3 июня 2020 3.06.20 3 1468

Ghostrunner: Интервью с разработчиком

+11

2020 уже смело можно окрестить годом киберпанка. Правда, если в Джонни Мнемонике 2020 кибергод был мрачной реальностью, то наша действительность предлагает киберпанковские угодия, как средство отвлечься от происходящей вокруг чертовщины. Накипевшая внутри ярость из-за потерянной работы, постепенное затухание из-за режима самоизоляции, обострившиеся отношения со второй половинкой, в конце концов — всё это требует выхода, выплеска. И пока CD Project Red дорабатывает напильником свой могучий аугментированный эпос, другая, не такая масштабная, польская команда создает для нас FPP-слешер, обещающий стать полигоном для эмоциональной разрядки всех, кто томится дома. Мне довелось пообщаться с человеком, который участвовал в разработке проекта и я спешу поделиться с вами всем, что мне стало известно по поводу предстоящей  Ghostrunner.

В начале мая у всех желающих была возможность опробовать свои силы в вышедшей демоверсии. Насколько сильно изменится игра по сравнению с первым взглядом?

— Кардинально. Начиная от баланса уровней и глубины прорисовки текстур. Изначально, ввиду связи с CD Project Red, Ghostrunner должен был разрабатываться на их собственном движке, REDengine 4. Трейлер 2019 года и трейлер 2020 очень сильно отличаются визуально. Изменения коснулись и внутренностей игры — с выходом из-под крыла материнской компании, All In! Games вынуждены были вместе с One More Level полностью переделать абсолютно всё, что имелось, используя Unreal Engine 4.5, что положительно сказалось на качестве картинки и девелоперских возможностях. Это же позволит игре сразу появится на консолях нового поколения, как только они появятся в широком доступе — перенос не будет стоит практически никаких усилий. Вообще, проект изначально нацеливался на поддержание всех актуальных на данный момент платформ, исключая мобильные и Nintendo.

 
 

Протагонист будет использовать только холодное оружие. Будет ли возможность его модернизации или замены и можно ли будет менять игровую тактику с помощью изменения приемов протагониста?

— Верно, весь арсенал игрока будет представлять собой мононуклеарную катану, сверхбыстрые рефлексы — и всё. Весь арсенал добиваний скорее всего будет доступен сразу и затребует от играющего только правильной последовательности действий, что будет непросто, предупреждаю сразу. Основное оружие будет иметь минимальную возможность модификации — например, шоковая катана, что изменит постановку боя в зрелищную сторону. Больший упор мы делаем на action-составляющую, а, значит, будет возможность смены приемов и добиваний. После взлома, произошедшего в конце демоверсии, протагонист будет усовершенствован, получит новые способности и начнёт свой путь на самый верх. И противники тоже не будут стоять на месте, развиваясь вместе с вами. Вам придется попотеть, чтобы подстроиться под нарастающую сложность окружающего мира. Это важный элемент создания атмосферы, потому что правило one shot — one kill распространяется и на игрока, не стоит забывать.

Разработкой Ghostrunner занимается студия из Кракова All In! Games совместно с One More Level. All In! Games стоит в роли издателя, но до недавних пор являлась дочерней компанией CD Project Red. Есть ли какая-либо связь с предстоящей Cyberpunk 2077 и CDProject Red непосредственно?

— Изначально Ghostrunner разрабатывалась All In! Games как дополнение для Cyberpunk 2077 под патронажем CD Project Red, но в конце прошлого года было решено дать проекту зеленый свет со стороны разработчиков и отправить в свободное плавание, разорвав все связи со вселенной Cyberpunk. Когда к делу подключились 3DRealm, то вопрос об интеграции проекта во вселенную предстоящего проекта CDProject Red был закрыт окончательно — в этот момент Ghostrunner обрел второе дыхание, став полностью самостоятельным.

Постановка в демоверсии была очень драйвовой, ни на секунду не дававшая расслабиться. Кто ответственен за такой подход и отчего вы отталкивались?

— Практически любые решения принимались коллегиально, поэтому виноваты все. Конечно, мы в большей степени хотели отойти от глубокого и размеренного повествования Cyberpunk 2077, потому что наша задача была сделать совершенно иной продукт – Mirror’s Edge на стероидах, так сказать. И отталкивались мы от механики последнего, а именно взяли все сцены погонь, скомбинировали в беспрерывный конвейер из прыжков, уворотов и добавили врагов, которые выносят тебя с одного выстрела. Тут уже больше пошло от Hotline Miami – мы даём игроку возможность ошибаться без потери скорости игры. А ошибаться вы здесь будете часто.

Будет ли возможность мультиплеера? Если да, то в каком виде нам его ждать?

— Нет, эта игра от начала и до конца планировалась как одиночный забег. Здесь всё поставлено так, что вы изо дня в день будете испытывать свои силы в прохождении уровней башни, соревнуясь лишь с собой и окружением. Плюс под механику one shot-one kill слешера не вписываются привычные ни кооперативы, но соревновательные элементы. Единственное, что, возможно, будет в качестве мультиплеера – аркадная таблица лидеров, не более. Время покажет – у нас идей много, осталось только дождаться старта, мы прикрутим ещё пару интересных элементов сюда. Обязательно.

