1 апреля 2020 1.04.20 4 912

Дорога в никуда. Отзыв об игре Life is Strange 2

Люблю я истории про трудных подростков, прям не могу. В последние годы их научились писать так, что ты веришь в то, что прописывавшие героев люди еще помнят, какового это – быть ребенком\подростком\юношей, etc. В 90-х и начале нулевых с этим была проблема, практически во всей массовой культуре персонажи-дети были раздражающими и занимались в основном отвлечением внимания от нормальных сюжетных линий взрослых. А если детей и подростков ставили во главу сюжета, то зачастую все просто сливалось в какие-то стереотипы, вылезшие из американских комедий про школьников и студентов. Когда их подают на серьезных щщах – смотреть на это проблематично.

Но вот те самые подростки-миллениалы выросли, начали писать истории, отсылающие к их собственному взрослению и окружению, и запузырилось. Теперь у нас есть «13 причин почему» (пусть и с перегибом в концентрации проблемных детей на квадратный метр), «Эйфория» (пусть и с какой-то странной романтизацией демонстрируемого на экране гедонизма и декаданса), «Очень странные дела» (пусть и со слишком большим уклоном в ностальгию в ущерб сюжету), а на игровом пространстве, вот Life is Strange. Помню, 2015-й в плане эмоций для меня был каким-то взрывом бомбы. Тут и третий Ведьмак, завершивший историю Геральта, и история Хлои и Макс, в которых я сходу влюбился и ждал выход каждого нового эпизода, как день рождения. Мальчик я довольно эмоциональный, так что под конец первой части, от предчувствия того, чем все может кончится, меня прям трясло от волнения. Немного позже поклонникам игры преподнесли отличный подарок в виде приквела Before the Storm – редкий пример чисто коммерческого проекта, отданного на аутсорс, который при этом практически полностью прекрасен. Ну а затем Dontnod объявила, что да, вторая часть будет, но прямой сиквел они делать не хотят, чтобы уважить обе концовки (которые диаметрально противоположны по своему исходу) и потому что они считают ту историю полностью законченной, а вместо этого запилят антологию. Тут-то мой интерес упал вдвое, просто потому, что я не верил, что им второй раз удастся зайти в одну реку и снова влюбить в своих героев. И правильно, что не верил, потому что так оно и вышло.



Два брата — угнетенных акробата



Из суперсил, являющихся в обеих частях движущей силой сюжета (хотя даже тут сиквел умудрился споткнуться), на этот раз нам вместо путешествий во времени выдали самый банальный вариант – телекинез. Более того, дают его в руки не герою, а его младшему брату, для которого мы должны стать эдаким дядей Беном и научить всякому про силу и ответственность. Вместо одной локации нам дают роад-трип через всю Америку, а вместо не самой удачной концепции «один эпизод – одни сутки», используемой в прошлых сезонах, показывают историю, растянувшуюся на несколько месяцев. И из этого могло выйти что-то интересное, если бы не три огромных, жирных НО:

1) Из-за того, что главные герои все время в движении, их окружение постоянно меняется. Чем был хорош первый Life is Strange, так это тем, что в нем тебя развлекали не только отношениями Макс и Хлои, а еще и расследованием, поиском подозреваемых, взаимодействием с одними и теми же людьми, которые на протяжении истории все сильнее раскрывались, притягивали к себе или отторгали. Во второй части же, даже в те моменты просветления, когда у авторов за эпизод получается выписать реально классных героев, ты не успеваешь к ним толком прикипеть и заранее знаешь, что все они не слишком-то важны, потому что сразу после титров ты вряд ли уже кого-то из них увидишь. Поэтому весь эмоциональный накал должен был лежать на плечах главных героев, но даже с этим у сценаристов возникли проблемы.

