На одно из дней рождений друзья подарили мне диск с игрой. Мне сказали, что она смесь из Эпохи империй и Героев меча и магии. Так как обе эти серии я любил? то решил, что и эта игра может мне понравится. Теперь для меня и многих других игроков Total War ассоциируется с маршем легионеров, и такими именами как Юлий Цезарь, Сципион Африканский и Флавий Веспасиан.
Влияние Рима на современную историю сложно переценить. Наш язык содержит романизмы, наши законы немного измененные римские. Феномен Рима состоит в том, что Рим, если говорить честно из поселения разбойников превратился в могущественную сверхдержаву античности. Римляне как сороки тащили в свой город все. Этрусские боги, галльское оружие и доспехи, греческая тактика, карфагенский флот. Сам Рим родоначальник классической империи как общности разных народов под одним законом. Неважно какого цвета кожа или в каких богов веришь. Принявший римский закон –является римлянином.
Хлеба и зрелищ
Создавая игру, разработчикам пришлось заново пересобрать ядро геймплея как в стратегическом так и тактических режимах. Стартовая дата только одна, а изначально доступны только три римские фракции. После просмотра эпичного начального ролика можно заметить главное отличие от первых игр. Армии и агенты свободно перемещаются по полностью трёхмерной карте, тратя очки действия. Деление на провинции сохранилось, но для контроля провинции необходимо захватить поселение. Рядом с городом отображается не только название, а также важная информация: доход города, общественный порядок, идет строительство или происходит набор войск, а также ряд других модификаторов необходимых для понимания ситуации. Кроме того доступные для торговли и набора армий ресурсы можно увидеть не в окне города? а на самой карте. Такая система позволяет быстро получить необходимую информацию, просто бросив взгляд на глобальную карту и если нужно исправить ситуацию.
Упростилось и стало более линейным технологическое развитие. Для того чтобы получить доступ к продвинутым постройкам необходимо улучшить главное здание города. Что нельзя сделать, пока населения города не достигнет определенной величины. Жители динамическая величина и может, как увеличиваться, так и уменьшатся. Если много пищи, хороший общественный порядок то население растет, наоборот- народ покидает город. Население может резко уменьшится из-за бедствий: бунтов, чумы и других катаклизмов. Население тратится также на набор и переобучение солдат.
Новая карта не только стала детализированной, но и более информативной
Общественный порядок стал играть более важную ролью. При низком население может взбунтоваться и выгнать гарнизон из города, пускай теперь они не могут возродить недавно уничтоженную фракцию, но могут приобрести своего генерала. Существует множество причин уменьшить общественный порядок: высокие налоги, разница вашей культуры и культуры недавно завоёванного города, плохая санитария, армия бандитов или врагов в провинции, требование улучшить город, нищета, некоторые особенности губернатора, дальность от столицы игрока и т.д. Повысить порядок можно гарнизоном в городе, постройкой развлекательных или культовых сооружений или назначить влиятельного губернатора. Культовые сооружения представлены различными языческими храмами от трех до пяти разных видов. В зависимости от того какому богу посвящен храм различаются и эффекты. Некоторые приносят больше общественного порядка, другие дают бонус войскам или приносят доход. При этом храмы других фракций (например в захваченном городе) дают положительный эффект, но его нельзя улучшить.
В игру вернули сезоны пускай их только два: летний и зимний. Игрок получает доход каждый ход. Источники доходов остались те же налоги, шахты торговля, сельское хозяйство. Налоги основной источник доходов, но долго держать их на высоком уровне нельзя, так как при этом растет высокий показатель нищеты, который никак нельзя без уменьшения населения. Наземная торговля осталась без изменений. Ее можно улучшить постройкой дорог, что не только увеличивает доход, но и дает бонус войскам к перемещению по провинции. Морская торговля стала автоматической, теперь не требуется самолично прокладывать маршруты, но в отличие от наземной ее можно блокировать, атаковав порт кораблями. Фермы стоит строить осторожно, так как они в основном требуются для увеличения населения. Доход могут уменьшить коррупция или вражеская армия разоряющая провинцию.
