27 февраля 2020 27.02.20 10 1157

Марафон длиною в тысячи лет — Разбор серии Assassin’s Creed в контексте забега (Ч1)

+4

Делюсь личными впечатлениями после прохождения (почти) всех частей серии. В первой части немного объясняю, по велению какой пятки я к этому пришёл, как протекало сие действо и нахваливаю первую игру из серии.

Уже даже и не помню, когда конкретно в голову пришла замечательная идея пройти все части этой знаменитой серии в формате марафона, но знаю точно, что к реализации я подступил не совсем вовремя.

Вводное

В конце августа 2019, прямо перед стартом нового курса, я почуял, что с новыми силами начинает нападать старая беда, с которой бороться очень сложно — невозможность завершать прохождения. Когда смотришь на забитый ярлыками рабочий стол с осознанием того, что все эти игры хороши и ты все их любишь, но не можешь осилить себя и довести дело до конца, накатывает какая-то лютая тоска. В целом, это вообще более обширная тема, достойная своей статьи, но именно это меня натолкнуло на желание разрешить наконец эту самую проблему.

И первой же мыслью в голове промелькнуло то, что надо себя не столько принудить силой, сколько мотивнуть проходить дальше, поставить какую-нибудь цель, а остальное всё сделает сама магия игр — тебя просто возьмёт и засосёт в водоворот. И в разрезе прохождения какой-то одной игры это всё могло и не сработать, а потому надо было взять какую-нибудь серию. Звучит может и не совсем понятно, но мой мозг в тот момент выцепил то, что я уже давно хотел попробовать AC Unity и AC Syndicate, но в силу банально устаревшего железа сделать этого не мог. К тому же, я с ужасом осознал, что от начала до конца я прошёл только вторую часть и Brotherhood, да и то было в бородатые времена, когда они как раз и вышли.

Мысль за мыслью, и вуаля — всё это сложилось в цель пройти серию от начала и до конца. И вот на дворе 14 сентября, на экране виднеется начальная заставка Ubisoft, и начинается первый длинный марафон по играм в моей жизни…

… Но перед началом хотелось бы сделать небольшой дисклеймер, где опишу пару моментов. Во-первых, как я уже и сказал, начал забег я не совсем вовремя, а потому из-за нахлынувшей учёбы по скорости этот марафон напоминал разве что улитку, но само по себе прохождение было постепенным и плавным, что идею таких вот пробегов по серии вроде бы не нарушает. Ну а во-вторых — из будущего прохождения я сразу же вычеркнул все DLC, какими бы хорошими они не были, просто понимая что это ещё сильнее меня подтормозит, а так же Liberation за абсолютную филлерность, а позже и Rogue, из-за того, что под конец прохождения четвёртой части я подустал от такого геймплея, который и перекочевал в вышеупомянутого «Изгоя». Ну и безусловно тут всё будет сугубо субъективно с размышлениями о разных аспектах, плюсах и минусах тех или иных элементов и т.д., ведь по сути это ещё и просто цикл воспоминаний о том, что вообще из себя представляет серия.

Assassin’s Creed — Эксперимент, положивший начало Эпохе

Пожалуй, без исключения каждый знает, что ноги первой части растут совсем из другой серии игр — Prince of Persia. В 2004 году, после выхода Warrior Within, разработчики решили немного освежить серию, а потому параллельно разработке новой части велось создание спин-оффа про Ассасина, который был бы телохранителем самого Принца, когда тот был совсем юн, но довольно быстро концепция разрослась, а идеям и интересным задумкам стало тесно в сеттинге «Принца». Началась полноценная разработка отдельной игры, и уже на выставке Е3 2006 Ubisoft полноценно анонсировали её — Assassin’s Creed.

Дразня игроков по всему свету, разработчики возили билд с убийцей, который стильно расправлялся с жертвами, убегал от погони по крышам средневековых домов и растворялся в толпе, оставляя неприятелей в недоумении. С каждым разом улучшая демонстрационное демо, они всё больше подманивали потенциальных игроков. Также именно с этого времени начинается и нетленная традиция всей серии — каждой части посвящают свой замечательный CGI-ролик. 13 ноября 2007 года Assassin’s Creed увидел свет.

