стали причиной дискуссий, вызвали повышенный интерес и даже недовольство геймеров, профильных СМИ и сторонней прессы. Разглядеть в BioShock критику основанного на свободе личности, рационализме и концепции саморегулирующегося рынка потребностей объективизма писательницы Айн Рэнд сможет даже ленивый. Вдохновлённого образом одного из основных героев романа “Атлант расправил плечи” Джона Голта, реальными американскими миллиардерами, вроде Джона Рокфеллера и Говарда Хьюза по примеру самой Рэнд, иммигрировавшего в раннем детстве из советской России Эндрю Райана и его взгляды без преувеличения можно назвать основным идейным столпом всей игры. Сделавший себя сам успешный промышленник не желающий кормить паразитов в лице церкви, государства и охочего до подачек общества решил сбежать от всего мира и создать настоящий рай для таких же как он. Ответственных, свободных и предприимчивых индивидуалистов. Творцов, учёных и бизнесменов, сбросивших ограничивающие их оковы. Ставящих личные интересы выше общественных нужд и норм привычной морали.
Райан приветствует чужака, пробравшегося в его город.
Именно подводный город “Восторг” в качестве своеобразной Атлантиды, самодостаточной и развивающейся без надзора королей и богов внешнего мира и стал ответом Райана на все вопросы и опасения, связанные с последствиями Второй мировой войны, усилением в США контроля со стороны государства и изобретением ядерного оружия. Место по аналогии с Ущельем Голта из произведения Рэнд куда смогут сбежать все несогласные кормить за свой счёт дармоедов и отдавать честно нажитое своим трудом и умом лишь потому, что этого требует закон или религиозные заповеди. Где никто не захочет жертвовать или принимать чужие подаяния, а всякое требование о помощи будет восприниматься, как сигнал, указывающий на людоеда. Где каждый работая на собственное благо, совместными усилиями будет тянуть цепь прогресса в будущее, а слабые звенья отсекутся вполне естественным образом. Саморегулирующийся рынок производителей и потребителей проповедующий принцип здоровой конкуренции. Общество, не нуждающееся в надзоре, управляющих органах, полиции или армии. Где каждый желающий сможет реализовать свои амбиции и идеи.
Но Левин, как сценарист не был бы собой, если с одной стороны не довёл подобные философские концепции до крайности, а с другой не подошёл бы к их оценке с куда более зрелой и критичной позиции. Представив на суд игроков один из вариантов картины того, чем могла бы обернуться подобная авантюра в реальности. В свойственной для себя манере подавая часть своих мыслей в виде несложных метафор и ярких фантастических образов. Отбросив нарочито гиперболизированные, по-своему абсурдные, имеющие мало общего с действительностью, художественные образы из романов Рэнд и превратив основных действующих лиц из непогрешимых сверхлюдей в обычных смертных. Не обделённых пороками, способных совершать ошибки и раскаиваться за них. На смену работоспособному лишь в фантазиях, идеальному социуму и сказочным персонажам у которых всё спорится само собой пришла суровая реальность неотвратимой монополизации неконтролируемого рынка, преступность, деградация и личные трагедии настоящих людей. А отсутствие барьеров и строгих норм морали в итоге породило ужасы рядом с которыми меркнут, даже жертвы ядерных бомбардировок.
Результаты поиска доктором Штайнманом недостижимого идеала.
