27 апреля 2020 27.04.20 4 1125

Desert Child. Романтика в рутине

+7
 
Hey, baby!
How about some pizza?
I’ve got a slice of the world’s fastest pizza!

Фрагмент самой заедающей песни, что только можно услышать на Марсе в 2071 году
Разгоняться подолгу не будем и сразу озвучим что, зачем и почему: геймерам по нраву бытовуха. Еле заметные интеракции с внутриигровым пространством, даже при полной бесполезности оных, способны доставлять эстетическое удовольствие и создавать атмосферу уюта. Только в том случае, разумеется, если разработчики грамотно балансируют этими неочевидными механиками и аккуратно встраивают их в контекст основного действа, будь то попытки скрафтить идеальный рамэн в «Final Fantasy XV» или регулярная подкачка воздуха в пневматическом стволе из «Метро 2033».

Косметические ухаживания за Си Джеем в «GTA San Andreas», монотонные дежурные вылеты в «Завтра война», сопровождаемые одними и теми же уставными командами по рации, осыпание бесхозного котейки вкусненьким кормом в «Lone Survivor» — видеоигровая рутина многолика, а методы её воздействия на наш опыт пребывания даже в самом мозговыносящем сеттинге поражают. Работающие уже на рефлекторном уровне повседневные манипуляции в реальной жизни утомляют и приедаются, поэтому многие из нас хотя бы ментально, но стараются выделять определённые «триггеры комфорта», которыми могут стать и чашка кофе, выпитая в любимом заведении после рабочей смены, и вечерняя пробежка под знакомый плейлист.

В интерактивных развлечениях подобная рутина, как правило, переходит из разряда «обязаловки» в категорию приятных «нонсенсов». Она не только разбавляет игровой процесс, но и помогает геймерам усилить эмоциональную связь со своим альтер-эго, лишний раз напоминая, что наш подопечный по ту сторону экрана – вполне себе живое существо с целым рядом разного рода потребностей. Курение сигарет в «The Friends of Ringo Ishikawa», посиделки на бортике моста и любование закатным солнцем в «Night in the Woods» — действия, на геймплей никак не влияющие, однако безмерно отрадные и умиротворяющие. Подобные «игровые рудименты» — эффективный геймдизайнерский инструмент, многократно усиливающий эффект присутствия игрока в той или иной вымышленной Вселенной. Ну, а случайно найденный мною в закромах Steam «Desert Child» — идеальная иллюстрация того, как рутина в видеоиграх должна функционировать, дабы никого не изматывать и таки умудряться дарить неподдельный фан.

Создал «Пустынное дитя» Оскар Бриттэн (Oscar Brittain) – молодой студент родом из Австралии, обожающий «прогулки по пляжу и молочные коктейли с бананами». Однажды он задумал разработать игру, умещающую под одной крышей космический вестерн а-ля «Ковбой Бибоп», адреналиновые гонки на сверхскоростях как в «Красной черте» от студии Madhouse и бунтарский дух «Акиры» Кацухиро Отомо. Пользователи Kickstarter поддержали идею Оскара, и в декабре 2018 года «Desert Child» появилась в сервисах цифровой дистрибьюции. Обозначенную сумму собрали далеко не сразу, да и былинных масштабов «переплат» со стороны спонсоров из народа не наблюдалось, однако «пальмовыми веточками» на паре другой фестивалей, среди которых даже затесалась E3 IndieСade, детище Бриттэна за время продакшена успело обзавестись.

Сходства с «Бибопом» сходу бросаются в глаза: на постере красуются до боли знакомый логотип, а лаунч-трейлер практически кадр-в-кадр повторяет оппенинг сериала Ватанабэ, разве что эпохальный «Tank!» заменили на композицию из игрового OST’a. Музыка, в основном представленная монотонным lo-fi hop’ом и jazz-rap’ом, очевидно, не стремится подражать джазовым запилам Йоко Канно и её коллектива Seatbelts. Она вынуждает вспомнить «Самурай Чамплу» — другой популярный аниме-сериал от производителей «Ковбой Бибоп». Оба тайтла верны одним и тем же драматургическим канонам: на правах главных героев и там, и там выступают страждущие головорезы с тёмным прошлым, вечно голодные и превосходно владеющие навыками прикладного мордобоя. Окружающее их пространства – дикий мультикультурный винегрет, в рамках которого встречаются и японские фристайл-битбоксеры эпохи Эдо, и нереально брутальные космические дальнобойщики, развозящие грузы во все уголки Солнечной Системы под тащерский хэви-металл.