Пополнить казну можно и более агрессивным способом. Захватив провинцию, игроку предоставят выбор из нескольких вариантов. Можно оставить население в покое, но это чревато штрафом к общественному порядку, такое полезно делать только для самых малых поселений. Второй вариант обратить половину населения в рабство, что дает прирост в остальных городах, временный бонус к торговле. На мой взгляд, очень ситуативное решение, скорее ведущее к дополнительным расходами в ваших собственных провинциях. Третий вариант истребить население. Это дает улучшение общественного порядка и большую суму денег(чем больше население тем выше сумма). Увы такое поведение самое оптимальное.
Интерфейс города стал более дружелюбен и не требует множественных кликов. Доступно окно с детальной информацией по городу и провинции, где перечислены штрафы и бонусы к характеристикам города.
Быть завоевателем наш семейный Бизнес.
Полноценными командирами в этой игре являются только члены семьи. Армиям без генерала назначается капитан. У капитана практически нет бонусов, только небольшой бонус к морали на поле боя. Управляемых героев отредактировали оставив три характеристики: командование управление, влияние. Персонаж с хорошим уровнем управления значительно увеличит доход. Влиятельный персонаж успокоит население, а армию должен возглавлять опытный командир особенно если ему противостоит армия с вражеским генералом, а поскольку игрок ограничен в количестве родственников приходится выбирать, что важно в данный момент. Пополнить число можно несколькими способами. Дети мужского пола, достигающие совершеннолетия автоматически становятся командирами. Дочери дома выдаются замуж и их жених включается в семью. Если ваш капитан выиграл несколько сражений с выдающимся результатом, то его могут предложить взять в семью.
По персональным особенностям нашего генерала можно проследить весь его жизненный путь
Развилась система персональных черт. Хотя некий элемент случайности остался, у игрока стало больше возможностей контролировать развитие персонажей. Не только победы приносят рост характеристик персонажей, но и губернаторство в городе. Наличие разнообразных построек (храмов и академии) или даже найм единиц позволяет получить хорошие черты. Другим нововведением стало появление свиты, влияющие на характеристики персонажей. В свиту могут попасть как безымянные соратники, так и знаменитые люди античности. Свиту можно передавать другим членам семьи.
Наши агенты превратились в полноценных персонажей, перестали быть бессметными, начали стареть и также получили особенности влияющие на характеристику и свою свиту. Старая троица из шпиона, убийцы, дипломата, так же с нами. Шпион получил шанс открыть ворота в поселении. Убийца может повреждать (но не уничтожать полностью ) постройки. А дипломат получил возможность вести самые разно образные переговоры (союз, протекторат, получить или отдать территорию, затребовать и предложить деньги, вассалитет) самые важные из которых это торговые соглашения, дающие небольшой прирост к доходу. На возможность заключение договора влияет отношение оппонента к игроку. Если войска входили на территорию другой страны без разрешения, ваших агентов ловили, то отношение будет понижаться и заключить договор возможно только если они выгодны другой стороне. Хорошие отношения позволят с легкостью прийти к соглашению. Проблема в том оценить такую проработанную дипломатию сложно. Противник редко идет на заключение мира, не говоря уж о становлении протекторатом. Если каких-нибудь греков можно принудить к миру и получить контрибуцию, особенно когда они сражаются на других фронтах, то варвары предпочитают сражаться до последнего. Когда же противник идет на перемирие сам, то выгоднее уничтожить его чтобы переключится на нового соперника.
Кроме трех и играбельных фракций на карте присутствует Римский сенат держащий под контролем Рим. Сенат выдает задания которые пополняют бюджет, позволяют получить бесплатно войска, дают должность увеличивающую характеристики персонажей или улучшают общественный порядок.Чем выше отношение сената тем больше награда. Но все не так просто. Второй параметр, который можно заметить это отношение плебса Рима. Этот параметр постоянно растет при успехах в сражениях и развитии городов. Достигнув определенного значения, он дает возможность захватить Рим. С этого момента отношение сената будет постоянно снижаться и в один момент, он и другие римские фракции объявят вам войну,
Квинтилий Вар верни мне мои Легионы
Решения на стратегической карте оказывает значительное влияние на тактический режим. Правильный выбор поля битвы может дать серьезные преимущества игроку или его противнику. Имеет смысл контролировать ключевые точки на стратегической карте: переправы через реки и перевалы через горы, что полезны для обороны. Леса на карте могут скрыть армию в засаде. Необходимо помнить, что состав армии влияет на дальность передвижения за ход. Армия состоящая только из всадников имеет в два раза больше очков действия чем армия с пехотой. Добавив в еще осадные орудия вы уменьшите дальность еще больше. Приходится выбирать между мощной и мало подвижной армией и мобильной, но относительно слабой. В игре появились зоны влияния -область на стратегической карте вокруг армий. Попав в такую ауру вражеская армия теряет очки и должна атаковать или быть атакованной
Впервые в серии доступно строительство на стратегической карте. Армиям с генералом доступно два типа построек. Форты способные содержать гарнизон и наблюдательные вышки. Первая постройка весьма ситуативная, а вторая очень полезная, так как позволяет на большой территории развеивает туман войны, заглядывая в том числе и на вражескую территорию. Также на глобальной карте генералом набираются наемники. Их тип и количество зависит от провинции. Встречаются элитные наемники которые могут по характеристикам дать фору даже лучшим солдатам армии игрока. Создать исключительно наемные армии можно, но их легко может купить враг. Функция наёмников закрыть недостатки армии перед сложным боем.
