24 февраля 2020 24.02.20 7 1987

Отказываясь от Пятой Свободы или Пацифизм в Играх

+11

Видео версия блога

 

Введение

Нам часто приходиться слышать о том какие игры жестокие. Обсуждение этого уже успело набить оскомины, и разговоры об этом сегодня уже давно должны позиционироваться как моветон. Однако, это не отменяет того факта что в подавляющем большинстве игр основная механика базируется на физическом конфликте, который обычно заканчивается чьей-то смертью. От шутеров до стратегий, и от файтингов до ролевых игр, нам частенько надо стрелять, бить, и так или иначе разрушать условных врагов. И в этом нет ничего плохого, пока это остается в рамках игры. Для большинства игровых жанров это стало само собой разумеющейся нормой – у игрового сообщества не возникает вопросов когда в очередном шутере нам надо перестрелять n-ное количество вражеских NPC. С другой стороны, возможность не убивать своих врагов стало чем-то инновационным, хотя и с течением времени игроков также сложно удивить тем что вражеских юнитов убивать не обязательно, достаточно их оглушить чтобы не мешали выполнению задания.

Вместе с этим остается вопрос – как подтолкнуть игроков к бескровному прохождению в игре, где это является девиантным поведением. Когда добрая часть игровых механик направлена на то чтобы сделать процесс физического уничтожения врагов основным геймплеем, остается ли достаточно места для абсолютно противоположного поведения? Короткий ответ – да, остается. Ответ подлиннее – да, но роль пацифиста сложнее. Кто-то может сказать что это правильный подход. Мол, путь пацифиста – это челлендж на который идут только определенные игроки, когда большинство проходит игру “как она задумывалась”. Однако, у этой темы есть и другая сторона. Геймдизайнеры по сей день пытаются найти разные подходы к тому, чтобы геймплей за пацифиста стоял вровень с привычным нам экшеном с пострелушками. Ключевым фактором здесь играет мотивация игрока, о которой сегодня и пойдет речь. Мы рассмотрим как игроделы подталкивают нас к нелетальному прохождению игр, а также какие проблемы всплывают на пути пацифиста. Сразу хочу подчеркнуть, что обсуждаемые типы мотивации в основном направлены на обычного игрока, ибо уже искушенного пацифиста незачем уговаривать дважды.

Прагматическая Мотивация

Концептуально самая простая, а также, по моему мнению, самая действенная мотивация игрока на милосердие к врагу – это вознаграждение за пощаду и отказ от убийства. Также как и электричество предпочитает путь наименьшего сопротивления, игрок стремиться к тому чтобы извлечь максимальную выгоду при минимуме усилий. Будь то казуальный или хардкорный режим, игрок ведет себя именно так, и сложность повышается не для того чтобы страдать, а чтобы было интереснее извлекать максимум выгоды из сложившейся ситуации. Естественно, существует отдельный вид игрового мазохизма, и даже почитатели такого геймплея, но средняя температура по больнице такова. Хотите чтобы игроки переставали судорожно долбить по левой кнопке мыши? Дайте им весомую причину этого не делать. Будет очень даже хорошо, если награда не заставит себя ждать, и даже сможет принести пользу для игрока на его нелегком пути пацифиста. Это мы так переходим к прагматической мотивации – когда игроков награждают за их отказ от убийства в рамках геймплея.

Вражеские NPC идут в расход, и отправляются на точку респауна отчасти потому что это их единственное предназначение. Они были изначально созданы для того чтобы умереть от рук игрока. И кроме этой фатальной участи, они ничего предложить игроку не могут. Однако стоит чуть разнообразить скудную на события жизнь NPC, и вот уже игрок сам будет заинтересован в том, чтобы эти бедняги и дальше топтали бескрайние полигоны. Например, как в Metal Gear Solid V The Phantom Pain. Для тех, кто не в курсе: MGS V – это такая браузерная ферма, где игроку надо ухаживать за своей базой, украшать ее, разбавляя основной геймплей ловлей бедолаг что будут чистить туалеты на Mother Base. Этими бедолагами изначально и являются вражеские NPC. И когда ты можешь превратить своих врагов в актив, что будет зарабатывать тебе деньги, ресурсы и славу, убивать их равносильно грубому расточительству. И поэтому имея огромный арсенал оружия разных калибров, самым востребованным все равно будет транквилизаторный пистолет и пачка воздушных шариков, на которых бывшие враги отправятся красить траву на базе Снейка.

