Часть 1: Рождение
Ко вселенной Star Wars можно относиться по-разному, но невозможно отрицать то влияние, которое она оказала на самые различные сферы культуры. В том числе, повлияла она и на видеоигры. По данной франшизе их было выпущено огромное количество – самых разных жанров и разного качества. Несмотря на то, что большая часть игр так или иначе была связана с фильмами, имелись и исключения. Как раз о таком исключении и пойдет сегодня речь – о серии игр Star Wars: Knights of the Old Republic.
Её история берет начало в 1999 году, когда компания LucasArts начала поиск разработчиков видеоигр. LucasArts намеревалась найти несколько команд для создания игр, которые могли бы послужить поддержкой трилогии приквелов. Одной из команд, на которые LucasArts обратила внимание, была студия BioWare, находившаяся на финальной стадии разработки Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. После переговоров в июле 2000 года Грег Зещук, один из основателей BioWare, заявил, что компания вместе с LucasArts работает над ролевой игрой по мотивам Star Wars. Гораздо позже в своих интервью члены команды BioWare говорили, что LucasArts предлагала выбор между событиями непосредственно первых двух эпизодов киносаги и событиями за 4000 лет до «Скрытой угрозы». Сотрудники BioWare выбрали второй вариант, потому что он предоставлял студии гораздо больше творческой свободы. Тем не менее все наработки и детали должны были быть отправлены Джорджу Лукасу для одобрения. Впоследствии Рей Музика, еще один из основателей BioWare, говорил, что очень небольшая доля идей и концептов были отсеяны Лукасом.
Уже на E3 2001 проект был официально анонсирован как Star Wars: Knights of the Old Republic и разрабатывался для PC и Xbox. Одной из основных целей BioWare было сделать игру меньше их предыдущего проекта – Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, прохождение которой занимало порядка 200 часов. Перед разработчиками стояла задача сделать совершенно новую боевую систему, которая, по задумке, должна была сочетать в себе тактический аспект их предыдущих проектов и кинематографичность. Боевая механика же основывалась на системе d20, которая известна многим по Dungeons & Dragons, и была построена вокруг бросания двадцатигранной игральной кости. Сама игра создавалась на движке Odyssey Engine, являвшемся модифицированной версией Aurora Engine, известного по Neverwinter Nights, а позже использовавшегося при создании The Witcher от польской студии CD Projekt RED. Сам движок был сильно изменен и адаптирован специально для новой картинки и камеры.
Музыкальным сопровождением игры занимался известный композитор Джереми Соул, который на тот момент был еще не так популярен. Его целью было написать саундтрек в стиле «Звездных войн», но в то же время не копирующий тот, что использовался в кинолентах. Отличительной особенностью саунддизайна игры является то, что большая часть диалогов записана на общем межгалактическом языке (английском). Оставшаяся диалогов была записана на других языках разных галактических рас. Это решение было впоследствии оценено как критиками, так и игроками.
Изначально релиз игры был намечен на конец 2002 года. Тем не менее уже в августе 2002 года было заявлено о переносе даты релиза версии для Xbox на весну 2003, а версии для PC и вовсе на лето того же года. Очередной перенос случился уже в январе 2003 года: тогда заявленной датой релиза стала осень 2003 для каждой из платформ. Грег Зещук в своих интервью отмечал, что эти переносы связаны с тем, что студия стремилась отполировать и выпустить максимально качественный продукт. Тем не менее, версия для Xbox ушла на золото уже в июле 2003 года и была выпущена 15 июля этого же года. PC версия игры ушла на золото в ноябре того же года и добралась до релиза 18 ноября 2003 года. Она имела ряд отличий от Xbox версии и включала в себя дополнительную локацию, ряд NPC, квестов и предметов. Этот контент позже появился в виде бесплатного дополнения для Xbox и распространялся посредством сервиса Xbox Live. Сразу же после релиза Xbox версии, продажи игры за 4 дня составили 250.000 копий. К октябрю продажи достигли цифры в 600.000.
