— Когда я сказал отцу, что меня напугало существо в моем шкафу, он дал мне пистолет 45-ого калибра.
— А что он должен был сделать?
— Мне было 9 лет. Он мог просто сказать «Не бойся темноты».
— Шутишь? Её надо бояться!
Из сериала “Сверхъестественное”
Примерно по такой схеме и работает Alone in the Dark, вышедшая в 2008 году — игроку вроде бы и надо боятся того, что прячется в темноте, и вроде бы пугать пытаются, но то, что происходит на экране вызывает другие ощущения — смех, удивление, недоумение, раздражение, злость. Довольно широкий спектр эмоций, не так ли? Хотя, возвращаясь на лет эдак 10 назад, а то и больше, полноценно осилить историю Эдварда Карнби мне так и не удалось, не в последнюю очередь потому, что темноты я боялся и любой треск или шорох, доносящийся из соседней комнаты, мог вызвать панику и включение света по всей квартире. С тех пор прошло уже много времени, темноте я успел показать средний палец, да и после прохождения таких индивидов хоррор-жанра как SOMA и Dead Space играм стало невероятно сложно меня чем-то напугать, но вот встретиться со своими старыми страхами лицом к лицу — опыт предельно интересный. Сейчас найти что-то дельное о процессе разработки Alone in the Dark довольно проблематично и единственное, более-менее информативное интервью лежит на канале Gamereactor, датируемое аж 23 января 2008 года, взятое журналистами в стенах команды разработчиков Eden Games. Оно хоть и небольшое, но дает понять, к чему стремились французы: разработчики хотели сделать настолько же инновационную игру, какой в свое время была первая часть Alone in the Dark, которая, на секунду, является прародителем жанра сурвайвал-хоррор. Также была сделана большая ставка на интерактивность окружения и интересный сеттинг в лице Центрального парка — одной из достопримечательностей Нью-Йорка, экшну тоже старались уделять повышенное внимание, дабы разбавить хоррор-элементы, в общем на бумаге — проект десятилетия, ничего нового. Признаюсь, Eden мне всегда казались амбициозными ребятами, так что я ни разу не был удивлен тому, что было сказано в интервью и по игре на самом деле видно, что разработчики изо всех сил старались сделать что-то крутое, что-то опережающее свое время, но вышло… то что вышло.
Сюжет Alone in the Dark 2008 года абсолютно никоим образом не связан с предыдущими играми серии, что одновременно и хорошо (вы не почувствуете, что сели за сериал посреди сезона и нихрена не понимаете, что происходит и кто все эти люди), и плохо (это его возводит чуть ли не в ранг неканона и делает абсолютно необязательной вехой в истории серии). Единственная сопля, которая склеивает игру с предыдущими итерациями серии и хоть как-то оправдывает название игры — главный герой Эдвард Карнби, детектив в далеком прошлом, а теперь специалист по паранормальным расследованиям. Кстати, аналогию с сериалом я провел не просто так — история Эдика разбита на невероятно знакомые нам по играм от Telltale и Dontnod эпизоды — начало каждого сопровождается короткой нарезкой важных событий, произошедших ранее, а в конце, в лучших традициях сериальных трюков, есть какой-нибудь клиффхэнгер. Осмелюсь заявить, что вполне вероятно именно Alone in the Dark является прародителем эпизодической структуры, поскольку я не припоминаю еще игр с подобной концепцией в то время, но у «Одного в Темноте» есть одно разительное отличие — вы не сидите и не ждете год, пока выйдут все части, да и о том, что ваши выборы будут влиять на сюжет никто не говорит.
Свет мой зеркальце скажи...
Начинается наша история довольно стандартно — вы просыпаетесь на койке неизвестного вам пентхауса, у главного героя амнезия, ну очень распространенный трюк сценаристов в то время, он в заложниках у каких-то наемников и вообще его хотят убить, потому что ценности наша персона в текущем состоянии под названием “овощ” вообще не несет. Но, благодаря вмешательству потусторонних сил, в буквальном смысле этого слова, Эдвард спасается и пытается выбраться из здания. В первом же эпизоде нас знакомят с тремя персонажами, вокруг которых сюжет и крутится: Кроули — главой тех самых наемников, Теофилом — другом Карнби, помогающего разобраться, что за хрень тут вообще происходит и Сарой — девушкой, занимающейся торговлей произведениями искусства, которая оказалась не в том месте, не в то время. Под конец первой условной “серии” нашим бравым героям удается найти исправный автомобиль и выбраться из подземной парковки пентхауса, но как только они оказались на поверхности мир вокруг начал натурально разваливаться на части, поэтому единственным логичным решением оказался вариант “педаль в пол”, который нас привел на территорию главной достопримечательности игры и по совместительству место, где будут разворачиваются основные перипетии местных сюжетов — Центральный парк.