Но превращая своих врагов в потенциальный актив, игра наказывает игрока, если он не хочет быть пацифистом, и весело провести некоторое время за геноцидом вражеских NPC. Прагматическая мотивация в MGS V слишком сильно склоняет чашу весов в сторону нелетального прохождения. А нам бы, естественно хотелось, чтобы игра давала равные возможности, или как минимум не сильно поощряла бы один тип прохождения во вред другому. Что-то похожее предлагает Splinter Cell Blacklist. Основными материальными активами в последних похождениях Сэма Фишера являются очки, заработанные на уровне, которые позже конвертируются в деньги, на которые глава Четвертого Эшелона покупает себе новые игрушки. И каждое действие в игре имеет свое количество очков, которые игрок зарабатывает, выполняя их. Также игра разделяет 2 вида рукопашного и огнестрельного боя на летальный и нелетальный. Складывая эти два фактора, мы получаем систему, в которой оглушать врагов выгоднее, ибо так ты получаешь больше очков, чем за убийство. Чем больше очков – тем больше игрок может позволить себе в плане апгрейда своей посудины и своей снаряги. И при всем этом, на летальном геймплее не ставится крест. Да, вы получаете меньше очков, но разница в выгоде не настолько огромная чтобы полностью отказаться от сочных добивании.

Меркантильный пацифизм все еще пацифизм

Этическая Мотивация

Но не прагматизмом единым живет пацифизм. Где-то выстроить стимул не убивать врагов просто не получится, где-то геймдизайнеры не считают важным материальную мотивацию игрока к добродетели. На место меркантильному поиску выгоды приходит нравоучительная этическая мотивация к пацифизму. Под этической мотивацией мы понимаем поощрение пацифизма за пределами геймплея. Важным фактором отличающем этику от прагматики выступает отсутствие материальной награды, и признание высокой нравственности игрока. Когда в конце вы получаете лучшую концовку благодаря своему пацифизму – это этическая мотивация. В рамках геймплея вы не получаете ничего, так как игра закончилась, но все равно приятно что она оценила ваши старания. Но если вы вместе с похвалой получаете ресурсы, которые можете потом использовать в рамках геймплея – это уже смешанный тип мотивации. Например, путь пацифиста в Dishonored не только гарантирует вам наилучшую концовку, но и избавит вас от плотоядных крыс по ходу развития сюжета. Ради аргумента, мы рассматриваем именно игры с одним типом мотивации, которые выделяются настолько сильно насколько это возможно.

Одними из таких игр является серия Метро. Хорошая концовка достигается многими, порой неочевидными действиями, но пацифизм и милосердие по отношению к своим врагам всегда гарантированно вели к лучшему результату. Причем, вы не получаете никакой выгоды от того что отпускаете сдающихся противников. Больше довоенных патронов вы от них все равно не получите, а единственной наградой вам будет условный плюсик в карму. Да, этот пацифизм приводит нас к хорошей концовке, но ваши шансы на выживание в Метро остаются неизменными. А при игре за хардкорного пацифиста, обходить врагов при первой попавшейся возможности могут добавить добрый десяток перезагрузок уровня из-за запоротого стелса. Но да, в конце игра хлопает вас по плечу и покажет вам другое видео вместо того что было чуть грустнее. Казалось бы, такая мизерная награда не стоит всех тех усилии и пассивно-агрессивного милосердия. И статистика достижении Steam с этим согласна: в среднем игроки чаще получают плохую концовку в Метро. Тогда какая же из этого мотивация? А все дело в том, что мы так или иначе хотим чтобы к нам относились хорошо. И сам факт наличия признания наших усилий уже в какой-то степени удовлетворяет нас. Нам приятно осознавать что нам удалось достичь лучшего результата.