События «Desert Child» разворачиваются в недалёком будущем, когда побитая старушка Земля находится на грани катаклизма. Если говорить конкретнее, то через недельку другую наша планетка просто-напросто «В-З-О-Р-В-Ё-Т-С-Я». Без каких бы то ни было объяснений. Главный герой – безымянный гонщик на ховербайках, денег которому даже на самую дешёвую порцию гречневой лапши в соседнем бистро не наскрести. Экологическая обстановка стремительно накаляется, посему протагонист решается податься в сверхзвуковой стритрейсинг, дабы накопить хрустящих купюр и свалить на терраформированный Марс. Там и люди подобрее, и места живописные имеются, и возможностей для легального и не очень заработка просто завались. Кроме того, именно на облагороженной поверхности Красной Планеты вот-вот пройдёт самое главное гоночное событие во всём обозримом космосе – Марсианское Гран-При.

Амбиции – это, конечно, хорошо, да одного только ржавого ховербайка на пару с полупустой пачкой сигарет для успеха явно недостаточно. Особенно, если твой билет в безбедную старость ожидает не абы где, а на другой планете. До Марса на гражданском шаттле возможно домчать за пять сотен вечнозелёных, которые надобно для начала каким-то макаром заработать.

С момента осознания сего прискорбного факта стартует первая из трёх имеющихся в проекте глав. Данный сегмент является своеобразным туториалом, в котором геймеру объяснят основы управления байком и скромненько продемонстрируют ключевую составляющую проекта – исследование хаб-локации. На первых порах «спартанское» количество контента может смутить, однако этот акт проходится достаточно быстро. У неподготовленного человека прохождение данного этапа не займёт больше тридцати минут, да и вся «Desert Child» скорее всего, покажет финальные титры уже к третьему часу игры.

Главный герой, в лучших традициях «Бибопа» и «Чамплу», зависим от одной единственной переменной, а именно – голода. На пустынной улочке, где он обитает, простаивает закусочная, где позволено закинуться миской сытной лапши – без японского дзен-мазохизма, зато по сходной цене. Рядом располагаются две автомастерские. Заправляют ими братья-близнецы: первый скупает у игрока заработанные им во время заездов силовые ячейки (к ним вернёмся чуть позже), второй латает наш ховербайк, пострадавший после экстремальных гонок.

На этом богатства земной инфраструктуры, доступные для посещения игроком, заканчиваются. Неупомянутой осталась, разве что, будка букмекера, организовывающего нелегальные спортивные поединки. Собственно говоря, это – единственный способ заработка в первой главе. В целом, негусто, но большего от подготовительного этапа в игре «на один вечер» требовать глупо.

Гонки проходят в формате простенького сайд-скроллера, в котором геймеру необходимо объезжать преграды и уклоняться от заградительного огня раскиданных по всей трассе турелей, дабы не потерять в скорости да сэкономить «деревянных» на грядущем ТО байка. Соревнуются всегда двое – побеждает в дуэли тот, кто сумеет врубить форсаж на последнем экране и преодолеть финишную прямую раньше соперника какое неожиданное решение для гоночной игры. До этого момента оппоненты заняты либо сбором всплывающих то тут, то там бонусов, либо обменом свинцом. Как бы то ни было, итоговая награда в «валюте» составляется из суммы «монеток», подобранных на дороге, и гонорара, выдаваемого победившему лихачу. Мультипликатор для последнего рассчитывается, исходя из итоговой оценки заезда по классической системе от «F» (всё плохо) до «S» (ВАУ!).

Обучение азам завершено, билет на Марс лежит в кармане, а наш герой любуется удаляющимся земным шаром из иллюминаторов пассажирского звездолёта. Он готовится приступить к самой продолжительной и занимательной части своих приключений.

Добро пожаловать на Красную Планету!

Место, где архитектура состоит из микса полотен итальянских футуристов и экзотических зданий, спроектированных Сином Такамацу, с поправкой на урбанистические пейзажи из «Ковбой Бибоп». Место, где люди всех национальностей торопливо снуют туда-сюда, а неоновые вывески крохотных лавочек пестрят арабскими символами или азиатскими иероглифами, среди которых редко встретишь удобоваримую латиницу. Здесь можно отведать блюда всех народов мира, заслушиваясь купленными у здешнего меломана дисками исполнителей, явно вдохновляющихся такими классиками, как Wu-Tang Clan и Nujabes. В толпе прохожих несложно встретить фриков, практикующих йогу на берегу канала, забитого торговыми судами, или изображающих фигуры высшего пилотажа на разрисованных скейтбордах. Многие из них помогут пространным советом за отдельную плату, подгонят вкуснейших закусок, продадут свежий выпуск марсианской газеты и даже предложат непыльную работёнку для нашего ховербайка.

