12 июня 2020 12.06.20 15 3074

Самые популярные игровые условности и почему они оправданы

+14

ПРЕДИСЛОВИЕ

Часто ли вы замечали, как разработчики шли на те или иные условности? На самом деле их гораздо больше, чем вам кажется. Практически всегда такие уступки идут в угоду gameplay («gameplay» — игровой процесс), но есть и такие, которые существуют лишь для того, чтобы сократить время разработки. Сегодня мы поговорим о самых популярных игровых условностях и почему эти условности можно оправдать. (ВСЕ УКАЗАННЫЕ УСЛОВНОСТИ ОТЧАСТИ ПРИДИРКИ, ИГРЫ КОТОРЫЕ ПРИВЕДЕНЫ В ПРИМЕР НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ПЛОХИМИ, ПРОСТО ОНИ У МЕНЯ С ЭТИМИ УСЛОВНОСТЯМИ АССОЦИИРУЮТСЯ).

УСЛОВНОСТИ

1.Аптечки с мгновенным лечением.

Это очень популярная игровая условность, когда после обматывания бинтом части тела или принятия «чудодейственной пилюли» персонаж чувствовал себя как ни в чём не бывало. Стоит ли пояснять, что в реальной жизни так не работает, для лечения требуется большое количество времени, однако такую механику можно оправдать. Приведём в пример: «Resident Evil 3 Remake» где главная героиня по имени Джилл лечила себя приняв траву (либо смесь трав) и излечивала раны за секунду, но по другому реализовать механику не получилось бы, поскольку игровой процесс слишком быстро развивается и времени на то, чтобы персонаж постепенно лечился просто нет.

2.Полоса здоровья и выносливости. 

Тут даже не стоит комментировать, почему в реальной жизни такая механика не работает, хотя шкалу выносливости можно косвенно оправдать. Однако, зачастую когда у персонажа заканчивается эта самая выносливость, ему требуется всего несколько секунд, чтобы её восстановить. Попробуйте пробежать около километра и вы поймёте, что вам понадобится минимум несколько минут на передышку. Конечно, разработчики пытаются сделать игры в достаточно быстром темпе, чтобы «их детища» не успели наскучить игрокам, потому такая условность имеет место быть. В пример можно привести: «S.T.A.L.K.E.R Clear Sky», где эта механика работает ровно так, как я её описал выше.

3. Прокачка навыков персонажа.

Возможно просто придирка, но в играх встречается довольно часто ситуация, когда персонаж не умеет делать того или иного действия, но потом тратит определённое количество очков навыков и сразу начинает использовать ранее невиданные способности. В реальной жизни конечно же всё «приходит» постепенно и с опытом, научится чему-то в миг не выйдет. В пример можно привести Dying Light, где такая механика реализована неплохо. Естественно можно оправдать такую условность, так как игрок должен чувствовать как персонаж развивается, его не должна покидать мысль о том, что ещё что-то не доделано и некоторые навыки не открыты, чтобы был стимул не бросать игру.

4. Персонаж остаётся жив после очень серьёзных повреждений.

Очень популярная ситуация, когда ваш герой получает такие ранения, после которых, казалось бы вообще невозможно оправится, однако всё происходит с точностью до наоборот и герой выживает не чувствуя хоть сколь-нибудь серьёзную боль. В реальной же жизни, зачастую вы бы не смогли пережить такие ранения, какие пережил ваш игрок и восстанавливались бы очень много месяцев. Оправдать такую условность можно «с натяжкой», ибо даже у неопытного игрока возникли бы вопросы о том: как герой вообще ещё жив?.. В пример можно привести хоррор: «Outlast» где главный герой пережил столько разнообразных падений и увечий, после которых вообще невозможно стоять на ногах, однако персонаж умудряется не только ходить, но даже бежать.

5.Отсутствие каких-либо потребностей у персонажа.

Часто ли вы замечали как ваш герой за большой промежуток времени не ест, не спит, не ходит в туалет и вообще не восполняет какие-либо свои потребности? Это серьёзное допущение разработчиков, но оно оправдано (хотя и не всегда), ведь в гуще развивающихся событий найти время на обыденные вещи и потребности просто не получается. Конечно есть игры, где всё это учтено отводя специальный момент игры под потребности, хотя это скорее исключение, чем правило. В пример игры с практически полным отсутствием каких-либо потребностей можно привести: «Resident Evil 2 Remake» где главные герои игры вообще не слышали о сне, еде, воде и дефекации. (кроме восполнения здоровья с помощью трав).

6. Орлиное зрение. (подсветка врагов и предметов).

Это вообще дисбалансная механика в играх, когда нажав специальную кнопку тебе любезно подсвечивают местоположение врагов даже через стены. Более того, кроме врагов подсвечиваются еще и полезные предметы, что совсем упрощает игровой процесс. Однако такая механика оправдывается например обдумыванием тактики ведения боя перед нападением (удобно строит тактический манёвр зная местоположения врага), а подсветка полезных предметов оправдана их изобилием в мире (хотя и не всегда), без «орлиного зрения» сложно было бы найти всё. В пример можно привести: «Ведьмак 3: Дикая охота» где такая механика задействована в полной мере.

7.Постоянно подающие знаки внимания противники.

Это менее популярная механика, чем другие, однако тоже встречающаяся на просторах игр. Суть в том, что при отсутствии в игре «орлиного зрения» игрок должен всё равно примерно понимать местонахождение противников, для чего разработчики создают врагам знаки внимания: разговор между врагами, свист, храп и вообщем всё то, что даёт информацию о враге. В реальной жизни в целом такой метод тоже работает, но если противник знает, что вы «загляните» к ним, то будьте уверены в том, что они не будут делать лишнего для обнаружения себя. В пример можно привести: «Метро: Исход», где присутствует целое изобилие методов обнаружения врага.