Но одного признания игры порой бывает недостаточно. Знать что ты прошел игру пацифистом – это конечно хорошо, но лучше, если об этом знаешь не только ты. Поэтому, вдобавок к поощрению от игры, вы также можете быть награждены отличительным знаком, который дает вам возможность махать им перед другими игроками. Зачастую, в роли этого отличительного знака выступают игровые достижения. И в большей части игр, что этически мотивируют игрока на нелетальное прохождение, гарантированно есть достижение, подчеркивающее данный подвиг (если конечно, игровая платформа позволяет это делать). Уже упомянутое Метро изобилует такими достижениями. Вместе с ней, наличием специального значка для пацифистов отличилась серия игр Deus Ex с одноименным достижением. Всегда приятно повыпендриваться своими заслугами перед друзьями. Плохо, когда это единственное, чем вы можете повыпендриваться. И тем не менее, достижения мотивируют игроков. Да, они работают не на всех, но они работают. Главное не доводить погоню за пацифизмом до абсурда. О таком абсурде сейчас и пойдет речь.

I never asked for «Pacifist» Achievement

Проблемы Игрового Пацифизма

Отказ от убийства вполне можно назвать однозначно хорошим явлением. Проблема в том, что очень редко что-то можно с уверенностью назвать однозначно хорошим. И нравственная, и прагматическая оценка зависит, в первую очередь, от контекста, в рамках которого происходит то или иное действие. Проблема же дефиниции слова “пацифизм” в том, что он не видит контекста, и имеет однозначный ответ на тему убийства вне зависимости от того, при каких обстоятельствах оно происходит. Будь то умышленное убийство, убийство по неосторожности, или самооборона – пацифизм осуждает абсолютно все, по факту лишения кого-то жизни. На первый взгляд это может показаться логичным, однако это нередко приводит к странным, а иногда и к полностью абсурдным ситуациям. Например, когда ты, в роли Главного Героя, борешься с абсолютным Злом. В уже упомянутой Splinter Cell Blacklist вместе с рядовыми солдатами, что выполняют свою работу, есть и отпетые террористы, где никакой серой моралью и не пахнет. В частности, в миссии где происходит первый теракт “Инженеров”, террористы расстреляли мирных жителей в торговом центре в канун Рождества. Имея такую установку, сложно заводить телеги о ценности человеческой жизни по отношению к террористам. И геймплей за пацифиста будет смотреться и чувствоваться как минимум странно.

Благо, в Splinter Cell ты можешь переключиться с нелетального оружия на пистолет и керамбит без серьезной потери в заработанных очках. Хуже ситуация обстоит в играх, где ты не можешь позволить себе убийство кого либо, потому что там оценивается не каждая стычка с врагом по отдельности, а отсутствие убийств во ВСЕЙ игре. Вышеупомянутое достижение из Deus Ex работает таким образом. И если вы, не дай бог, не усмотрели за бандитом из Китая который подскользнулся и разбился, вас ждет очень неприятный сюрприз в конце игры. Ведь смерть этого бедолаги записывается на ваш счет. Здесь также очень важно что игра подразумевает под убийством, и самое главное, под ВАШИМ убийством. Подобная ситуация происходить играх серии Hitman. Для достижения ранка Silent Assassin, нужно не только не попадаться никому на глаза, но и не убить никого, конечно же кроме ваших целей. Но нужно ли называть это проблемами именно пацифизма? Можно посмотреть на подобные игровые условия как на челленджи. И, действительно, никто не обязан делать доступные опции для пацифистов. Если действительно хочешь испытать свои игровые способности, то подобный подход к пацифизму – более чем уместен.