Чисто механически мало чего изменилось: яйца те же, да только профиль чуть скривился. И разросся в размерах. Жалкий пустынный городишко из первой главы в подмётки не годится марсианскому мегаполису. Здесь превеликое множество магазинов, сговорчивых персонажей и, что ожидаемо, ещё больше вариантов для преумножения своих капиталов. На Гран-При не пускают кого попало – все участники турнира обязаны уплатить членский взнос в размере десяти тысяч долларов, поиску которых и посвящён второй акт.

Способов разбогатеть в самом деле хватает. К гонкам, действующим по схеме из предыдущей главы, добавились задачки, которые незначительно преображают этот процесс. Например, халтурка на ферме – тот же самый заезд, что и раньше, только без соперника, при этом основной целью игрока становится массовый отстрел кенгуру на время у австралийцев очень странные представления о скотоводстве. Ну, а услуги охотника за головами – привычное противостояние двух байкеров, вот только условием победы является не первенство на финише, а выведение из строя ховера преследуемого нами бандита. В общем, видов сторонних заработков – хоть отбавляй. Пускай, они не так уж и сильно отличаются друг от друга геймплейно, наскучить эти активности банально не успевают. Кроме того, они помогают геймеру привыкнуть к условностям здешней кастомизации и механике боёв, что сильно поможет на этапе Гран-При.

В городе игрок волен не только заниматься трудоустройством, но и посещать многочисленные «точки интереса». В банке разрешено хранить накопленные средства под кроткий процент, в мастерских возможно разжиться новыми деталями для ховера, а в некоторых местах позволяют снизить уровень преследования полицией (незаконная работа – таки тоже работа) или затариться расходниками, временно повышающими ваши характеристики. Пространств для «погулять» хватает более чем. Главное – не забывать периодически чинить байк и набивать желудок дешёвым или же царским хрючевом. Как говорится, за ваши деньги любой каприз.

Апгрейды для ховера можно либо купить, либо втихаря скрутить с чужой колымаги, что чревато столкновениями с правоохранителями. Найденные детали дают самые разнообразные эффекты, начиная банальным увеличением боезапаса и заканчивая бесплатным ужином в пиццерии после каждого турнирного заезда. Улучшений в игре присутствует немало, вот только подрубить всё и сразу не получится. Внутренности нашего ховер-байка напоминают ассиметричное поле для тетриса, внутри которого геймеру предстоит упихивать несопоставимые по размеру детальки. При этом они не только должны сидеть там как влитые, но и в определённых точках соприкасаться с расположенным в центре поля источником питания. Этой цели и служат силовые ячейки, которые мы реализовывали в первой главе из-за отсутствия возможности ковыряться в недрах нашего левитирующего железного коня.

Как только заветные десять косарей будут заработаны, игрока допустят к третьему и завершающему акту «Desert Child» — долгожданному марсианскому Гран-При. Здешние правила одновременно и суровы, и просты. Необходимо одержать три победы подряд, при этом передвигаться по городу во время соревнований запрещено. Покушать и подкрутить гайки на ховере можно в минималистичном меню, где также отображена незамысловатая турнирная сетка. Разумеется, задаром нас никто обслуживать не собирается даже сейчас.

Гран-При – далеко не самое тяжёлое испытание на свете. Однако, есть один нюанс: проигрыш хотя бы в одном матче = вылет из состязания. Протагонист вновь оказывается на улице. Не с пустыми карманами, ибо гонораров за участие в первенстве никто не отменял. В остальном – извольте копить тугрики по-новой.

Хоть далеко не все геймеры проходят Гран-При с первого раза, вылететь со второго захода практически невозможно. Подвести могут разве что случайный мисс-клик аль подлое подвисание. Как никак, а повторный сбор лаванды невольно заставит игрока поднапрячься и лишний раз обдумать, что за пушку лучше повесить на байк и какими апгрейдами обмазаться.

Ну, а теперь, вот и он – Гранд-Финал. Закрывающие реплики произнесены, титры прокручены, занавес опущен, а нам надобно вернуться к тому, с чего этот пост, собственно говоря, и начинался.