Зайдя во вкладку найма можно испытать шок. Где легионеры, которые так известны по истории Рима. Доступны какие-то гастаты, принципы и триарии. Увы технологическое развитие все также привязано к историческим событиям. Когда же нам станут доступны те самые легионеры, выяснится, что солдат старого образца никак нельзя модернизировать и становится невозможно пополнять.
Разработчики избавились от того кошмара, которым была боевая систем Medival. Единицы одного вида все также присутствуют, но они или являются улучшенными версиями или имеют какие-то дополнительные особенности. Треугольник из копейщиков лучников и конницы вернулся но теперь единицы этого вида имеют вспомогательную роль. Основную же играют тяжелая пехота и фаланга. Фаланга предназначена держать удар, и представляет собой плотное построение солдат с длинными копьями. Спереди такое подразделение практически неуязвимое, но медленное и не поворотливое.Тяжелая пехота тоже способна держать удар, но также неплохо атакует, а римская пехота к тому же бросает дротики(стрелков они заменить не могут из-за малого боезапаса). Римская армия большей частью состоит именно из таких войск. Они проигрывают другим менее универсальным подразделениям (мало солдат и высокая цена найма), но позволяют армии Рима быть более гибкой. Дополняют боевую систему специальные юниты из которых я бы хотел выделить новые для серии войска боевых зверей. Слоны и боевые псы служат средством пробития вражеской обороны и понижения морали.
У некоторых отрядов появились активная способность. Так фаланга по нажатию кнопки способна сменить пики на мечи и сражается как тяжелая пехота, пусть это и снижает эффективность, зато прибавляет в мобильности. Лучники могут стрелять зажжёнными стрелами, уменьшающих мораль и наносящих повышенный урон за счет снижения точности. Легионеры выстроятся классической черепахой. Генерал может подать сигнал на сбор, немного повышающий мораль и останавливающий побежавшие отряды.
При сшибке надо помнить, что усталость и мораль стали играть значительно большую роль. Усталость все также накапливается постоянно и при ее высоких значениях солдаты хуже сражаются. С моралью сложнее. Она падает чуть ли не от каждого чиха. Если солдаты устали, если они под обстрелом, если сломался строй, если не прикрыты фланги, если у противника есть пугающие войска из слонов или колесниц и от многих других причин. В Rome выгоднее деморализовать противника, чем уничтожать солдат. Если в предыдущих играх, для серьезного падения морали требовалось уничтожить большую часть подразделения, то в этой части серии, для того чтобы почти любой отряд побежал достаточно одного сильного удара в тыл или нескольких по флангам. Более того, сражающиеся рядом отряды тоже могут побежать. Опыт солдат и параметр генералов значительно влияет на сражение. Даже ополченцы могут устоять под ударом элитных отрядов если у игрока нет опытного генерала, а у противника есть.
Начав сражение мы попадаем не просто на арену, но на местность меняющуюся в зависимости от местоположения на глобальной карте, можно увидеть город стоящий не вдалеке или даже чудо света.
Наши солдаты обладают детализированными моделями к тому же они не просто набор юнитов, а полноценные подразделения со своими командирами и знаменосцами. Новый движок позволял выполнять невероятные вещи. При столкновении с кавалерии или слонами люди разлетались в стороны, солдаты падают с мостов и стен, а после сражений павшие не исчезают. И самое главное масштаб. На поле боя могли быть тысячи солдат с обоих сторон при весьма неплхой графике. На то время редко какая игра могла поддерживать столь крупные сражения.