Кредо Ассасинов

Игра встретила меня обучающей программой в местном агрегате под названием Анимус — разработке компании Абстерго, позволяющей воспроизводить картинку из генетической памяти любого человека, тем самым докапываясь до воспоминаний предков. Но делают это они не для альтруистических целей, а из сугубо корыстных побуждений, ведь компания — ширма для древней тайной организации Тамплиеров, которые разыскивают древний артефакт — Яблоко Эдема. Для своих целей они похищают простого бармена — Дезмонда Майлза, и практически без объяснения чего-либо сразу бросают его в Анимус и заставляют переживать воспоминания далёкого предка — Альтаира ибн Ла-Ахада, одного из членов противоборствующего Тамплиерам ордена — братства Ассасинов. Именно этот дуэт, разделённый восьмью веками, и даётся нам в управление.

Одним из немногих, но зато верных способов погрузить игроков в мир стало решение показывать интерфейс Анимуса прямо из глаз Дезмонда. Вкупе с этим, тот факт, что главный герой — обычный бармен, неплохо работало на иммерсивность

Воспоминания предка начинаются с неудачной операции, в ходе которой Альтаир слишком поверил в себя и упустил цель. Потеряв обоих напарников, он вернулся в обитель ордена, крепость Масиаф, и отправился отчитываться лидеру ордена — Аль-Муалиму. В какой-то момент их прервал чудом выживший Малик, который и раньше не любил Альтаира, а сейчас так и совсем возненавидел того, ведь на операции погиб его единокровный брат. Артефакт, на поиски которого их и послали, он всё же забрал, но ценой своей левой руки. Однако, у себя на хвосте Малик привёл тамплиеров, чью атаку ассасины удачно отбили.

После боя Аль-Муалим отчитывает Альтаира, а так же приговаривает к смерти за нарушения трёх правил Братства — Не позволяй клинку поразить невиновного, Скрывайся у всех на виду, Никогда не подставляй под удар Братство. Однако, казнь носила скорее показательный характер, и удар был рассчитан так чтобы только ослабить Альтаира, но не убить. Теперь же ему, пониженному в звании до послушника и лишенному практически всего снаряжения, предстоит вернуть себе имя, устранив 9 целей-тамплиеров.

Страх и Ненависть на Ближнем Востоке

Примерно в этот момент нам наконец дают свободу перемещения по местному открытому миру. На моё обозрение предстал кусок восточного побережья Средиземного Моря, Святая Земля в миниатюре. Все три крупных города из игры — Иерусалим, Акра и Дамаск — пусть и не были схематично точно перенесены в игру в виду технических ограничений, но воссозданы с любовью к мелочам средневекового быта. На рынках кипит жизни, вокруг ходят девушки с кувшинами на голове, а на площадях толпы зевак слушают «беспристрастных» глашатаев — на дворе 1191 год, третий Крестовый Поход в самом разгаре, и в зависимости от того, на чьей территории вы слушаете новости, вы будете слышать либо о триумфах Ричарда и поражениях Саладина, либо наоборот.

Хотя, пожалуй, забегая вперёд хочется сказать, что эта часть заигрывает с эпохой и историей намного меньше других, но, как и практически все другие минусы конкретно первого ассасина, их можно списать на экспериментальность всей задумки. Например, пусть города и отличаются между собой архитектурой и цветовой гаммой, но почти не выделяются какими-то именитыми местами, а лишь банально засыпаны повторяющимися домами с парочкой исключений, хоть это и не бросается в глаза.

Моим личным фаворитом, пожалуй, является мрачная и угнетающая одним лишь своим видом Акра

Перемещаться между городами предстояло по отдельной пустоватой локации, на которой кроме как собирательством коллекционных флагов и удиранием от вечно агрессивных стражников заниматься нечем. Благо здесь можно использовать лошадь, которая заметно срезает время на путь. Но раздражателей в виде сарацинов и крестоносцев это всё равно не отменяло.