Вот как на самом деле выглядят корни зла
Не вдаваясь глубже в подробности повествования, могу сказать одно — не ждите от сюжета откровений и прорывного сценария, хотя стоит признать, что иногда все же Alone in the Dark может удивить парочкой поворотов, но на что-то большее не надейтесь. Скажу больше, в последних двух эпизодах некоторые сюжетные задания нельзя пройти, пока вы не наберете очки Спектрального зрения, а его, как вы возможно уже догадались, нужно будет гриндить, разъезжая по всему парку. Помниться мне, что я не раз именно на этом моменте игру и бросал, хоть делать это не так уж и скучно, но сам факт гринда раздражает. В целом история проста до безобразия и является очередной вариацией на тему борьбы добра со злом, еще и подается максимально безыдейно — на вас будут выливать либо чудовищное количество экспозиции за раз, либо присылать тонны сообщений, которые рядовой игрок и вовсе может и не прочитать, приняв это за опциональную информацию, а там ведь сюжет нам рассказывают! Концовки у игры две, но отличаются они минимально и жирно намекают на продолжение, которому, ясное дело, уже не быть, да и после финальных титров часто мелькает вопрос: и ради этого я 10 часов тебя проходил? Ситуация осложняется и тем, что персонажей мало, а те, что есть, толком то и не раскрываются, кроме Сары — она проходит путь от “какого черта тут происходит, я хочу жить” до “я готова рискнуть жизнью, чтобы спасти мир”, остальные же выглядят шаблонно и без изюминки: мотивация Кроули хромает на обе ноги, если вообще присутствует, Теофил просто машина для экспозиции, а Эдвард… эх, Эдвард — это и самый неинтересный и одновременно самый нелепый главный герой, за которого я когда-либо играл, позже мы подробнее еще поговорим почему.
Как можно догадаться, сюжет это явно не самая лучшая сторона игры, хотя и подается она довольно нетривиально для своего времени, но разработчики, в дальнейшем это станет совершенно очевидно, глубже прорабатывали совершенно другой аспект игры, более важный в долгосрочной перспективе — игровой процесс.
Где Alone in the Dark проявляет инициативу и пытается быть инновационной, так это определено в геймплее: не проходит и минуты игры, как вас заставляют моргать, чтобы сфокусировать ваше зрение, не проходит и пяти минут, как вы понимаете, что можете переключаться между видом от первого лица и третьего, не проходит и десяти минут, как вас знакомят с повышенной интерактивностью окружения, не проходит и часа, как вы активно занимаетесь менеджментом пиджака и экспериментируете с предметами, комбинируя их. Звучит круто, не правда ли? Все эти новые, интересные механики фактически не используются даже в современном игрострое и главный вопрос — почему? Ну, на это определенно есть веские причины, уж поверьте.
Начнем с самого начала: зачем нам вообще нужно моргать, что это за фича такая? И это мы не берём в расчет небольшую секцию в начале, уже во время которой механика начинает раздражать, потому что клипать глазами заставляют чуть ли не каждые пять секунд. На практике вы будете применять это умение в двух случаях — в какой-то момент появятся маленькие жуки, которые будут в игрока плевать слизью, а поскольку стрелять позволяют только с видом от первого лица, то вам приходится моргать, чтобы “очистить” зрение так сказать, а второй сценарий использования — по сюжету вы сможете с закрытыми глазами видеть определенные символы, изображенные на стенах, на этом собственно и все.
Лишь единожды нас заставят сделать что-то подобное по сюжету
Идём дальше — зачем вообще нам нужно переключаться между видами из глаз и со спины? А вот это уже очень хороший вопрос. По факту, никакого практичного и полезного применения у данной функции нет, вы просто можете, ну вот есть такая у вас возможность. Стрелять можно только с видом от первого лица, взаимодействовать с предметами, кидать их, манипулировать ими — только от третьего. Единственный раз, когда я сознательно переключался между ними — во время исследования локаций, навигация по миру улучшается, да и надвигающихся врагов видишь заранее. Ну и раз уж я затронул исследование локаций и взаимодействие с предметами, давайте о них подробнее и поговорим.