Сама игра представляет из себя партийную RPG в полноценном 3D с камерой, расположенной за спиной персонажа. В KotOR имеется кастомизация протагониста, заключающаяся в выборе класса, пола и одного из нескольких пресетов внешности. В наличии есть и система морали, которая представлена двумя сторонами силы – светлой и темной соответственно. Совершая разные поступки, игрок склоняется к той или иной стороне силы, получая от этого различные бонусы. В видеоигре есть линейные пролог и эпилог, в которых имеется место и для дополнительных заданий. Между ними игрок волен путешествовать между несколькими планетами и заниматься интересными ему активностями: выполнять дополнительные задания, прогрессировать по основному сюжету или же развлекать себя посредством мини-игр. Из последних в игре доступны две: Паззак (межгалактический аналог игры в 21) и гонки на свуп-байках. При всем вышеперечисленном, большую роль в игре играют и компаньоны: каждый имеет свою историю, вы выстраиваете отношения с каждым из них, прокачиваете их и покупаете им экипировку. Присутствует и опция построения романтических отношений с отдельными персонажами. Из доступных внутриигровых планет имеется целых 8. В их число входят: Тарис, Дантуин, Татуин, Кашиик, Манаан, Коррибан, космическая станция близь Явина и финальная локация (ее я нарек так во избежание спойлеров). Сами планеты представляют из себя ряд не особо крупных локаций, которые разделены посредством загрузочных экранов.
Игра получила крайне положительные отзывы от критиков и игроков, которые отмечали звуковой дизайн игры, ее сценарий и персонажей, свежий визуальный стиль и дизайн. Игра неоднократно награждалась в категориях «Лучшая игра года», «Лучшее музыкальное сопровождение», «Лучшая РПГ» и «Лучший сценарий».
В России же игра так официально не вышла и не локализовалась. Мне, как и всем остальным, в далеком декабре 2003 года оставалось довольствоваться «пираткой» с промтовым переводом. Со второй половины игры он превращался в настоящий лингвистический ад, который разбавлялся шутками, оставшимися от разработчиков. Прохождение же Кашиика было апогеем всех ужасов промта и, наверняка, оставило массу впечатлений у всех, кто застал тот самый перевод. Даже несмотря на все эти проблемы я смог влюбиться в игру и с нетерпением ждал сиквела. А продолжению, учитывая продажи оригинала, был дан зеленый свет. Это сильно подогревало интерес фанатов и многие ждали игру с нетерпением.
Часть 2: Смерть
Еще до оглушительного успеха версии для Xbox, LucasArts дала зеленый свет на разработку прямого продолжения Knights of the Old Republic. BioWare же, в свою очередь, отказалась от разработки и предложили издателю кандидатуру молодой студии Obsidian Entertainment, которую создали бывшие члены команды Black Isle Studios. BioWare предложила эту студию, потому что ее члены хорошо общались и лично знали членов новоиспечённой Obsidian Entertainment. Сама же BioWare отказалась от разработки сиквела в силу того, что посчитали предлагаемые условия и сроки разработки чересчур сжатыми.
Основа сценария продолжения была создана еще до релиза первой части, соответственно она была неоднократно переработана и подверглась огромному количеству изменений. Полноценная разработка сиквела стартовала уже в октябре 2003 года. Геймдизайнер и сценарист игры Крис Авеллон в интервью говорил, что незнание вселенной «Звездных войн» он старался тогда компенсировать активным чтением относящихся к ней книг и графических новелл. Сам Авеллон также говорил о том, что главными достоинствами первой части были сюжет и персонажи. Он утверждал, что команда Obsidian Entertainment сфокусируется на улучшении именно этих аспектов.
Впервые игру представили на E3 2004, где Obsidian показали готовую демоверсию для презентации, которую завершили буквально за пару дней до выставки. Игра получила название Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Она все так же разрабатывалась на движке Odyssey Engine и имела крайне схожую боевую систему, которая базировалась на d20. Тем не менее в ней был ряд отличий, которые заключались в переработке некоторых способностей, характеристик и отсутствии ограниченного максимального уровня персонажа. При этом Obsidian Entertainment постаралась улучшить и графическую составляющую: гораздо больше внимания было уделено окружению и персонажам, модифицированы были и эффекты освещения с погодой. Ко всему прочему, внутриигровые локации стали гораздо больше и объемнее.
