24 марта 2020 24.03.20 3 21K

Лучшие игры на RPG Maker. Часть I

+7

Сегодня никого не удивишь разнообразием общедоступных инструментов для разработчиков игр, нацеленных как на новичков, так и на профессионалов. При этом человеку, решившему заняться созданием видеоигр, не обязательно уметь программировать. Точнее, не обязательно учить языки программирования. Разумеется, необходимость прописывать громоздкие конструкции из текстовых команд никуда не делась, но у современных разработчиков игр есть альтернативный вариант — визуальное программирование. К нему можно отнести как отдельные инструменты для популярных движков (например, Visual Script для Unity), так и полноценные игровые движки (GameMaker, GDevelop, Construct 3). Все эти решения работают по принципу “drag & drop”: пользователю достаточно лишь манипулировать графическими объектами в удобном интерфейсе, чтобы уже настроенные, для взаимодействия с игроком и друг с другом, игровые объекты составили “скелет” игры.

Но универсального решения, позволяющего делать игры по вышеописанному принципу, пока не существует. Хорошие программисты по-прежнему востребованы в геймдеве, особенно в сложных проектах. Однако, процесс разработки стал гораздо проще и дешевле, а самое главное — всегда есть выбор между несколькими вариантами. Unity, Unreal Engine, или кастомный движок — каждый разработчик выбирает наиболее удобный для него инструмент. Подходящее решение найдется для любого, всё зависит от желаемого результата, способностей, и бюджета.

Одним из таких решений был и остается RPG Maker — 2D конструктор для создания ролевых (и не очень) приключений. Нельзя сказать, что этот движок однозначно подходит для людей без опыта программирования, но при желании можно обойтись и без скриптинга. Для освоения базовых возможностей достаточно разобраться в интерфейсе, открывающем доступ к инструментарию и ресурсам.

История лучших игр на RPG Maker началась в далеком 1992 году, когда японская компания ASCII Corporation выпустила новую версию программы для создания ролевых игр, носившую звучное название: RPG Tsukūru Dante 98. Эта сборка предназначалась только для японских компьютеров NEC PC-9801, так что всему остальному миру пришлось ждать появления версии для Windows 95, что случилось лишь пять лет спустя.

Несмотря на неприветливый, по меркам современного UX дизайна, интерфейс, RPG Tsukūru Dante 98 позволяла создать ролевое приключение своей мечты.
Для продвижения своего нового продукта, ASCII Corporation издавали ежемесячный журнал LOGIN Sofcom. А начиная с 1996 года, они проводили ежегодные конкурсы, с денежными призами для авторов лучших проектов на RPG Maker. В том же году появилась первая знаковая игра, созданная в RPG Dante 98. И забегая вперед, отмечу, что эта игра очень сильно отличается от популярных ролевых приключений того времени.

Речь идет о Corpse Party, впервые засветившейся в апрельском выпуске журнала LOGIN Sofcom. Автором игры был 22-летний студент Осакского университета искусств Макото Кэдоин (Makoto Kedouin).

Интересный факт: в Осакском университете искусств учился известный геймдизайнер Фумито Уэда (Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guardian). Он выпустился за 4 года до Макото Кэдоина.

Макото использовал возможности движка весьма любопытным образом: вместо того, чтобы создать эпичную RPG аля Final Fantasy аля Dragon Quest, Макото сделал сюжетно-ориентированную хоррор игру, с головоломками вместо сражений. Местом действия игры служил не очередной фэнтезийный мир, а обычная японская школа (прототипом стала начальная школа с деревянным зданием, в которой учился Макото). Такой неожиданный и креативный подход к делу удивил даже самих создателей RPG Dante 98, и зимой 1997 года ASCII наградили Макото на ежегодном конкурсе (Annual ASCII ENTERTAINMENT competition), денежным призом в размере 5 миллионов йен.

В небольших городах префектуры Хиого, откуда родом Макото, деревянные здания школ считаются культурным наследием.

Corpse Party рассказывает историю обычных японских школьников, оказавшихся в параллельной реальности, населенной призраками погибших людей, так и не обретших покой после смерти. Игрок узнает о природе этого загадочного явления в процессе исследования локаций, воссоздающих жутковатые интерьеры заброшенного здания школы. Для героев игры это место тоже является незнакомым, они разделяются на две группы, и, в лучших традициях ужастиков, одним персонажам предстоит спасать других. Впрочем, игроку вовсе не обязательно спасать всех, для первого прохождения достаточно сохранить жизнь протагонисту. Остальные концовки предполагают более благоприятный исход для компании персонажей.