В городах же таким бесячим элементом стали женщины-попрошайки, которые стаями окружают только Альтаира, замедляя его передвижение, и какие-то безумцы, вечно толкающиеся, если проходить просто мимо — немало стелс-моментов было испорчено из-за них. Рассыпали этих несчастных по городам так сильно, что невольно задаёшься вопросом — а зачем их вообще добавили? Никакого челленджа это не привносит, а только выбивает из колеи и усердно выводит игроков из себя. Хорошо хоть, что спускаться на землю приходится не так уж и часто.

В большинстве случаев добираться до цели надо используя паркур, ведь залезть можно практически везде. Ubisoft Montreal решила взять формулу от всё того же «Принца», немного её доработать, а также предоставить игрокам открытый мир, что освежало концепцию. Расстраивали лишь небольшие проблемы в отзывчивости управления и досадные баги, но в целом даже сейчас, спустя 12 лет, все эти анимации выглядят достойно.

Ну и куда же без культовых прыжков с огромной высоты прямо в сено — Прыжки Веры весьма быстро стали визитной карточкой серии

И чем же во всём этом мире заниматься? Как уже было сказано, основной целью в игре являются 9 тамплиеров, и игра разбита на несколько этапов так, что в каждом городе вам предстоит ликвидировать по 3 рыцаря. Но чтобы добраться до них, сначала приходится заниматься сбором информации. Пути добычи отлично описывает название жанра, которым тогда игру окрестили разработчики — социальный стелс. Всю игру нужно подслушивать разговоры, устранять офицеров, допрашивать информаторов и прочее-прочее. Помогать в этом нелёгком деле призваны толпы мирных жителей, среди которых может затеряться Альтаир, а также бродячие группы монахов, слившись с которыми можно проникать в места доселе недоступные. Концепция, на которой и строится весь геймплей первой части, поначалу удивляет, но весьма быстро (где-то к третьей цели) начинает утомлять и удручать своим однообразием. После подготовительных процедур миссии по устранению основных целей приходятся как нельзя лучше.

Кроме основных целей в игре можно заняться поиском уже упомянутой большой кучи спрятанных флагов, устранением 60 тамплиеров (весьма опасных противников), а так же открытием карты тем способом, который потом перекочует практически во все игры Ubisoft и не только — с помощью пресловутых вышек. Также можно помогать отбиваться мирным жителям от стражи на улицах, но это уже совсем скучная штука, которая почти никак не вознаграждается.

Скрытый клинок — ещё одна иконическая вещь, без которой сложно представить серию

Арсенал у Альтаира разнообразен. Так как одно из правил ассасинов звучало как «скрывайся у всех на виду», то и главное их орудие было под стать этим словам. Скрытый клинок, которым можно убивать ничего не подозревающую жертву мгновенно и так же быстро покидать место убийства, вышел далеко за пределы игры и стал поистине культовой вещью. Пробираясь по крышам и натыкаясь на лучников можно воспользоваться метательными ножами для убийства на дистанции, но в других ситуациях они становятся практически бесполезными.

Если же дело доходит до открытого боя, то тут всё «по-классике». Можно воспользоваться лёгким кинжалом, которым проще вовремя контратаковать, либо же коротким мечом, если хотите наоборот атаковать, а не защищаться. В некоторых случаях (в основном при допросе) нужно будет использовать и свои кулаки, но это происходит нечасто.

… И была эта вражда вечной

Пожалуй, самой главной проблемой первого AC можно по праву назвать подачу сюжета. Если откинуть Пролог и Эпилог, то львиную долю времени мы занимаемся обычной ассасинской рутиной, и сюжетно не происходит вообще ничего. В современности же Дезмонда то и дело гоняют между кроватью и Анимусом, и через уста одного из учёных — Уоррена Видика — лениво раскрывают некоторые детали лора игры. В целом, эти сегменты здесь почти не имеют какой-то ценности и больше походят лишь на какой-то связывающий элемент, чтобы иногда давать игроку отдохнуть от погружения в прошлое. Благо в будущих частях серии фрагменты из нашего времени станут полноценной частью сюжета.