2) «Мы надеемся, что Шон и Дэниел в итоге полюбятся фанатам настолько же сильно, как Макс и Хлоя» — робко сказал как-то перед выходом то ли второго, то ли третьего эпизода кто-то из разработчиков. Ну, парень, прости, но нет. Вообще никак. Скажем так, хоть какой-то интерес к Шону – старшему брату, которым мы управляем, просыпается только к третьему (единственному полностью удачному) эпизоду. Там он наконец-то отрывается от заботы о своем брате и может вволю уделить время себе самому, показывая, что без своей священной миссии он может быть не твердящим одно и то же бревном. В течение игры Шон медленно проходит эволюцию от растерянного парня, несправедливо (поначалу) преследуемого полицией, в одержимого и загнанного зверя, который становится собой только в краткие моменты передышек. И если, повторюсь, в Макс и Хлою ты влюбляешься уже к концу первого эпизода, то за Шона я начал переживать где-то к середине пятого, под самый занавес. А вот маленький Дэниел, ради которого бедный Шон из раза в раз идет миру наперекор– это какая-то клиника. Он постоянно повторяет одни и те же ошибки и глупости, сколько его ни воспитывай, даже после кучи неприятностей не начинает относиться к ситуации серьезно, и (что самое обидное) при каждом удобном поводе готов вас кинуть, ухватившись за любой авторитет, будь то крутой малолетний преступник, глава секты или бросившая братьев в детстве мать. И каждый раз, когда это случается, просто хватаешься за голову, не понимая, почему я должен снова в лепешку расшибаться ради этой маленькой сволочи, которая готова тебя кинуть при любом удобном случае.



Самая душевная часть игры расположилась ровно посередине истории



3) Стереотипы. Преследование полицейскими усугубляется тем, что супер-братья немного не вышли оттенком кожи, так сказать, а потому перед нами откроется целый букет из ксенофобии, расизма и прочих предрассудков. Мексиканец попросил белого полицейского не наставлять пистолет на ребенка? На, получи пулю промеж глаз! Два мексиканских парня выбрались на кемпинг в парк? Белый продавец на заправке без каких-либо причин обвинит их в воровстве и просто изобьет, свяжет у себя в чулане и вызовет полицию. Мексиканский парень остановился на обочине, чтобы поспать? Два реднека вытащат его из машины и под дулом пистолета заставят петь, плясать и на испанском говорить «я маленький вонючий воришка-нелегал». Два мексиканских мальчика трутся рядом с границей? Народное белое ополчение тут же начнет по ним стрелять!

Оговорюсь, что, конечно, в жизни такое бывает, и возможно даже сплошь и рядом (в США не живу, как собственно и разработчики – они французы, поэтому наверняка сказать не могу), но когда ВСЕ проблемы пацанов на протяжении пяти эпизодов связаны с уххх, проклятыми белыми деревенщинами, то становится тошно. Потому что в каждой из этих ситуаций, если хорошенько прищуриться, ты будешь видеть не героев и их диалоги, а огромный билборд с надписью: «ТРАМП, ТРАМП, СУКА, ТРАМП, ИСПОРИЛ МНЕ СТРАНУ» (даже финальным боссом тут становится Стена Трампа, я серьезно). И плевать, что страна-то не ваша, господа французы, и европейскому разработчику продюсер палкой в политическую повестку США насилу не будет тыкать. Нет, все равно давайте, значит, навернем всего этого, да побольше. Теперь у нас, господ из Dontnod, такая вот великая просветительская миссия. Особенно забавно читать в их интервью про то, что мол и первая часть была про это, хотя на самом деле даже не близко.

Конечно, светлые моменты тут есть. Например, очень понравилось освящение необычных коммун, в которые попадают герои на протяжении своего путешествия. Чем-то мне это напомнило замечательный фильм «Капитан Фантастик», где поначалу кажущийся перебором образ жизни героев хорошо демонстрирует, что можно жить иначе, вырвавшись из устаканившихся правил социума, и при этом не чувствовать себя неполноценным. Весь третий эпизод и первая половина пятого посвящены этой теме, и это лучшие и самые душевные отрезки игры. Единственное, иногда создается впечатление, что за простой демонстрацией, показывающей, что «вот можно и так», кроется навязчивое «только так и надо», потому что все адекватные белые в Life is Strange 2 – это обязательно какие-то отщепенцы, будь то постоянно путешествующий журналист или просрочившие свою визу туристы, решившие остаться в США и подавшиеся в бродяги. И ладно бы в этом и заключался посыл, окей, но как же он контрастирует с концовками – это надо видеть. Как и в первой части, в конце вдруг без каких бы то ни было предпосылок происходит резкая подмена понятий, и тебя просто ставят перед фактом, что Шон, оказывается, все это время был сорвавшимся с цепи подонком, и единственный способ для него обрести счастье и не потерять семью – это отдаться на милость разрушившим жизнь братьев людям, понадеявшись на их благоразумие и снисхождение, которого они как-то не спешили оказывать, превращая Шона в загнанного волка на протяжении всей игры. В итоге я все равно умудрился получить пусть и горько-сладкую, но все-таки компромиссную концовку (на этот раз тут их достаточно много), вызывающую чувство почти полного удовлетворения. Посмотрев остальные, я понял, что от них у меня бы бомбануло. Опять привет лютой концентрации стереотипов. Например, если братья попадают в Мексику, они становятся бандитами, даже если до этого вели себя законопослушно.