Основу игрового цикла Corpse Party составляют исследование локаций и решение головоломок, иногда нужно спасаться бегством от врагов, с которыми нельзя вступить в бой. Но помимо этого, в игре очень много диалогов — в сюжет придется вникать. Такой опыт был в новинку японским (и не только) игрокам 90-х, привыкших к масштабным приключениям с битвами, магией, и прочими неизменными атрибутами ролевых игр.

Популярность Corpse Party привела к появлению ремейка для Windows в 2006 году. Макото Кэдоин принимал активное участие в работе над обновленной версией Corpse Party, которую впоследствии переиздавали на PSP, iOS, и Nintendo 3DS. Не обошлось без спин-оффов, и множества побочных произведений, будь то манга или аниме.

Первая версия ремейка вышла под заголовком «Blood Covered» и получила озвучку, новый контент, и переделанный дизайн персонажей.

В расширенной версии ремейка (Corpse Party Blood Covered: Repeated Fear) снова перерисовали персонажей, изменили озвучку и улучшили графику.

Макото поработал и над спин-оффом Corpse Party: Blood Drive, который создали на движке Unity, и выпустили сперва на PS Vita, а впоследствии и на Nintendo Switch.

Corpse Party продемонстрировала скрытый потенциал RPG Maker, о котором не догадывались даже сами разработчики движка. Изначально он преподносился как инструмент для создания собственной JRPG, и даже сейчас львиная доля стандартных ассетов RPG Maker соответствует этой концепции. Однако, при желании можно выйти за рамки этого нишевого, по сегодняшним меркам, жанра, чтобы получилось что-то необычное. Например, сделать главной фишкой игры качественный сторителлинг, как в Corpse Party. Макото Кэдоин в 22-х летнем возрасте не был ни выдающимся программистом, ни гениальным геймдизайнером, но обладал задатками писателя, и эффективно применил свой талант. Сейчас он является состоявшимся писателем и продолжает создавать хорошие истории для игр. Но его первая выдающаяся задумка воплотилась в жизнь благодаря RPG Maker.

Спустя два года после выхода Corpse Party (в 1998 году), в Японии появилась еще одна незаурядная игра на движке RPG Maker — Peret em Heru: For the Prisoners, за авторством 21-летнего Макото Яотани (Makoto Yaotani). За музыку в игре отвечал Кей Мидзухо (Kei Mizuho).

Яотани последовал примеру своего ранее отличившегося тёзки, избрав в качестве жанра хоррор, но это не помешало Peret em Heru стать оригинальной игрой. Существенным отличием от Corpse Party было место действия: древние катакомбы под Великой пирамидой в Гизе, вместо знакомой Японии. Отсюда необычное название, отсылающееся на древнеегипетский текст (так называемая “Книга Мертвых”), суть которого заключается в простой идее: победить смерть. И геймплей отражает эту идею: в Peret em Heru у игрока есть возможность вступить в бой с монстрами. В Corpse Party игрок мог максимум убежать от призраков, а название — Вечеринка мертвых, дает понять, что живым не место в потустороннем мире игры.

Как и в случае с Corpse Party, Peret em Heru удостоилась внимания в японских журналах, а авторы игры получили денежные призы в конкурсах ASCII (150 тысяч йен на ежемесячном The Internet Contest Park, и миллион йен на ежегодном ASCII ENTERTAINMENT competition) за 1998 год.

В 2014 году Peret em Heru: For the Prisoners получила фанатский перевод на английский язык, благодаря стараниям энтузиастов из американской команды Memories of Fear.

Пока Corpse Party дожидалась ремейка, в 2004 году на её родине зажглась новая звезда — экспериментальный психологический хоррор Yume Nikki. И пожалуй это самая неординарная игра на движке RPG Maker, и одно из самых необычных приключений, за всю историю видеоигр. А еще Yume Nikki породила одну из главных тайн инди-геймдева, связанную с личностью разработчика (хотя никто не знает, один ли это человек, или команда игроделов). Известен лишь псевдоним (или название команды) — Kikiyama.