На этом фоне резко хорошо выделяются почти все цели для убийства Альтаира. Мало того, что миссии по устранению обычно отличаются особой изобретательностью, так ещё после каждого убийства на вас вываливают предсмертную исповедь жертвы. Разговоры эти, неплохо поставленные и хорошо прописанные, длятся по несколько минут, и в большинстве своём влияют и на Альтаира, и, что ещё важнее, на игрока. Сколько раз после этих монологов у меня в голове просыпались сомнения насчёт ценностей двух враждующих орденов, и кто прав больше других — ни счесть. По серо-моральности антагонистов к первой игре из серии даже близко не подошла ни одна из последующих частей.

Спустя столько лет в глаза бросается и скупое количество поставленных моментов с хорошей режиссурой за рамками всё того же пролога и эпилога. Минус безусловно некритичный, но немного досадный.

Но есть и то, за что сам сюжет похвалить можно. Концепцию, где переплетается мистика, история, конспирология и вражда тайных организаций даже и по сей день нельзя назвать заезженной, что уж говорить про 2007 год. Также на протяжении всей игры мы действительно наблюдаем за личностным ростом Альтаира, который из самоуверенного эгоиста-одиночки, трактующего постулаты своего Братства по-своему, превращается в спокойного и сомневающегося в своих действиях ассасина, раскаивающегося за свои прошлые поступки.

Концовка явно намекала на продолжение и ловко цепляла игроков на крючок интереса — «А что же было дальше?»

Assassin’s creed быстро стала хитом и завоевала популярность по всему миру, собрав хвалебные отзывы от профильной прессы. Резюмируя всё выше сказанное, можно выделить основные плюсы и минусы игры. Концепция оказалась свежей и интересной, что позволило внедрить множество интересных фишек. Приятный и незаезженный сеттинг интриговал игроков. Паркур, очень популярный тогда в разного рода фильмах и других медиа добавил баллы в копилку. Всё это приправлено неплохой и красивой боёвкой, крутой анимацией и хорошим аудиовизуалом. Не омрачали ситуацию ни однообразие действий, ни топорность отдельных аспектов, ни даже некоторые проблемы с повествованием, ведь по сути это был только эксперимент, начинавшийся вообще как спин-офф совершенно другой серии, и только под конец разработки которого штат сотрудников увеличился до почти двух сотен.

Дабы потом легче было подводить общесерийные итоги, я буду выставлять личные оценки каждой части, и первая в этом забеге игра получает 8.5 баллов из 10.

Эксперимент оказался более чем удачным, и он положил начало длиннющей серии, которая вышла за пределы видеоигр. Да и поныне, не смотря на некоторые моменты, можно смело рекомендовать первую часть к прохождению — проверку временем она проходит стойко. Спасибо за внимание, что уделили мне, в следующей части разбора мы окунёмся в приключения Эцио Аудиторе, пройдя через три разные истории из его жизни.


Лучшие комментарии

За шпоры спасибо большое, а с комментарием забавная штука, я не понимал что происходит вообще)
Там галочка есть в самом низу редактора, которая его отключает
Ну, тут вопрос как раз к тебе — причём здесь Гальперов? Я его ни разу не упоминал ведь
На DTF выглядело посочнее. Возможно стоит перестать бояться и разобраться с местным редактором.
Да, именно так, к следующей части попытаюсь разобраться, благодарю)
Syndicate и Odyssey лучшие.
Наверное.
Обзор Василия в 2020-ом лучше не смотреть. Не хуже обзора Rage 2, но всё равно лютый кринж. Сложилось ощущение, что ему Макс на яйца наступил и не разрешил выкатить собственные мысли. Ругать его за это сильно не стоит, 5 лет почти прошло, лол.
А по поводу блога — продолжай. Неплохо получается. Читать интересно было.
И причём здесь ваще Гальперов?
Читай также