Но в самой студии дела шли не так гладко. По словам Криса Авеллона, LucasArts выдвинула крайне агрессивный дедлайн – игра должна была быть готова к релизу уже к Рождеству 2004 года. Вследствие этого команда разработчиков находилась под постоянным давлением издателя и пыталась вовсю успеть воплотить в жизнь свои идеи и наработки к указанному сроку. Отдельно на разработчиков давило и то, что они разрабатывали сиквел к общепризнанной игре года 2003.
Музыкальным сопровождением к продолжению занимался композитор Марк Гриски, который при записи музыкальных композиций воспользовался услугами симфонического оркестра. В игре все так же имелась особенность первой части с инопланетными языками.
LucasArts отказывала Obsidian Entertainment в том, чтобы сдвинуть сроки релиза игры. Вследствие этого версия игры для Xbox ушла на золото уже 23 ноября 2004 года, релиз же состоялся 6 декабря 2004 года, и за декабрь игра продалась тиражом в 458.000 копий. Версия для PC же добралась до релиза лишь 8 февраля 2005 года. К началу 2006 года игра продалась рекордным тиражом в 1.5 миллиона копий, что свидетельствовало о ее коммерческом успехе.
Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords работала все по той же схеме, что и первая часть. Линейные вступление и концовка, промежуточная часть со свободным перемещением между разными планетами. В этой части их 8: шахтерская база Перагус, Телос 4, Ондерон и его луна Дксун, Нар Шадда, Дантуин, Коррибан и финальная локация (ее название я тоже опускаю во избежание спойлеров). В сиквеле присутствует и аналогичная первой части кастомизация, практически не изменилась система морали, завязанная на темной и светлой стороне силы. Нововведением стали очки влияния на каждого отдельного напарника: теперь ваши определенные поступки могли склонить или же оттолкнуть сопартийца от вас. Игрок все так же волен выбирать интересующие его активности: основной сюжет, дополнительные квесты или мини игры, которыми были все те же паззак и гонки на свуп-байках. Локации стали заметно больше, также выросла и вовлеченность сопартийцев, которых можно было обучить путям силы. Тем не менее персональные квесты и романтические опции исчезли. При этом игроков ждал ряд неприятных особенностей: баги и зияющие дыры на месте ряда диалогов и сюжетных линий. Сюжет игры стал гораздо более мрачным, что проявилось в дополнительных заданиях, компаньонах и атмосфере в целом. Во многом именно благодаря этому разработчикам удалось удачно задать глубокие вопросы относительно концепции вселенной Star Wars и идей добра и зла в целом.
Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords была воспринята положительно как критиками, так и игроками. Многие хвалили игру за сюжет, персонажей, дизайн и музыкальное сопровождение. Она также номинировалась на «Лучший дизайн», «Лучший сценарий», «Лучшее музыкальное сопровождение» и «Игру года» многими изданиями. Все отмечали большое количество багов и вырезанный контент, что особенно сильно ощущалось в версии игры для персональных компьютеров. Также многие ругали и слабую для раннего 2005 года графическую составляющую.
В России игра все также не издавалась, и весной 2005 я приобрел «пиратку». На этот раз ситуация с переводом была получше, и игра была понятнее чем первая часть, но не сильно. Огромным разочарованием для тогдашнего меня стало техническое состояние игры. Куча багов, сюжетных дыр и закрытых локаций вызывали лишь негодование. Тем не менее игра была пройдена и все равно оставила приятное впечатление, даже несмотря на то, как резко в ней пошли титры.