“Yume Nikki” переводится с японского как дневник сновидений.

Путешествие игрока в таинственный мир Yume Nikki начинается в квартире девочки по имени Мадоцуки (Madotsuki): она живет одна и не выходит из дома. Если попробовать покинуть квартиру, Мадоцуки отреагирует на действие игрока отрицательным покачиванием головы, выражая нежелание выходить за дверь. Игрок понимает это моментально, и по такому же принципу (через взаимодействие с объектами в квартире) он узнает, что Мадоцуки может исследовать мир своих сновидений. Но в мире снов, не все возможные действия приводят к очевидным выводам. Игроку придется изучить загадочный мир Yume Nikki, пробираясь через лабиринты причудливых локаций. Этот необычный опыт дополняется психоделическим визуальным рядом, и соответствующей музыкой.

Yume Nikki рассказывает историю через окружение: интерактивные объекты в комнате Мадоцуки служат повествовательными элементами.

В Yume Nikki нет привычного повествования через текст — история подается через взаимодействие с объектами. Такая невербальность, с одной стороны, создает пробелы в восприятии (эффект “ничего не понял, но очень интересно”), а с другой — дает игроку простор для фантазии. Это свойство Yume Nikki проявляется с первых минут игры, и придает процессу исследования мира глубину. На пути игрока почти не попадаются другие персонажи, соответственно отсутствуют диалоги и квесты. Но кажущаяся пустота мира генерирует не скуку, а домысливания. Не имея конкретной цели, игрок может находить так называемые “эффекты”, которые нужно собрать в местном хабе. Считается, что только так можно увидеть концовку игры. Однако, каждый может по-своему интерпретировать значение сбора эффектов. Возможно, в этом и заключается цель игрока — додумывать контекст происходящего.

Неудивительно, что Yume Nikki обросла фанатскими теориями. Многие считают, что Мадоцуки ведет образ жизни “хикикомори”, но существует предположение, согласно которому она заперта во сне внутри сна. Некоторые и вовсе полагают, что Мадоцуки является транссексуалом, а сны это видения, вызванные сумасшествием, которое, в свою очередь, вызвано давлением и неприятием со стороны общества. Однако, основная суть наблюдений фанатов сводится к воссозданию локальных фактов из жизни Мадоцуки, хотя в самой игре нет конкретной информации о биографии девочки.

Обилие фанатских теорий свидетельствует как минимум о наличие большого простора для фантазии игрока, в Yume Nikki. Но помимо этого, многие отмечают возникающее в игре чувство отрешенности, одиночества. Находясь в изоляции от всего привычного, игрок вовлекается в необычный, интригующий опыт. Пожалуй в этом и заключается изюминка Yume Nikki.

Следующая игра носит не менее культовый статус, но на этот раз отличились европейские разработчики. Бельгийская команда Unproductive fun Five использовала для своего проекта ту же версию движка, что и Kikiyama: RPG Maker 2003.

Центральной фигурой в Unproductive fun Five был художник Mortis Ghost (его настоящее имя Martin Georis). Он придумал оригинальный дизайн, а его друг по имени Alias Conrad Coldwood написал саундтрек. Получившаяся игра вышла в 2008 году на французском языке, с лаконичным английским словом “Off” в качестве названия.

В 2011 году игру перевели на английский язык.

Завязка сюжета не производит особого впечатления: главный герой по имени Баттер (Batter), одетый в бейсбольную форму, сражается с таинственными существами — “спектрами”, в не менее таинственном мире. Сражения протекают в привычном для жанра RPG ключе, но внешний вид спектров сильно отражается на восприятии игры. Её можно считать аттракционом фантасмагории образов: дизайн персонажей и спектров поражает воображение, они словно перекочевали в игру из другого измерения. Но при внимательном рассмотрении можно заметить аллюзии на окружающую нас реальность. Например, некоторые враги до жути похожи на обычных представителей капиталистического общества, будь то ваши коллеги по офису, или начальник. В данном случае, сходство монстров с людьми не то чтобы пугает, как в играх серии Silent Hill, но определенно наталкивает на размышления о социальных противоречиях в реальной жизни.