Унёсший немало жизней ещё на этапе строительства “Восторг”, как воплощение идеи Райана с самого начала своего существования постоянно страдал от многочисленных протечек и проблем. Выступая в качестве символа излишне утопических, неосуществимых и заранее обречённых на провал попыток построить общество нового образца. Не сработавших, как на архитектурном, так и на социальном уровне. Сложности с трудоустройством возводивших отрезанный от внешнего мира город рабочих навечно запертых на дне океана. Понимание того, что все и каждый не смогут преуспеть в творчестве или открыть своё дело и кому-то всё равно придётся чистить туалеты. Неминуемое сосредоточение производственных мощностей, торговых площадей и капитала в руках небольшой группы лиц. Безумные эксперименты учёных не ограниченных запретами и их чудовищные последствия. Адам и плазмиды, обязанные своим появлением бесчеловечным опытам над несчастными детьми из приюта. Справедливое недовольство масс складывающимся положением дел и требования социальных гарантий. Первые случаи насилия и самоубийств. Двуличность Райана продолжавшего позиционировать себя как сторонника свободного рынка, но не приемлющего, когда конкурировать начинают с ним самим. Появление контрабандиста Фрэнка Фонтейна, занимавшегося незаконной торговлей с поверхностью, но в общем и целом игравшего по извращённым правилам “Восторга”. Его неожиданная гибель в столкновении со сторонниками Райана и появление героя сопротивления Атласа. Усиление подпольной борьбы, основание городского совета и органов управления, организация полиции и введение комендантского часа, репрессии и охота на ведьм, контроль над свободой слова и передвижения. И в результате открытое противостояние гражданской войны. Давным-давно назревавшей по вполне естественным причинам. До боли напоминающим то самое общество, из которого так хотел сбежать Райан и подобные ему предприимчивые индивидуалисты. Начавшие перетягивать цепь прогресса на себя, наплевав на честную борьбу и личные свободы, о которых они так пеклись, критикуя мир за пределами “Восторга”. Превратившись в тех, кого сами презирали, по-прежнему считая, что поступают правильно. Ну и в качестве вишенки на торте перевёрнутый Левином с ног на голову лживый образ спасителя Атласа, как зеркальный ответ Голту из романа Рэнд. В котором убежище гениального промышленника стало последним пристанищем всех желающих убраться из разрушающегося прямо на глазах внешнего мира плановой экономики. В то время, как в “Биошок” проверку на практике не выдержал именно “Восторг” с его идеями радикального индивидуализма.
Примечательно, что замеченной куда меньшим количеством геймеров и судя по всему ставшей частью игры во многом неосознанно второй основной темой Bioshock стал еврейский вопрос. Далёкий от религии и не являющийся ортодоксальным представителем своей нации Левин в нескольких интервью заявлял, что судьбы некоторых из персонажей истории и проблема еврейской идентичности всплыли в новой игре от Irrational во многом ненамеренно. Тем не менее менталитет его народа и классическое воспитание не могли не наложить отпечаток на образ мышления Кена. Поэтому задаваемые основателем “Восторга” вопросы о том “в какой стране есть место для таких людей как он” и своеобразный поиск им Земли Обетованной не выглядят такими уж удивительными. Не вписывающийся в общие рамки, где бы он ни жил ощущающий себя чужаком, преследуемый правительством Райан совершающий свой “второй исход” в собственноручно возведённый для таких как он изолированный город. Воспитанная в еврейской семье Бриджит Тененбаум пострадавшая от нацистского режима, получившая серьёзную моральную травму, перенявшая методы своих мучителей в будущих научных работах и попытавшаяся искупить свою вину. Экстравагантный и непонятый публикой артист Сандер Коэн нашедший спасение в “Восторге” и раскрывшийся там во всём своём омерзительном великолепии. Помешавшийся на собственной профессии гениальный пластический хирург Штайнман превратившийся из творца прекрасного в настоящего мясника и убийцу.
«Непонятый публикой» артист Коэн.
Впрочем, упрекнуть Левина в намеренной попытке однобоко представить трагедию еврейской нации или сделать акцент на происхождении тех или иных героев будет несправедливо. Ведь подобное никогда не было самоцелью и как это уже случалось ранее — пол, ориентация или цвет кожи персонажей зачастую диктовались самой историей и являлись не более чем правильно использованными инструментами, помогавшими повествованию. Что, к сожалению, не помешало некоторым из рецензентов воспринять BioShock как прямую критику государства Израиль и его внешней политики. С другой стороны, подобная реакция лишь подчёркивает насколько сильно, не смотря на все ограничения и упрощения этому проекту удалось зацепить аудиторию не только в разрезе геймплейных механик, но и идейного наполнения. Что также послужило одной из причин его успеха и задало высокую планку для всей серии.