Приятно удивил компьютерный оппонент. На стратегической карте в целом звезд с неба не хватает, но и расслабляется не стоит, так как любой ошибкой игрока он может воспользоваться. А вот на тактической карте компьютер очень грамотно управляет войсками, использует местность, обходит с тыла и флангов. Более того в зависимости от фракции и доступных юнитов меняет свою тактику. В арсенале приемов компьютера появилась даже такая вещь, как тактическое отступление. Если компьютер видит хорошую позицию игрока или он потерял много войск без видимого успеха, вражеская армия может отступить, чтобы уберечь оставшиеся войска. Вот только если управляемые компьютером войска сражаются на вашей стороне, то ИИ глупеет и не применяет ничего серьезнее фронтального удара.
Одно из моих первых похождений мне особенно запомнился. Играя Сципионами я победил Карфаген и Нумидию и решил расширятся на восток Африки. Моя экспедиционная армия была не очень большой, но состояла из элитных войск(преторианских и городских когорт при небольшой поддержке кавалерии). Тогда я еще не знал что Египет одна из мощнейших фракций игры, а меня самого обуяла гордыня, я даже не озаботился разведкой. Что могут сделать полуголые варвары моим элитным легионам закованным в железо и сталь? Как выяснилось многое. Идя по пустыни, разгромил сначала одну армию, потом второю потом третью. Когда же я почти дошел до Нила выяснилось что меня ждут четыре армии, в то время как от моей осталась только половина. Я тут же дал обратный ход и начал собирать подкрепления. Но не успел. На обратном пути мою экспедицию напали три раза. Первые два я отбил, но во время третей атаки египетские колесницы обрушались на меня как тона кирпичей полностью уничтожив мою армию. В результате вместо маленькой победоносной войны получил долгую позиционную.
Отдельно хочу отметить осады, ставшие из весьма посредственных сражений лучшим, что может предложить игра. Произошли как визуальные изменения, так и геймплейные. Вместо весьма схематичных замков мы берем настоящее города, вид которых зависит от фракции и от того, что там построено. В зависимости от уровня стен осаждающим придется приложить приходится использовать разные осадные орудия, Частокол можно разрушить парой выстрела из стреломета, а для каменных придется покупать катапульту. Сами осадные орудия стали гораздо полезнее. Во первых их можно перемещать, а во вторых им дали способность огненных выстрелов наносящий неплохой урон по площади. Ели же катапульт нет то, в режиме осады можно на месте построить ряд других осадных орудий: тараны, осадные башни, штурмовые лестницы. Можно даже сделать подкоп и обрушить часть стены. Во время осад чувство эпика достигает невероятных значений, наступающие тащат лестницы и тараны, а на них сверху летят стрелы дротики и горящее масло. Rome одна из немногих игр того времени, где лучники могут стоять на стенах! Осаждающие входят на стену, солдаты срываются и падают. Наконец стена взята или разрушена и войска устремляются к главной площади, на которой защитники дадут последний бой, Тот кто захватит или удержит площадь победит.
У Рима несмотря на то что он окружен в кольце врагов есть важное преимущества. Римские союзники до определенного момента верные игроку, что обеспечивает надежный тыл. Сенат постоянно подпитывает Римские фракции деньгами и войсками. Тем неимение кампании за римские фракции самые динамичные. Сначала медленное расширение и захват территорий. В середине позиционные бои с сильными развитыми соперниками. В конце мы обращаем войска против Рима и своих союзников в погоне за императорским троном.
Рим должен быть разрушен
Закончив кампанию за Рим, игрокам предлагают взять другую державу античного мира, которые исторически были соперниками Рима на пути к мировому господству. Для выбора становятся доступны разнообразные варвары, эллинистические государства, Парфия и Карфаген.
Каждая не римская фракция в чем-то ограниченна. Общее ограничение в том что нет сената, а значит нет как заданий так и наград к ним. Пуская это не большой пласт геймплея, но он все же отсутствует. Больше всего не повезло варварам. Максимальный уровень их города ограничен третьим. Для таких фракций характерно относительно быстрое развитие, но очень трудный конец игры. Цивилизованные фракции ограничены в некоторых постройках, как военных так и экономических. В целом стратегический режим за не римские фракции мало чем отличается от римского.
Если мы посмотрим на карту территорий Рима то увидим что с запада и севера он ограничен морем с юга пустынями.А почему Рим не двигался в восточном направлении в богатые земли междуречья.В се дело в том что там расположилась вторая сверхдержава античного мира- Парфия.