Если не обращать внимания на символизм, которого в Off очень много, то перед нами предстанет внешне вполне традиционная RPG: игрок продвигается по сюжету и встречает новых персонажей, побеждает врагов и получает экспу, повышает уровень и т.д. Процесс сопровождается исследованием мира, состоящего из нескольких зон. В каждой из них игрока поджидает босс, секреты, и головоломки. Однако, несмотря на наличие неизменных атрибутов жанра, игра не является обычным ролевым приключением. Геймдизайн Off рассчитан на создание ощущения дискомфорта, преследующего игрока на протяжении всей игры. Дискомфорт выражается в возникающих сомнениях, относительно целесообразности спасать странный мир и его обитателей. Со временем это подогревает интерес к сюжету, благо он не затянут, но за историей придется следить, ибо только в конце все части «пазла» складываются в единое целое. Ну и чувство одиночества присутствует, почти как в Yume Nikki.

В Off игрок часто упоминается персонажами игры как «кукловод». Так происходит разрушение четвёртой стены.

Если Yume Nikki рассказывала историю через взаимодействие с интерактивными объектами, то в Off повествование через текст дополняется визуальными образами. В первую очередь это касается персонажей. Они нарисованы в виде контурных изображений, но не лишены отличительных черт. В дизайне каждого персонажа присутствует бросающаяся в глаза деталь, будь то необычная форма рта, или предмет одежды. Такой дизайн сообщает игроку дополнительные подробности, наполняя нарратив глубиной. Это мощный инструмент повествования, срабатывающий только при отсутствии лишних деталей в дизайне. Поэтому минималистичный стиль идет на пользу Off: за внешней простотой скрывается комплексная история с запоминающимися образами.

Сейчас Mortis Ghost трудится над новой игрой в жанре метроидвании.

Off обрела культовый статус, и в этом заключается заслуга художника игры. Mortis Ghost мастерски применил свой талант рисовать выразительные линии для создания уникального дизайна, ставшего визитной карточкой Off. До него подобным образом поступил другой талантливый человек, создавший уже знакомую вам игру с упором на сторителлинг — Макото Кэдоин. Оба примера как нельзя лучше демонстрируют потенциал RPG Maker. Это замечательный инструмент, сильно упрощающий работу, что позволяет сосредоточить усилия на приоритетной составляющей проекта, будь то повествование, или визуал. Учитывая, что на заре компьютерного бума порог вхождения в ряды разработчиков видеоигр был высоким, RPG Maker можно считать первым общедоступным игровым движком.

Corpse Party, Yume Nikki, и Off могут похвастаться необычным, в какой-то степени даже новаторским, для своего времени, геймдизайном. Эти игры не поражают воображение реалистичной графикой, зрелищными сценами, или масштабностью происходящего, но восхищают стильным художественным исполнением, и запоминающимися историями. Успех этих проектов вдохновил целые команды инди-разработчиков на создание своих игр с уникальными особенностями. Спустя 20 лет после появления RPG Maker, количество заметных релизов на движке увеличилось, а на смену прошлым хитам пришли новые. Но это уже другая история, я расскажу её вам в продолжении статьи. А пока, я строго рекомендую упомянутые игры к ознакомлению, благо все они доступны на русском языке (кроме Peret em Heru: For the Prisoners), а Corpse Party и Yume Nikki присутствуют в библиотеке Steam.


Лучшие комментарии

Corpse Party прошёл с огромнейшим удовольствием. Правда, долго откладывал её прохождение, ибо пиксели и текст, но в результате игра захватила моё внимание почти мгновенно, а некоторые сцены реально пробирали до мурашек!
Правда, потом, на волне удовольствия попробовал включить аниме по той же игре… и очень не советую этого делать, оно ужасное. Авторы, которые рисовали анимеху, как бы попытались пересказать историю, но они абсолютно не уловили её достоинства, а потому отвратительно расставили акценты в аниме, в результате… ну ок, гурятина. Но не выдерживает никакого сравнения с игрой.
Остальные не трогал, увы. Но интересно было про них прочитать. Правда, только прочитать — как-то не завлекли описания к прохождению.
Эх, RPG Make… Помню ламповые вечера залипания в Ib — первую игру, после Layers of Fear, которая показала ужас в антураже современного искусства. Ну и показал прекрасную, снаружи и внутри, но в тоже время опасную Mary.
Читай также