Сами разработчики из Obsidian Entertainment называют разработку вторых рыцарей старой республики производственным адом. Разные люди во множестве интервью говорят о безумно сжатых сроках и постоянном давлении со стороны издателя. Вследствие этого было вырезано огромное количество внутриигрового контента: сублокации в составе крупных локаций, квесты, диалоги, сцены и даже целая планета дроидов М4-78. Благо, многие наработки и концепты остались в файлах игры, и фанаты смогли сделать огромный мод The Sith Lords Restored Content Mod, восстанавливающий огромное количество контента, от которого были только звуковые реплики и концепты – квесты, сцены, сублокации, предметы. А еще эта модификация исправляет свыше 500 ошибок и багов. Есть и мод, возвращающий планету М4-78, но он уже строился лишь на некоторых концептах авторов и содержит любительскую озвучку и много отсебятины от фанатов, которым, по сути, было не на что ориентироваться при создании М4-78.
Эпилог: Прах на ветру
Несмотря на финансовый успех сиквела, про третью часть так ничего и не было слышно. Многим было непонятно, из-за чего LucasArts не пожелала продолжать столь успешную видеоигровую франшизу. Тем не менее позже вышла MMORPG Star Wars: The Old Republic, которая продолжала некоторые сюжетные наработки и завязки первых двух частей. Но в силу своего формата она отсеяла большое количество фанатов «рыцарей».
В недавнем же интервью Крис Авеллон заявил, что третья часть серии планировалась, и он даже успел набросать приблизительный сюжет. Но волей правообладателя в лице LucasArts игра не вышла за рамки концептов и самых ранних набросков. Не так давно начали ходить слухи и о возможном ремейке первой части, так что фанатам остается лишь надеяться на их правдивость и верить в качество итогового продукта. А всем, кто до сих пор не ознакомился с этими двумя ролевыми играми, стоит хотя бы попробовать. Потому что каждый ценитель данного жанра получит массу удовольствия от обеих частей Knights of the Old Republic.
Лучшие комментарии
Будучи пятнадцатилетним звездюком, по уши втрескался в
Бастилупервую часть. Яркие персонажи, брызжущая пафосом во все стороны история и крутейший сюжетный твист оставили прям неизгладимое впечатление. А вот со второй частью поначалу не очень задалось: я её тупо не понял. Да, мегаимбичный Нихилус. Да, не по годам амбициозная бабуся Крея. Но вот как-то к другим персонажам не удалось такой любовью прикипеть.А спустя пару лет, когда пубертат более-менее закончился, решил я обе игры перепройти. И вот тут… удивительно. Первая часть показалась скучным и довольно заунывным занятием. Для разнообразия я начал топить за Тёмную Сторону, но внезапно выяснилось, что отыграть таким образом можно лишь конченного мудака: все вокруг вливают в уши игрока столько морали, что любые плохие поступки просто перестают быть сколько-нибудь обоснованными. В общем, в итоге я всё равно вернулся к Свету, но, так как всё это я уже видел, добивал игру без особого рвения. В то же время вторая часть внезапно открылась с совершенно другой стороны. Настолько глубокой, цепляющей оказалась история, настолько неоднозначными показались все принимаемые по ходу игры решения, что прифигевший я после финальных титров немедля накатил на игру вырезанный контент и залпом перепрошёл ещё раз. А потом, спустя пару лет — ещё раз. И до сих пор, несмотря на число прохождений, я нет-нет да возвращаюсь к мысли, что неплохо было бы погрузиться туда ещё раз — и, уверен, игра всё ещё способна подарить мне какие-то новые впечатления.
Если говорить о KotOR'ах в целом, то это — блестящий пример спин-оффа, события которого разделены во времени с основной серией аж на целые тысячи лет. Биовары провели шикарный даунгрейд технологий далёкой-далёкой галактики, в результате чего они действительно выглядят совершенно по-другому, более угловато и архаично. При этом стилистика ЗВ выдержана в должном уровне, и сомнений, что игра именно по Звёздным Войнам, а не какой-то другой сай-фай вселенной, не возникает. Те же биовары дали старт — точнее, стержень — вокруг которого и закрутились события на ближайшие несколько сотен лет.