Причём уровень популярности “Биошока” оказался совершенно неожиданным, даже для самих его разработчиков. Увидевший свет в августе седьмого года этот проект Irrational не только получил хвалебные оценки в тематической прессе, но благодаря повышенному вниманию игроков умудрился стать первым, по-настоящему большим финансовым успехом студии. За одни только год продавшись тиражом свыше двух миллионов копий, а к марту две тысячи десятого перевалив за четыре. Работа команды на износ в последние месяцы перед релизом сделала своё дело и на смену негативной обратной связи после тестов фокус-групп пришли восторг и восхищения фанатов. Своей реакцией немало удививших трудившихся над игрой разработчиков. Ощущавших себя ботаниками, пытавшимися работать с супермоделями и не предполагавшими, что отягощённый серьёзными философскими вопросами сложный гибрид шутера и РПГ сможет действительно заинтересовать такое количество игроков. Тем не менее аудитории удалось распробовать созданный командой Кена проект, проникнуться его атмосферой и живым миром, погрузиться в детали истории и заинтересоваться предложенными ею вопросами. Более опытные геймеры и журналисты обращали внимание на развитие в “Биошоке” идей его предшественника. И отмечали умело обыгранные в нём сюжетно прописанными манипуляциями главным героем с помощью ключевой фразы мета-нарративные аллюзии на мнимую свободу выбора. Которую якобы предоставляют игрокам проекты, делающие вид, что он у них действительно есть.
Would you kindly?
Правда совсем уж без проблем, конечно же не обошлось. Ведь не зря Левин в поздних интервью заявлял, что ещё полгода работы его команде уж точно не помешали бы. Даже если не брать в расчёт то, насколько сильно студии пришлось урезать промежуточные задумки на игру, в ней и без этого осталось немало спорных моментов. Довольно деревянная, даже по меркам 2007 года стрельба и многие другие геймплейные механики. И это с учётом того, не смотря на всё разнообразие BioShock, как ни крути получился в больше мере именно шутером. Намного более щадящие последствия выбора с Маленькими сестричками согласно оригинальной идее отягощённые не только тяжёлым моральным решением, но и крайне серьёзным дефицитом Адама, в случае сохранения жизней девочек. Завязанные на этот выбор варианты концовки самой игры, не предполагавшиеся изначально, как и наличие нескольких финалов, в принципе. Всегда пытавшийся отойти от привычных понятий добра и зла Кен хотел, чтобы игрок, попавший в сложные условия принимал решения, не будучи ограниченным двумя простыми путями, постоянно отслеживая результаты сделанного выбора. С другой стороны, несколько разных окончаний истории стали одной из отличительных черт “Биошока” и полюбились многим, что Левин сам неоднократно признавал. А вот от чего лидер Irrational до сих пор пытается откреститься всеми возможными способами, так это от битвы с финальным боссом. Ставшей результатом так и не подвернувшейся им лучшей идеи, чем сражение с огромным обнажённым великаном. Совершенно не уместного в рамках игры, не срабатывающего правильно ни на геймплейном, ни на сюжетном, ни на смысловом уровне.
Хотя, учитывая напряжение, царившее в студии на протяжении всех лет работы над игрой и особенно усилившееся в последние месяцы перед релизом понять причины огрехов, даже такого масштаба становится нетрудно. Ведь не смотря на громкий успех их нового проекта после его выхода в свет Irrational была попросту разбита и едва не прекратила своё существование. Нечто похожее до этого произошло в конце девяносто девятого года, когда после релиза второго System Shock команда разделилась на два небольших коллектива, один из основателей студии Джонатан Чей организовал австралийское подразделение со временем превратившееся в 2K Australia и начал работать на куда более независимых от головного офиса условиях. На этот раз попытаться выйти из тени Кена Левина, к которому они тем не менее не испытывали ничего, кроме уважения, решили сразу несколько ключевых сотрудников компании. Ведущий дизайнер “Биошока” Пол Хеллквист перешёл на работу в Gearbox — другую студию находящуюся под патронажем издателя 2K. Довольно поздно присоединившийся к коллективу, но внёсший немалую лепту в общее дело дизайнер Форта “Весёлого” Джордан Томас и вовсе основал отдельное подразделение 2K Marin. Куда недолго думая перебрались некоторые другие кадры компании, вроде того же Жана-Поля ЛеБретона. Как это не удивительно, но подобная встряска пошла Irrational Games только на пользу. Для самого собой напрашивавшегося продолжения успешной игры студия действительно нуждалась в перетасовке и структурных изменениях. Поэтому, когда посчитавший историю первого BioShock законченной и не нуждающейся в дополнениях Кен, решил покорить новую высоту с тем, что в итоге превратиться в Infinite, издателю не пришлось долго искать тех, кто сможет, не уронив планки оригинала создать достойный его сиквел. Австралийское подразделение Чея и калифорнийский офис Томаса с радостью взялись за этот проект.
Лучшие комментарии