Я уверен, многим будет интересно узнать насчёт музыкальной составляющей игры. В демоверсии всё дорогу нас сопровождал не особо навязчивый, но отлично вписывающийся ретровейв. Кто будет за это отвечать и как проходит работа по его созданию?

— Про композиторов ничего сейчас сказать не могу, извините. Но в плане демоверсии был выбран такой подход: мы сами собирали треки отовсюду и потом путем внутреннего голосования составляли звуковую подложку к тому или иному уровню, ситуации или катсцене.

Главный герой — это машина для убийства, но что насчёт окружающего мира? Какой истории нам ждать?

— Ну, насчет мира Ghostrunner сейчас я не могу много рассказать, потому что он в процессе разработки. В момент выхода демоверсии lore был написан в общих чертах — сейчас команда, ответственная за его написание, трудится в поте лица, чтобы создать интересный сеттинг, который не наскучит игроку. Работа идет почти каждый день и в скором времени, я уверен, вы узнаете про Ghostrunner больше, чем я.

По какому принципу построены уровни и будут ли boss-fight'ы?

— Построены уровни по принципу простого dungeon'а — есть начало и конец, много недругов и в конце битва с боссом. Да, боссы будут, но не в типичном понимании: схватка со злодеем уровня строится по принципу всё той же механики one shot — one kill, однако последовательность нужных действий будет в разы сложнее. Здесь все умирают с одного пинка, нужно только знать куда и как пинать. Построены же уровни будут по принципу Mirror's Edge — условно примитивная «труба» со множеством вариантов её пробега, вплоть до десятка. Тоже самое касается и боссов — будет возможность расправиться с ними не одним способом.

В представленной демоверсии картинка выглядела очень хорошо, отдельного упоминания заслуживает трассировка лучей и качество рисовки окружения. В Steam представлены следующие минимальные требования к игре: 64-битная Win7, DDR3-процессоры старого поколения, 8 ГБ оперативной памяти и видеокарты GeForce GTX 630/Radeon HD 6570, которым уже почти 8 лет. А что насчет оптимальной комплектации, из чего должна быть собрана машина, чтобы в полной мере прочувствовать графику в Ghostrunner?

— Говорю сразу — игра будет довольно требовательной. Причиной тому растущие возможности ПК. Чтобы видеть на экране 120 FPS в 4K надо будет иметь DDR5-процессор с 16 ГБ оперативной памяти и видеокарту примерно уровня Nvidia GeForce RTX 2070 Super. Но это, конечно же, пока предварительно. Это связано с тем, что расчёт идёт на возможность поддержания картинки очень высокого качества, что для нас является одним из важнейших аспектов — в разработку окружения была, можно сказать, вложена душа. Минимальные требование, что можно сейчас найти, вряд ли будут актуальны на момент выхода. Приблизительные минимальные требования будут такие: для 60 FPS в FullHD хватит заявленных RAM с DDR3 и 8 ГБ, видеокарта уровня GeForce GTX 1080 минимум. Так же благодаря простоте интерфейса Unreal Engine 5.0, игра будет перенесена на этот движок, как только будет возможно. Это, само собой, не окончательное заявление, но плюс-минус на эти требования уже можно опираться.

Заявленная дата выхода — 6 августа этого года. Это окончательное заявление и будет ли возможность предзаказа?

— Предзаказ будет возможен не раньше начала августа. Игра ещё в стадии активной разработки, как я говорил, и сроки окончания её пока ещё приблизительны даже для нас. Как обычно, всё упирается в грамотный баланс и режиссуру уровней. Здесь основной аспект — не сбавляющий темп action, который ни при каких условиях не должен сбавлять скорость, а стоит перемудрить с таймингами или врагами — пиши пропало. Нужно очень точно построить ход уровня, потому что провисания в балансе здесь будут ощущаться очень сильно. К примеру, Naughty Dog, чтобы банально раскидать оружие по уровню в The Last Of Us и подстроить враждебное окружение к «уровню» игрока, вели расчеты, не многим уступающие ракетостроению. У нас, конечно, всё немного проще — здесь главное верно рассчитать длину уровня и плотность врагов на шейдер квадратный. Всё упирается в сохранение скорости продвижения по уровню, а игрок будет вынужден подстраиваться под происходящее на экране – прыгнул, умер, начал с чекпоинта.

 Что тут можно сказать? Игра придется по вкусу всем тем, кому не хватило драйва в Mirror's Edge, кто хотел попробовать Katana Zero от первого лица и всем адреналиновым наркоманам. Мне пока что добавить нечего — лишь то, что пару часов в мире Ghostrunner'а обязаны провести все, кто с таким нетерпением ждёт Cyberpunk 2077. Просто, чтобы не расслабляться. Разработчики своими небольшими силами сейчас создают красочный кибермир, с какой-никакой историей и очень хотят его предоставить на суд игроков, на наш суд. А нам остается лишь ждать релиза этих двух игр для того, чтобы сказать — смогли All In! Games создать самобытный, интересный и захватывающий проект или ему придется зачахнуть в тени монолита CD Project Red.

Специально для StopGame.ru.


Лучшие комментарии

Жаль что не будет какой-нибудь прокачки или кастомайза, но все равно крайне интересно.
Изначально не планировалось даже минимального разнообразия — это было решено буквально в феврале
Читай также