Что же до Obsidian — эти ребята круто углубили идеи первой части, заставив игроков взглянуть на привычные события и вещи под другим углом. Будь у них хотя бы годик, а лучше два на доработку и полишинг — и мы бы получили шедевр во всех отношениях.
Тут, конечно, стоит затронуть тему ММО-продолжения, Star Wars: The Old Republic. Вот… с ним всё совсем не однозначно. На мой взгляд, история там рассказана отличная. Точнее, истории (у каждого класса своя сюжетка, которые потом сливаются воедино в сюжетных дополнениях). Но игра при этом утратила одну из важных фишек сингловых проектов: стиль. Местами, особенно при виде местных дроидов, возникает закономерный вопрос: а это точно происходило ДО событий фильмов? И вот этот момент знатно бьёт по погружению.
Если подытожить — оба KotOR'а просто обязательны для прохождения всем фанатам саги, да и просто любителям хороших РПГ. Последним, конечно, больше зайдёт вторая, так как там и история глубже, и возможности для отыгрыша не в пример шире, как и потенциал реиграбельности. А если интересен период «Старой Республики» и хочется чего-то большего по этой теме — персональная рекомендация: книга «Реван» Дрю Карпишина и серии комиксов «Сказания о джедаях» и «Рыцари Старой Республики». Книга повествует о событиях как до, так и после второго KotOR'а и является эдаким связующим звеном между ним и The Old Republic. «Сказания о джедаях» — великолепная серия комиксов, события которой протекают за несколько десятков лет до событий первого KotOR. Обе игры нередко ссылаются на события из этих комиксов, поэтому их знание круто дополнит общий игровой бэкграунд. Ну, и «Рыцари Старой Республики» — ещё одна классная серия комиксов, повествующая о Мандалорских Войнах. Они вообще прошли за несколько лет до событий первой части, так что являются самой что ни на есть предысторией. Ну, и SW:TOR пройти тоже можно, сюжетки сейчас за несколько вечеров проходятся. Хотя, конечно, там и своего лора хватает с избытком, так что можно (а иногда даже нужно :D ) зависнуть там подольше.
Фух, чёт много буков настрочил. Автору — спасибо за блог) Тема мне интересна и близка, так что никак не мог пройти мимо. На всякий случай — сейчас на оба KotOR'а есть неплохой перевод от ZoG (правда, местами он сильно прихрамывает на все четыре конечности). Плюс, на первый почти допилена фанатская озвучка, но когда она выйдет — сложно сказать.
Анастасия Зеленова в образе Бастилы Шан
Наверное потому что эта игра о том, как люди устали от этой бесконечной резни между джедаями и ситхами, и о том, что за последние 10 лет прошло аж 2 изнуряющих войный, которые и изменили галактику?
А вот как охарактеризовать ту же Визас? Что она за персонаж? Какой характер, какой внутренний конфликт, какая мотивация? Обсидианы не только постарались дать каждому персонажу двойное дно, но ещё и обыграли это так, что на каждый поступок можно взглянуть с различных точек зрения, и поди ж ты разберись, кто там на самом деле хороший, а кто — плохой.
Во время прохождения игры яркие образы неизбежно откладываются в памяти. Они не требуют глубинного анализа и просты для восприятия. Кроме того, чем меньше граней у характеров персонажей, тем проще сделать на них акценты во внешности и поведении. Обрати внимание на ту же Бастилу — строгие черты лица выдают в ней резкую-дерзкую особу, привлекательная внешность намекает на возможные романтические отношения с ГГ, а сложное и красивое по меркам джедаев одеяние говорит о том, что она в какой-то степени особенная — или считает себя таковой. Её конфликт — высокомерие и склонность к испульсивным поступкам — раскрываются буквально во время первой встречи и первого диалога. Образ детально считывается ещё на ранних этапах игры, и дальше лишь подтверждается, не превнося, впрочем, ничего особенно нового.