Но зато какие пейзажи…



Да, а еще в сюжете присутствует какой-то дико раздражающий элемент нарратива, когда Дэниел просит Шона рассказать ему сказку, а тот просто пересказывает сюжет прошлого эпизода, меняя героев на зверей, а младший брат старательно делает вид, что не понимает этого. Это, наверное, самые кринжовые моменты во всей игре.

В пятом эпизоде я сильнее всего ощутил то, насколько проигрывает вторая часть первой, когда минут на десять в игру заглядывает один из второстепенных героев оригинальной Life is Strange, ненавязчиво делясь тем, как он изменил свою жизнь, и что случилось с Макс и Хлоей. Потому что это единственные 10 минут, на которых я радостно хватался за каждую кроху информации. Если третья часть выйдет, и в ней будут какие-то отсылки к приключениям Шона и Дэниела – вряд ли это вызовет во мне хоть что-то.

Увы, получилась практически полная руина, у которой с таким топорным подходом к повествованию изначально было мало шансов стать хорошей игрой. Как мне кажется, Dontnod надо было проглотить свою зацикленность на том, что «каждое решение – канонное», поумерить амбиции и заделать нормальный сиквел. Вместо этого получилось одно большое разочарование.

Лучшие комментарии

Hey-Pi-Ron 8 апреля 2020, 9:13
Ну так и в первой части на UE3 у них лица более живые были, а тут целый UE4! Мне кажется всё-таки скорее руки разработчиков виноваты, нежели проблемы двигла. Или неумение с этим самым движком работать. Что на UE3, что на UE4 хватает игр с адекватной лицевой анимацией с толковым выражением эмоций.
Deck Nine молодцы, они правда постарались сделать персонажей более живыми не только в диалогах, но и внешне, за что им низкий поклон, но Dontnod-то зачем так всё топорно сделали?
Вообще ситуация грустная. Выпускать в 2020 сюжетную игру-кинцо, где лицевая анимация на таком уровне это как-то… недальновидно что ли. Как только начинается какая-то экспрессия в сюжете — всё летит ко всем чертям.
Hey-Pi-Ron 8 апреля 2020, 8:12
У игры есть ещё одна проблема влияющая на восприятие происходящего довольно сильно — дуболомная лицевая анимация. Если в оригинальном LIS это можно было простить (первый опыт, все дела, плюс стилизация графики, хотя и там лица всё-таки были не настолько деревянными), но во второй части абсолютно каменные рожи при достаточно эмоционально озвученных репликах это просто криндж какой-то. Самый первый такой сочно и капитально профуканный момент — сцена в отеле, после встречи с журналистом. И актёры вроде стараются эмоции передать, и язык тела вроде есть, но лица как у каменных статуй с острова Пасхи и только, разве что слёзки пустили. То ли с движком не совладали, то ли руки у кого-то отпочковались и мигрировали на юг — но лично меня это всю игру бесило и не давало толком сопереживать кому бы то ни было из персонажей.
Mortarion 8 апреля 2020, 8:18
Возможно, это вина движка. Deck Nine делали Before the Storm не на движке первой части, а на Юнити, и в приквеле лицевая анимация куда живее. После этого на лица во второй без боли не посмотришь, это права

Читайте также