Заветная статистика. Жалко, что не всегда получается

Заключение

Отказ от Пятой Свободы, или отказ от лицензии на убийство предлагает геймдизайнеру огромный простор для интересных игровых механик. К сожалению, без должной мотивации, все усилия потраченные на проработку нелетального прохождения могут так и не оправдаться. К нашему счастью, вместе с игровой индустрией развиваются и способы мотивации игроков к пробе альтернативных прохождении, в том числе, и к прохождениям без убийств. Остается вопрос о том, должен ли игровой пацифизм быть также доступен как и обычное прохождение, или он должен стать уделом меньшинства, которое ценит нелетальное прохождение как сложное испытание, которое игра ставит перед игроком. Как бы там ни было, хорошо что разнообразие игрового медиума предлагает нам как этический нравственный выбор, так и прагматически выгодный вариант нашего противостояния с вражескими NPC. И обе эти мотивации наводят нас на мысль о том, что стрелять в играх, конечно, весело, но иногда хочется порадовать себя тем что смог достичь своей цели, не проронив чужой крови.


Теги

Лучшие комментарии

Спасибо за хороший материал и отдельное спасибо за видео. Только я бы «фразу не проронив чужой крови.» заменил бы на «не пролив чужой крови.» И ещё странное решение в первой Dishonored, когда тебе дают в руки крутой арсенал для убийства, но если желаешь хороший конец — будь пацифистом.
Мне почему-то запомнился совершенно другой значок за пацифизм:
Pacifist — Finish a playthrough without killing any common enemies.
На мой взгяляд ранг Siletn Assasin в Hitman не стоит сравнивать с Пацифизмом в Deus Ex. Первое все таки более встроено в наратив. в Hitman ты призрак многие из людей считают тебя простой пугалкой.
В Dues Ex HR, помимо ачивки, за нелетальное прохождение кормят большим количеством экспы, да и нелетальное рукопашная атака бесшумна, в отличии от летальной.
Никогда не любил подталкивание игрока к определённому стилю игры путём поощрения оного. Имею в виду именно материальный (выгода) и геймплейный (пример выше из Deus Ex с шумностью добиваний аспекты). Самый лучший вариант — последствия. Будешь убивать всё живое на уровне — тебя поддержат одни, но будут порицать другие; и наоборот. К этому можно добавить концовки — любителям слащавых хэппи-эндов, где радуга и пони всякие, оставить возможность никого не убивать, а мясникам — окунуться в мир боли и смерти, который они сами для себя и создали.
Вон, взять тот же Dishonored — там стили пацифиста/мясника обыгрываются с помощью эпидемии чумы, причём вполне логично и без притягивания за уши. Убивал всех на своём пути? Держи усугубление эпидемии в городе, так как трупов стало больше, а стражи, способной хоть как-то бороться с последствиями эпидемии в виде плакальщиков — меньше. В добавок к этому, местные власти будут бросать бОльшие силы на укрепление безопасности собственных задниц, что осложнит работу мяснику (должно было бы осложнить, но только… чем больше мяса, тем веселее, да? :)
Если же игрок будет избегать смертоубийства и усугублять ситуацию горами трупов, проходить миссии без обнаружения, то он максимально долго будет оставаться инкогнито — ключевые фигуры из числа врагов глав. героя будут уходить с доски одна за другой по разным причинам, но следов самого героя в этом прослеживаться не будет, вследствие чего у противника не будет веских поводов для экстренного усиления безопасности, разве что только паранойя чего на ушко не шепнёт.
Ну и персонажи будут относиться к герою по разному — уважать, бояться, презирать… Вот это — правильный подход к стилю игры. Меня, например, устраивал что пацифистский, что мясной варианты.
Опять таки, можно не так однозначно делить поступки игрока на плохие и хорошие. Как пример, тот же террорист, которого вы пощадите, может взорвать бомбу в густонаселённом жилом районе.
Проявите милосердие к вражескому солдату — он скроется и выдаст выше присутствие своим, что осложнит дальнейшее прохождение. Придумать можно много чего.
Читай также