А теперь рассмотрим… ну, скажем, Миру, охотницу за головами. Броский прикид с открытым пузиком, необычный причесон и тёмный макияж выдают бунтарскую натуру. Элементы экипировки подчёркивают рискованную профессию, а преобладающий зелёный цвет навевает ассоциации со змеёй, отравляющей ядом чью-то жизнь. По внешним признакам — обыкновенный отрицательный персонаж, однако есть одна интересная деталь — лицо. Выражение хмурое, сосредоточенное — мрачновато для бунтарки-обольстительницы, на чьём лице пришлась бы впору скорее дерзкая ухмылка. Да и черты лица скорее мягкие, гладкие — тоже нетипично для отрицательных героев. Может создаться впечатление, что это просто человек с тяжёлой судьбой, а буквально первая же встреча с ГГ окончательно поставит крест на предположении о том, что этот персонаж отрицательный.
Обрати внимание, насколько гармонично выстроен образ Бастилы, и насколько диссонируют между собой детали образа Миры. Первая — словно открытая книга, читается сходу и наверняка. Вторая — куда более неоднозначный персонаж, и её образ скорее вызывает вопросы, чем даёт ответы. Почему хороший человек скрывается под маской злодея? Какие события привели её к этому? Против чего она бунтует? Её личный конфликт — крайне необычные взаимоотношения с Ханхарром — тоже раскрывается постепенно, хотя игрок получает о них определённое представление ещё по катсценам до первой встречи. Однако, эти катсцены также вызывают кучу вопросов.
А теперь — к главному. Какой персонаж интереснее? Бастила, с которой всё понятно буквально с первой встречи, или же Мира — персона крайне неоднозначная? Тут, конечно, в дело вступает вкусовщина, но, думаю, большинство всё же согласится, что Мира — персонаж куда более глубокий. А если добавить к этому то, что рассказ о ней не будет полным без упоминания Ханхарра, их взаимоотношений и деталей их прошлого… ну, думаю, идея понятна) Как правило, познавать таких персонажей гораздо интереснее, оттого и говорят, что второй KotOR лучше первого.
Почему же тогда чаще вспоминаются персонажи именно первой части? Да просто для их запоминания нужно хранить в уме гораздо меньше переменных :) Более того, переменные эти завязаны друг на друге: вспоминая внешность Бастилы, мы получаем и связанный с ней психологический портрет — и наоборот.
Надеюсь, стало понятнее :D
И вторая часть спускает всё в унитаз своим депрессивным настроем ВСЕГО. В игре буквально я не помню ни ЕДИНОГО светлого момента, везде одно уныние, злоба, чернуха и мрачные мысли. Почему за 5 лет Галактика так поменялась? В игре нет ни одного позитивного персонажа и только одна нормально-полноценная планета ( и то она является оплотом беззакония, преступности, нищеты и прочего). Прибавьте к этому просто КУЧУ вырезанного контента, из-за чего игра постоянно кажется недоделанной, то тут, то там мелькают диалоги ведущие в никуда и обрывки информации, которые намекают, что за ними подразумевалось и планировалось что-то большее. Куча полу обрезанных и полностью вырезанных квестов доводящих до того, что финальная часть игры — это просто мешанина рандомных сцен: команда игрока прилетает на планету в поисках главгада и ВНЕЗАПНО разделяется. Все по не объяснимой причине решают рандомно по шляться по планете в поисках своих незавершённых линий и историй, которые в итоге вызывают изумление от полного непонимания происходящего. Я проходил игру дважды, первый раз оригинальную «голую» версию, а второй раз с модами на восстановление вырезанного контента, и когда после я читал список изменений, вносимых модом, я был просто в шоке от того, что чуть ли не половины диалогов в оригинале не было.
Больно, просто больно, что жадность издателя погубила, может быть, достойное продолжение (я верю, что оно могло бы быть), одной из моих любимых игр.
Звучит как оскорбление.
Напомню что сиквел вышел в 2004 году, когда ни о каком каноне еще не задумывались, а первая часть в финале давала выбор светлой или тёмной стороны. От сюда все эти «внезапные тёмные силы из кустов».
Куда делся Реван тоже объясняется довольно подробно.