Если карфаген был заклятым врагом Рима республиканского то Парфия была врагом Рима имперского. Парфяне это те же персы но владычество наследников Александра не прошло для них бесследно. Как и прочие народы они сильно элинизировались, В отличие от других античных государств Парфия имела почти феодальную структуру очень похожую на средневековый феодализм. Сходство было в том что как и в феодальных государствах основа армии состояла из тяжело бронированной конницы-катафрактов .
А вот на уровне войск различия становятся заметными. Там где римские войска пройдут, слегка запачкав гладиусы, другим фракциям приходится вырывать победу. Варвары легко собирают многочисленные армии, относительно плохо вооружены, быстро теряют мораль, но также быстро восстанавливают ее, а так же могут атаковать без приказа. Греки опираются в основном на фалангу и другим видам войск уделяют мало внимания. До лучших войск Карфагена развиваться слишком долго, а элифантерия доступна не везде, поэтому приходится опираться на наемников. У Парфии нет достойной пехоты и приходится во всем полагаться на кавалерию. У Египта основная армия посредственная, зато лучшая экономика на старте что позволяет содержать огромные армии.
Выбрав не римскую фракцию основная задача игрока создать собственную сильную державу в своем регионе ведь рано или поздно придется бросить вызов Риму. Бой с римскими войсками, особенно с поздними легионерами заставит напрячь стратегические извилины.
В целом кампания за не римские фракции служат скорее добавкой нежели полноценной игрой.
В отличие от истории основным соперником в игре становится Египет. Отличная экономика и лояльное население позволяют быстро развиваться и создавать мощнейшие армии. Египет со своей армией бронзового века считается самой неисторичной фракцией среди всех игр серии Total War.
Как и в предыдущих играх серии можно создать свою битву, столкнув армии всех фракций в игре. Битв объединённых одной кампанией нет, но можно выбрать одно из исторических сражений. Они весьма сложные. Присутствует атмосферный ролики на движке игры с весьма неплохой постановкой.
Модно молодёжно
Игра удивительно легко модифицировалась. Скоро интернет сообщества игры наполнились модами которые, просто правили баланс, или улучшали текстуры, или даже добавляли новые юниты, а были и такие которые переделывали игру в нечто другое. Отправляло игру в другое время от Бронзового века до Второй мировой войны или даже в другой сеттинг. Эта часть настолько популярна у мододелов, что моды выходят до сих пор.
***
Кроме вышеперечисленных недостатков есть и более серьезные. Первое это не историчность. Total war всегда было много исторических допущений, но в этой части их количество существенно выросло, настолько, что стало заметно даже игрокам не сильно знакомых с историей, например фракция Египет. Вторя проблема несколько более серьезна. Баланс очень сильно сдвинут в сторону Римских фракций. В каждом конфликте после двух- трех проигранных сражений другие компьютерные фракции исчерпывают все резервы, кроме того же Египта. Я хвалил динамичную Римскую кампанию, но она получилась такой из-за большого количества соперников для Рима нежели из-за их силы. Третья проблема очень странный алгоритм расчет автобоя. Его использование имеет смысл, только если есть явное преимущество. И даже если победа получена потери будут велики. Четвертая, изначально не римские фракции закрыты.
Тем не мене Rome сделал гигантский шаг в развитии серии, значительно расширил фанатскую базу и по праву сделал игру иконой видеоигр. Создатели Rome смогли передать чувство эпика и что самое главное сопричастности к глобальным событиям.История восхождения на вершину мира какой либо нации становится по настоящему личной для каждого игрока. Я до сих пор помню как свои победы, так и свои поражения. И за это я считаю, игру одной из лучших игр в своей коллекции.
Правила Поменялись
В 5 веке нашей эры есть только война. Климатические изменения и опустынивание великой степи вызвали миграцию племен известных как гуны. Это вызвало эффект домино, Гунны согнали готов. Готы согнали франков, саксов, вандалов и множество других племен. Тем ничего не оставалось как уйти на территорию Римской империи. Но тот самый Рим, погубили не варвары, пусть они и нанесли завершающий удар. Причиной была жажда власти. Именно она столкнула в гражданской войне двух наследников императора, в которой обе стороны использовали варваров. Именно жажда власти заставляла убивать популярных полководцев Рима и предавать союзников. Рим был разрушен, но римская империя выжила почти до 15 века в качестве Византии.