Для исследования нам доступен полноразмерный, длинный и необрезанный Центральный парк Нью-Йорка — шерстить его просторы вы вольны как на своих двоих, чего я не советую, учитывая огромные размеры карты и множество врагов, которые будут вам путь преграждать, так и на железных конях, именуемых автомобилями, поэтому если вам надо добраться из точки А в точку Б в кратчайшие сроки — они ваши бро. Кто определенно вам не бро, так это физика этих самых машин. Буквально за год до Alone in the Dark вышел великолепный Test Drive Unlimited от все тех же Eden (который я надеюсь когда-нибудь снова пройду и поделюсь эмоциями) и там управление было на достаточно приличном уровне, но что случилось в случае с нашим сегодняшним пациентом не понятно, единственное адекватное объяснение происходящему — разные движки у этих игр, вполне вероятно, что выкованный специально для AitD в стенах французской компании Twilight 2.0 не вывез нормальный физон машин или его и вовсе не прорабатывали, черт его знает. Причем, пока вы едете по ровной поверхности, все еще более-менее сносно, хоть машины и любят то слишком резко поворачивать, то наоборот, но как только автомобиль встречает под колесами малейшую кочку или бордюр — он стопориться чуть ли не намертво, из-за чего местами у игрока может воспламениться пятая точка, и это учитывая, что монстры-то могут запрыгивать сверху на тачку, даже если она на ходу, и наносить урон — в таких случаях придется выходить наружу и давать люлей самостоятельно.
Если в машине ключей нет, то приходится прибегать к киношным трюкам
Боевая система тоже не похожа на остальных представителей жанра сурвайвал-хоррор, не в последнюю очередь благодаря некоторым “интересным” механикам. Например, существа, с которыми игрок будет сражаться на протяжении игры, имунны к обычному огнестрелу и им по фене, что вы их бьете кувалдой или мечом, единственное, что их способно убить — это огонь. Что еще хуже, обычными хэдшотами даже чем-то огненным их не уложить, целить нужно в разрезы на теле врагов. При прицеливании мышкой все предельно понятно — навел, выстрелил, все рады и довольны, но если вы играете на геймпаде, под который игра кстати и затачивалась — мои вам соболезнования, поскольку в игре присутствует легкий аим-ассист, который направляет оружие сразу в трещину на теле, вот только ни черта он не направляет, вы начинаете стрелять, а попадания не регистрируются! Приходится занимать другую позицию, подстраиваться под противника, обходить его, лишь бы в его чертов разлом попасть. Кстати, только сейчас вспомнил, что закрыв глаза можно уязвимые точки на враге подсветить, но их и так четко видно, поэтому делать это абсолютно необязательно. Хорошо, пиф-паф делать конечно весело, но мы вроде бы условились, что стандартный огнестрел особо в борьбе с монстрами не помогает, поэтому обычные патроны нам нужно переделать в огненные. Для этого открываем свой пиджак, который в Alone in the Dark заменяет инвентарь, и выливаем на патроны какой-нибудь горючий состав: это может быть как моющее средство, так и бутылка виски. Хм, а как насчет кинуть одну из бутылок в толпу и выстрелить в нее, вызвав небольшой взрыв? А может сделать коктейль Молотова? Или же коктейль Молотова ЗАМЕДЛЕННОГО действия? Собственно, подобный уровень интерактивности именно то, что выделяет “Одного в Темноте” на фоне остальных игр того времени и, наверно, единственная однозначно позитивная сторона игры.
В игре даже есть боссы!
По Центральному парку разбросано кучу предметов, которые можно комбинировать — мотки изоленты, с помощью которых можно делать бутылки “липучими” (на стеклянные правило не распространяется), платки, нужные для создания вышеупомянутых горючих смесей, батарейки, дабы заряжать фонарик и еще много предметов, которые можно миксовать и объединять в полноценное оружие против недругов. Это кстати добавляет неплохой такой глубины игровому процессу, что можно разобрать на вот таком примере: лечение в игре происходит с помощью медицинского спрея, запасы которого не безграничны, а с самого начала у нас есть зажигалка, которая становится отличным оружием ближнего боя в паре с каким-нибудь репеллентом или же с той самой лечебной смесью, из-за чего возникает вопрос — стоит ли мне тратить драгоценный запас предмета первой помощи сейчас или все же попытаться сбежать и найти нормальное оружие? Ответ на этот вопрос лежит только на плечах игрока. Основная проблема комбинирования предметов в инвентаре — его приходится постоянно открывать во время боя и навигация в нем не самая удобная. Помните мы вылили на патроны легковоспламеняющихся химикатов? Это распространяется только на ту обойму, которая сейчас в пистолете, выстреляли ее в молоко — будьте добры распахивать свой пиджак во время драки, как спекулянт в «Иван Васильевич меняет профессию» и шаманьте с предметами снова. На этот случай, конечно, предусмотрено 4 пресета для “избранных” сочетаний, но покрыть все ваши хотелки во время геймплея им точно не удастся.