8.Невозможность зайти/выбить двери и окна.

Порой игроки не понимают: почему я не могу взять палку, выбить окно и выйти отсюда? И их вопрос будет оправдан. Действительно очень часто встречается ситуация, когда выход буквально за закрытой дверью, а персонаж не может взять и просто выбить её по непонятным причинам. Иногда такая механика даже начинает бесить, хотя можно бы было предусмотреть такие моменты как отдельные концовки. Такая механика оправдывается дополнительной проработкой локаций, а значит и дополнительным временем разработки, которого и так зачастую не хватает, поэтому приходится идти на компромисы делая двери и окна запертыми. В реальной же жизни такая механика не работает от слова совсем. Буквально ничего не мешает человеку выбить дверь или окно (если дверь конечно не из бункера) и выбратся на свободу. В пример можно привести тот же: «Outlast», где сплошь и рядом такие хлипкие препятствия, разбить которые вообще не сложно, но игра не даёт этого сделать.

9.Перезарядка при не полностью опустошённом магазине.

В аркадных шутерах это встречается практически всегда. Допустим у вас было 100 патронов в обойме и 30 в магазине, вы выстрелили 15 из них и перезарядились, у вас становится 85 патронов в обойме и 30 в магазине. Но это неправильно. Чтобы к обойме прибавились те самые 15 недостреленых патронов их сначала нужно достать из магазина, загрузить в новую обойму и только потом уже они суммируются с цельными обоймами. Возможно вы не поняли мои слова, но так в целом и работает. Также как и в реальной жизни это реализовано в: «Escape From Tarkov», за что и можно похвалить разработчиков. Механика оправдывается тем, что gameplay в аркадных шутерах очень быстрый, а замена и дозагрузка недостреленых магазинов занимает очень много времени.

10.Модели повреждения машин в гонках.

В аркадных гонках это вообще уже норма, когда на скорости более 150 км/ч машина врезается в препятствие, при этом только поцарапав бампер. Естественно в реальной жизни машина превратилась бы в груду металла, которую только на металлолом отправить можно. Вина здесь лежит на производителях машин, которые не хотят, чтобы их «детища» видели как «металлическую кашу» после ДТП. Но не только производители машин виновны, также и разработчики не хотят чтобы гонка закончилась первым же «неудачным поворотом» для чего и приходится идти на уступки. В пример можно привести любую часть: «Need for Speed».

                                                                                КОНЦОВКА

Сегодня вы заглянули чуть шире и узнали несколько фактов об условностях в играх, надеюсь вы не жалеете о зря потраченном времени. Возможно после прочтения ваш взгляд на игры станет шире и вы будете смотреть на отдельные моменты по другому.


Лучшие комментарии

И здесь появляется сноб, то есть я. В этот раз тему писали сами?
в гуще развивающихся событий найти время на обыденные вещи и потребности просто не получается. Конечно есть игры, где всё это учтено отводя специальный момент игры под потребности, хотя это скорее исключение, чем правило. В пример можно привести: «Resident Evil 2 Remake» где главные герои игры вообще не слышали о потребностях (кроме восполнения здоровья с помощью трав)..

Вы пишите, что есть исключения, а в пример приводите игру, где потребностей почти нет. Лучше в качестве примера взять Death Stranding, где дефекация (спасибо блогу BumMetalHead) является полезной частью игрового процесса.
Тема от первого до последнего слова написана мной. Ничего не скопировано из сторонних источников.


По поводу поста — это (+), копипасты там точно нет, материал полезный.
Что-то в глубине души подсказывает мне, что Вы таки вдохновлялись чужим контентом, но я слишком ленив, чтобы листать весь DTF и XYZ))
Вы не думайте, что мы тут от зависти придираемся. Я рад, что хоть кто-то обсуждает технические аспекты игр. Просто тема эта сложная, оттого и не верится, что новый автор на сайте за такой короткий промежуток времени собрал информацию с нуля, да ещё и оформил это в виде поста.

Желаю Вам успехов. И ради всего святого — не кидайте под спойлер картинки, они никому не нужны. Людям интересна литература. Ваши источники вдохновения.
где дефекация (спасибо блогу BumMetalHead) является полезной частью игрового процесса.


Я честно не опирался ни на какие сторонние источники по типу DTF или XYZ. Тема пришла в голову чисто случайно, пока в 5-ый раз перепроходил Horizon: zero dawn, она в моем сердце засела и не думает уходить. Хотя в горизонте тоже очень много условностей, но почему-то забыл упомянуть.
Пост хороший, плюс заслуживает.
(дальше идёт душнятина)
Только ситуация такая, что различные пункты я уже наблюдал в подобных статьях на других сайтах или на ютубе (например, пункт, что противники привлекают внимание игрока, обыгрывалось в том же самом «Уэс и Флинн», выпуск про новое «Метро»), Из нового для себя увидел тут пункт про повреждения машин в гонках.
(дальше идёт похвала)
В любом случае, ты молодец, что собрал все эти нюансы в одну статью.
Согласен с сказанным Вами. Немного неправильно поместил предложения, нужно было поменять местами, иначе изначальная задумка того, как читатели будут трактовать мои слова искажена. (Уже исправлено)
Это такая же потребность как и еда и вода и сон. Поэтому стоит упомянуть.
Благодарю за тёплые слова. Про метро написал только потому, что сам очень много времени наиграл пока выбивал платину. Поэтому у меня вот такая вот ассоциация отложилась, а так я могу ещё много игр привести с такой условностью
А Вам лишь бы котиков покидать)))
Но настроение таки поднимает.

Тема от первого до последнего слова написана мной. Ничего не скопировано из сторонних источников.
Читай также