Карта осталась прежней, но количество городов сократилось, часть знакомых городов осталось, но появились новые. Вернулась механика религии. Религий три: зороастризм, язычество и христианство. Агентов распространяющих веру нет придется строить храмы, но этим также могут заниматься персонажи находящиеся на территории: шпионы, послы и разумеется генералы. Этому способствует ряд их новых особенностей и новые члены свиты. Также религиозное влияние на поселение могут оказывать соседние провинции. Религия сильно влияет на общественный порядок. Завоевав провинцию, игрок получает штраф не только за другую культуру, но и за другую религию. Некоторые фракции могут выбирать, какие культы исповедовать.
Большим изменениям подверглись варварские фракции. В дополнении им доступны все уровни строительства. Кочевым фракциям варваров, если у них остался последний город, доступен режим превращения в орду. Нажав одну кнопку, все население превратится в несколько армий. Такие армии не требуют содержания, но юниты там относительно слабые к тому же их нельзя пополнять. Захваченный такой армией город можно занять и тогда большая часть орды в нем поселится, или разграбить и тогда город не только пополнит казну, но и станет независимым.
Не забыли разработчики и о Римской империи. В начале игры Рим самая большая и самая развитая фракция. Но это Рим времен упадка. Религиозные конфликты и нищета поставила города на грань бунта. Коррупция не дает средств, чтобы решить проблему мирным путем. Бандиты, среди которых есть и римские легионеры, собираются в крупные армии и мешают торговле. Римских фракций теперь две, но их армии друг от друга отличаются сильнее. Восточная империя скопировала персидскую кавалерию и лучников, а Западная армия на половину состоит из варваров. Но Риму угрожает не только варвары или собратья желающие объединить империю в одно целок, но и внутренние раздоры. Генералы римских фракции имеют на одну характеристику больше. Это верность. Есть приличный шанс того что при бунте в провинциях римляне решат отколоться от империи организовывая собственную фракцию.
Изменение коснулись тактических битв. Появились ночные сражения. Они могут произойти, если ваш или генерал противника имеет специальную особенность. Польза от них минимальна, но зато они атмосферные. Некоторой легкой пехоте и кавалерии добавили возможность плыть, что дает некоторую тактическую гибкость при сражениях на реках.
Римские легионы перестали быть солдатами победы. Они еще являются неплохой пехотой, но даже фронтальные удары кавалерии держат с трудом
Самое важное нововведение в том, что баланс сдвинулся в сторону кавалерии, особенно тяжелой. Это еще не рыцарская конница, но даже тяжёлая пехота может быть легко сметена таранным ударом. Выросла роль отрядов генералов. Из весьма посредственного юнита он превратился в мощную единицу, способную выжить в гуще боя. Учитывая, что генералов стало возможно набрать так же как прочую конницу, то использование нескольких таких отрядов, особенно в отсутствие другой кавалерии часто встречаемая тактика.
Диспозиция была проста. Река с мостом на одной стороне моя римская пехота при поддержке легкой кавалерии на другой гунны. В первых сражениях я выставил свою пехоту прямо перед мостом. Это было большой ошибкой. Три отряда генеральской кавалерии продавливали линии моих легионеров за минуту. Разумеется гунны несли потери и их генералы гибли, но всадники и следующая за ними пехота уничтожали и обращали в бегство легионеров. Пришлось пойти на хитрость. Ставить пехоту не у самого моста а оставив место перед ним создавая простреливаемую зону, в результате этого эксплоита, гуннская кавалерия теряла скорость и становились легкой целью для дротиков и стрел.
Разработчики постарались сделать так чтобы для различных фракций стратегический режим игрался по разному. Хотите, с гиканьем и улюлюканьем пронестись по землям оставляя после себя разорение? Берем кочевые фракции: готов, сарматов, вандалов или гунов. Хотите централизованного захвата римских земель? К нашим услугам Саксы и империя Сасанидов. Хотите героического превозмогания в деле защиты цивилизованного мира? Берем одну из частей Римской империи. Впервые в серии для достижения победы в кампании у разных фракций надо не только захватить определенные провинции, но различается масштаб завоеваний: варварам достаточно удержать пятнадцать провинций, а Риму все тридцать пять.