Вот, что бывает, когда идешь в драку неподготовленным
Однако что нам делать, если все вооружение закончилось, как отбиваться от орды одержимых? Скажем так, все, что не помещается в куртец Эдуарда, вы можете взять в руки и размахивать этим предметом как оголтелый, а если его можно поджечь, а если рядом еще и есть источник огня — ууух, тогда и патроны не надо тратить, даже если они у вас есть. В ход могут пойти стулья, палки, трубы, огнетушители, мечи — все это в руках Карнби становится неплохим холодным оружием, порой проще бывает поджечь стул, подбежать вплотную к одержимому и сжечь его за пару секунд, чем страдать с корявым авто-аимом, хотя управление руками тоже оставляет желать лучшего. Как только вы что-то поднимаете, то правый стик теперь отвечает за манипуляцию предметом, то есть вы им можете вертеть по кругу, и если эта функция не так уж и полезна, помимо возможности поднести вещь побыстрее к источнику огня, чтобы ее поджечь или поближе к противнику, быстрее сократив дистанцию, то вот возможность замахиваться и наносить сильный удар оказывается куда полезнее. Например, вы можете отклонить стик вверх, а затем резко опустить его вниз и, как можно догадаться, Эдвард хорошенько ударит по темечку противника, как вы и задумали, работает это так же в сценариях “слева направо” и “справа налево”, но вот замахнуться снизу и ударить по условным “колокольчикам” монстрам не дадут, хотя соответствующая анимация, думаю, была бы забавная. И вот казалось бы, вроде бы эта механика довольно топорная, но все же работает, но это ровно до тех пор пока нам не дают подобным способом выбивать двери — берете что-то тяжелое вроде огнетушителя в руки и бьете по двери, пока не откроется. Поначалу это интересно, но со временем когда понимаешь, что хитбоксы тут невероятно корявые, на идею забиваешь и стараешься двери открывать старым проверенным способом — взорвав их. Кстати, стоит упомянуть, что это первая игра, в которой огонь распространяется по законам физики, да-да, Alone in the Dark обогнала Far Cry 2 на целых 4 месяца, выкуси Ubisoft! Огонь, к слову, можно потушить с помощью все того же огнетушителя.
Как видите, Eden Games проделала большую работу, чтобы погрузить нас в мир, который они создали и, честно говоря, уровень интерактивности действительно находится на очень достойном уровне, тем более как для 2008 года. Так, раз уж мы худо-бедно разобрались с сурвайвал-составляющей игры, пора переходить к ее хоррор-аспекту.
Как по мне, залог хорошего хоррора кроется в проработанном саунд-дизайне и гнетущей атмосфере, когда у игрока складывается ощущение, что за тобой постоянно наблюдают и в любой момент могут атаковать. Все это в Alone in the Dark в какой-то степени присутствует, но игра не страшна от слова совсем. Безусловно, у игры есть некая своя загадочная атмосфера, но не более. Да, в детстве некоторые моменты казались страшными, но когда проходишь “Одного в темноте” сейчас — должного эффекта они не производят, более того, игра заставляет смеяться чуть ли не каждый раз, как открывает рот наш протагонист, и это, попрошу заметить, в оригинальной-то озвучке! Мне даже лень гуглить, кто этот “великолепный” актер, который подарил свой голос главному герою, я вам для примера просто покажу видео с участием его непревзойденной актерской игры, оно будет чуть дальше по тексту. При чем к остальным персонажам претензий у меня особо-то и нет, играют свои роли они неплохо, по меркам данной игры конечно, и общую картину не портят, но воспринимать здешний сюжет серьезно невероятно сложно, причем не только из-за озвучки, модели героев тоже оставляют желать лучшего. Довольно иронично, что самый хреново озвученный персонаж вмещает в себя наибольшее количество полигонов во всей игре — лицо Эдварда и по нынешним стандартам хорошо детализировано, да и раны, которые на нем появляются после замесов, выглядят довольно правдоподобно, вот только с другой стороны у нас есть моделька Сары и на нее уже без слез в некоторых кат-сценах нельзя посмотреть.