Я не слукавлю, если скажу, что описал не просто львиную долю предоставляемых «Desert Child» механик и контента, а практически полностью разобрал его геймплейную структуру. Тем не менее, даже сейчас, когда ты, друже, знаешь об этой игре чрезвычайно много, советовать окунуться в мир, сооружённый Оскаром Бриттэном, я не перестану.

Да, сеттинг «Пустынного дитятки» кажется излишне вторичным по отношению к своим вдохновителям из мира аниме-индустрии. Да, гоночные сегменты крайне однообразны, а набор доступных тактик быстро изживает себя. Не стоит забывать и о том, что игра так себе оптимизирована, из-за чего fps до неприличия часто проседает «просто потому что».

Да вот только все эти недостатки перекрываются одним единственным достоинством, с мощью которого я не в силах спорить. В мире «Desert Child» просто-напросто кайфово находиться.

Вот она, там самая «романтика в рутине» во всей её красе. Совокупность таких факторов, как добротный пиксель-арт, превосходная музыка и умело выстроенное взаимодействие с абсолютно статичным, но чертовски уютным городом, превращают весьма скудный набор действий в полноценный мини-отпуск. Тем паче, что никто не будет водить геймера за ручку, и все секреты здешних подворотен ему придётся раскрывать самостоятельно.

«Пустынное дитя» — это проект, созданный для расслабления и полного погружения в роль беспечного ездока, с одинаковым успехом рассекающего марсианское бездорожье и за обе щеки уплетающего домашние булочки с корицей, приготовленные той симпатичной брюнеткой из ресторанчика в переулке между ночным клубом и «Фасолевым Рынком». Я с превеликим удовольствием брожу по живописным местам, перекидываюсь короткими фразами с незнакомцами и наслаждаюсь чилловым звучанием треков Оскара и его команды вольных сетевых битмейкеров. Каждый сделанный шаг, каждый экзотический пейзаж, каждое незначительное житейское действие героя, выполненное мной на автомате, провоцируют низменное наслаждение от пребывания в этом интерактивном райском уголке. Не даром кто-то из зарубежных обозревателей украсил рецензию на «Desert Child» заголовком «The Most Chill Game Ever».

И даже необходимость постоянно набивать свой кошелёк хрустящими купюрами не сгущает красок. Что в жизни, что в данной игре, потехе уделяется лишь час, а делу – аж целое время. Однако создатель игры всецело осознавал, что гоночные этапы его детища – придаток к части эксплоринговой, а не наоборот. Потому трудовая каторга, как правило, надолго не затягивается, чтобы мы смогли посвятить свободное от спиномозговых разъездов время путешествию по проработанным, хоть и не таким многочисленным локациям. Ведь радость – она заключается в мелочах, коих тут пруд пруди.

Во время кампании на Kickstarter Оскар насобирал не так много средств, как хотелось бы. Конечно, в конце концов игра доковыляла до релиза, однако её наполнение могло выйти более разношёрстным, узнай про проект поболе щедрых бекеров. Однако не будем об этом. Что было, то давно прошло.

Чего уж тут душой кривить, даже с минимальными бюджетами и режимом работы «в соло» Бриттэн сваял замечательное произведение, способное не на шутку увлечь особо впечатлительных любителей тактильного видеоигрового опыта. Короткая продолжительность не даёт заскучать, а аудиовизуальное великолепие, в «Desert Child» демонстрируемое, редко в какой инди-развлекухе повстречаешь. Быть может, отдельных личностей способно смутить сходство со стилем мультипликационных шедевров Синъитиро Ватанабэ, да только не стоит забывать, что устами Великих было сказано: «Хорошие художники копируют, великие художники крадут». А если «крадут с любовью», то и жаловаться на итоговый продукт грешно.

SEE YOU SPACE RACER!


Лучшие комментарии


А так, Предлагаю к ОзнаКомлению.
Спасибо за наводку. Я долго искал SciFi аналог интересного произведения Quest for Glory. А тут весьма интересный кандидат
Ну, до «Quest for Glory», на самом деле, таки далековато. Это больше похоже на лайц-версию «Cart Life». Масштабы немного не те, но всё равно весчь крайне занимательная.
Увидев твой блог в первый раз, я думал ты возьмешь «обзор недели», но тебя «прокатили».

В саму игру я вряд ли когда-нибудь буду играть, но оформление мне очень понравилось.
Читай также