Удивительно, но разработчикам удалось передать упадок эпохи и скорую катастрофу внеся не очень много изменений. Тусклые и темные цвета юнитов и интерфейса. Во время игры плейлисте чаще попадаются мрачные музыкальные композиции.
Недостатки у дополнения есть. На тактическом уровне все армии фракций имеют слишком много похожего. Есть пехота принимающая на себя удар, есть легкая и тяжелая кавалерия, есть конные лучники, Перекос баланса в сторону кавалерии оставляет ограниченный набор тактик. Вторая главная проблема в том что в начале каждый ход получается затянутым(особенно для Римской империи). Очень мало битв можно доверить автобою, какой бы слабой вражеская армия не казалась. При этом сражения вручную не требуют больших усилий, но сохраняют вам солдат. Исторических сражений всего два и сделаны они не очень хорошо. Тем не менее дополнение заслуживает того чтобы быть пройденным.
Очень приятно, Царь
Македонцев несмотря на близкие корни с греками считали варварами, постоянно сражающиеся друг с другом. Все изменилось при деде и отце Александра. Первый объединил разрозненные племена в единое государство, фактически впервые основав династию царей единой Македонии. Отец Александра. Филип выковал македонскую армию не только изменив классическую фалангу но и впервые создал полноценную греческую кавалерию.
Даже лучшая армия бесполезна без полководца, который может ей управлять. А Александр был отличным полководцем. Не было ни одной битвы, в которой он бы проиграл. Слава о его успехах распространилась не только среди греков но и среди персов. Многие персидские города были взяты им без боя. В конце Александра короновали как нового персидского царя. К сожалению как и многие империи созданные великими завоевателями, его держава не пережила своего создателя. После смерти Александра его генералы-диадохи превратили части империи в свои государства. Но главная последствие завоеваний Александра было в том, что Средиземноморье стремительно элинзируется. Греческая культура, бывшая весьма региональной стала проникать в Египет Персию, и даже в отдаленное поселение разбойников на Апеннинском полуострове.
Наций всего четыре, Македонцы, Персидская империя, Индия, и некие усредненные варвары. Играть можно только за Македонцев. Задача захватить тридцать провинций за сто ходов. Армия Македонии в целом повторяют себя из основной игры, а именно упор на тяжелую фалангу с поддержкой конницы. К сожалению, раскрыть полный потенциал армии не удаётся. Серьезное ограничение по времени с одной стороны заставляет менее осторожно выбирать поле боя, c другой, заставляет при пополнении опираться на наемников. Поэтому каждый встречный город разграбляется, а население вырезается для пополнения казны(Что не очень по Александровски). Небольшим испытанием для игрока может считаться то что если в средиземноморье еще можно набрать греческих наемников, то глубже в Персии приходится полагаться на солдат восточного типа, что слегка меняет тактику боя. Интересно то, что у каждой нации свой набор наемников
Изначально, македонские пики-сарисы предназначались для охоты на кабанов
С одной стороны пафос и превозмогание, когда перемалываешь в труху сотни вражеских солдат, но с другой этим не удаётся насладится, когда вспоминаешь что счетчик тикает, а до следующего города надо пройти через три таких же больших армий, как и та которую только что уничтожил. После подбора удачной тактики боя, для игрока сражения становятся слишком скучными. Поэтому рекомендую обратится к историческим битвам. Они достаточно сложны и победа в них приносит удовлетворение, к тому же они объединены в что-то вроде кампании описывающие путь Александра.
Дополнение по праву считается первой неудачей Creative Assembly. Оно смотрится слишком дешево на фоне основной игры и первого дополнения, скорее напоминая небольшой мод.
***
Можно ли рекомендовать игру к прохождению сейчас, когда вышли множество новых частей. Я считаю да. Rome содержит в себе в ядро геймплея последующих игр серии, лишённое спорных механик, простое в освоении, но дающая вызов игроку и приправленное эпичностью. В качестве первой игры серии новичкам бы лучше подошел Medival 2. Но любителям ретрогейминга и фанатам серии, которые по каким-то причинам пропустили Rome и дополнение Barbarian invasion я бы рекомендовал к прохождению.
Лучшие комментарии
Из римских фракций я играл в основном за Сципионов. Первым делом отхватывал себе Карфаген, Египет и просто купался в деньгах.Когда случалась гражданская война просто скупал вражеские римские армии. А когда не мог запирался в городах и ждал когда враг пойдет на штурм.В этой игре Я просто обажал сидеть в осаде.