Я отказываюсь комментировать данный диалог
Вообще, общая технологическая составляющая игры вызывает кучу вопросов и именно из-за нее в Steam Alone in the Dark имеет только 44 процента положительных рецензий — практически каждый негативный отзыв так или иначе затрагивает оптимизацию игры на ПК и это довольно справедливо. Для начала не советую вам проходить “Одного в Темноте” с помощью клавиатуры — и она целее будет, и ваши нервы. Далее — при первом же запуске вы обычно идете в настройки, чтобы подкрутить графику, настроить звук, ну стандартные вещи, не так ли? Так вот заходите вы в опции, а игра вылетает, постоянно, без какой-либо ошибки. Конечно, гуглится это все на раз-два, но сам факт, что для стабильной работы игры вам потребуется лезть в интернеты и качать самодельные патчи уже кое о чем говорит. Скажу больше, игру вы запустили и начали играть, а она у вас местами, при подгрузке локаций, нехило так фризит, и это на машине, которую уже сам Crysis боится! Технических проблем вагон и маленькая тележка, а это я ещё не упомянул кривые анимации и глитчи, коих хватает. Если же оценивать графику и арт-дизайн в целом, то Alone in the Dark довольно неплохо сохранилась и выглядит даже по нынешним меркам сносно, желания выколоть себе глаза не возникает.
Главное — не смотреть вниз
Отдельно стоит отметить дизайн звука и музыку, созданную для игры. Если с первым все более-менее понятно — монстры рычат страшно, всякая потусторонняя дичь зловеще жужжит и резонирует, то вот с музыкой за авторством Оливье Деривьера все куда интереснее. Как говорит он сам в интервью все тому же Gamereactor, его цель была создать что-то уникальное, что-то, что выделяло бы Alone in the Dark на фоне остальных хорроров и стоит признать, что своего результата он добился — звонкий вокал болгарского хора, звучащий на протяжении игры, не спутать ни с чем, чего-то подобного вы точно еще не слышали. Также, все в том же интервью, Оливье рассказывал, что разработчики записывали отдельные партии для каждой ситуации, которая произойдет на экране, тем самым они пытались подстраиваться под действия игрока, эволюцию подобной концепции мы наблюдаем в современных играх серии DOOM, но, честно говоря, работают эти системы в играх по-разному: если Мик Гордон создает множество переходов между мелодиями, которые рандомно выбираются, благодаря чему треки плавно переходят из эмбиента в экшн и наоборот, то в Alone in the Dark разработчики заранее записали треки под каждую ситуацию, тем самым каждое ваше прохождение будет сопровождаться одинаковым саундтреком, а не уникальным набором композиций. Хотя, положа руку на сердце, я считаю, что именно музыка, на ряду с интерактивностью окружения, делает “Одного в Темноте” особенным и довольно интересным игровым опытом.
Объем каждого из разделов говорит сам за себя: насколько маленькие вышли части про сюжет и представление игры, и на сколько огромной она вышла про игровой процесс — думаю после этого прекрасно понятно, как были расставлены приоритеты разработчиков. Eden Games создала невероятно амбициозный и инновационный проект, который, в большинстве своем, публика не поняла, о чем свидетельствуют оценки на Metacritic, но назвать игру плохой язык у меня не повернется. Глава разработки Давид Надаль в далеком 2008 году заявлял, что их цель была сделать из игры экшн-хоррор, но после прохождения можно точно сказать, что Alone in the Dark больше подходит звание сурвайвал-экшн, поскольку хоррора в нем ничтожно мало. Стоит ли история Эдварда Карнби вашего времени? Если вы лезете на стенку и уже не знаете, чем себя занять во время самоизоляции, то 10-часовые похождения бывшего детектива вполне могут скрасить пару ваших деньков, но учтите, что для корректной работы на современной машине потребуется немного погуглить в поисках волшебного подорожника, который немного вылечит игру, но нам, пользователям православной платформы, к подобным манипуляциям, к сожалению, не привыкать.
Лучшие комментарии