Ни о каком «всём» населении тебе не говорят. Игра водит тебя по местам так или иначе сильно затронутых мандалорскими и гражданско-джедайскими войнами.
Весь сюжет сводится к тому, что тебе толдычат о том, что от война это плохо, и ставят под сомнение действия Ревана и ко., последствия которых разнеслись эхом по всей галактике. И довольно странно было бы рассказывать об ужасных вещах в радужных тонах первой части, тебе не кажется?
mardukeyЯ наверное в другой сватор играл. Из того для чего там нужна слаженная гильдия — это операции. А единственная операция, к которой подводит основной сюжет это та, что на Явине, и то там альтернатива есть.
Да и гринда в сваторе особо много никогда не было.
Извиняюсь, но действительно очень похоже. Плюс ещё и Рэй, и гг второй части якобы последние джедаи, последние надежды, вот прям-прям никого больше нет. Аналогии прям и прут.
Ну так это и не оправдывает игру. Если временной скачок был бы больше по времени, то выглядело это не так тупо, ну а так кажется что у них там своеобразная очередь выстроилась: каждые 5 лет новые злодейски злодеяния от новых злодеев.
Вот честно — даже не помню, чтобы там прям «подробно» объяснялось. Пространные речи вроде «он улетел, но обещал вернуться»? Может последующая ммо и ответила на этот вопрос «подробно», но тут опять очевидно проблема в игре.
Этот контекст и посыл сюжета я уловил. Но ведь Звёздные войны это всё-таки сказка. Я не говорю, что они для «малолетних дебилов» и что во франшизе не может быть таких депрессивных тем и моментов. Нет, если они есть — это здорово, но эта игра только из них и состоит и это странно. Возникает резкий контраст между играми.
2\3 первой игры ты часто слышишь о Реване, о прошедшей войне, после которой он исчез. Ты слышишь каким жестоким он был, с какими трудностями Галактика столкнулась после его действий. Ты понимаешь, что фигура Ревана всё равно остаётся значима среди населения, его до сих пор боятся и ненавидит, соответственно это всё передаётся тебе. Почему шикарный неожиданный твист игры был таким мощным и эмоциональным (для меня так вообще, не передать словами)? Ты начинаешь понимать этих людей, сам начинаешь ненавидеть Ревана и думать «уу наваляю всем плохим парням и Малаку, и Ревана найду, если понадобится», а потом оказывается — это ты Реван. И мой светлый персонаж шокировано осознал что натворил, когда он был лидером Ситхов, он насмотрелся последствий своих действий, он понимает, что всего его ненавидят. Очень мощный эмоциональный момент.
То есть я хочу сказать, что первая часть гармонировала и совмещала многие стороны и аспекты, ведь Галактика, люди продолжали жить и верить в победу светлой стороны и лучшего будущего для них. Чёрное и белое существовали вместе, прям как баланс Светлой и Тёмной стороны. А вторая поворачивается только одной стороной — стороной вечных терзаний и страданий.
Наоборот же. Республика могла и оправиться к тому времени от того урона.
Там прямым текстом говорится, что Реван улетел в неизведанную часть космоса потому, что вспомнил про опасность от туда, после чего отправил за помощью Т3 на черном ястребе, предварительно заблокировав систему навигации, чтобы никто кроме Т3 не мог бы его найти. Ну и после чего это уже в книжке повторялось.
А «Мандалорец» это вестерн. Жанр, как и настроение не определяется непосредственно сеттингом.
Учитывая что тебе всю игру жирно намекают на то, кем на самом деле является гг, и потом просто это подтверждают, то это и правда «шикарный неожиданный твист» *sarcasm*
Што? Баланс силы это не равенство двух сторон. Тёмная сторона всегда вызывала возмущения в силе, вызывая тот самый дисбаланс. Еще в фильмах говорилось, что нужно победить всех ситхов, а не договориться с ними. Да и не было никакой гармонии в первом которе, а скорее наоборот — одни конфликты природы с технологиями.
Еще очепятка.