Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков Кувалда метафор. Обзор Death Stranding

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 07.04.2020 — Халява в Steam, критики о ремейке Final Fantasy VII, фитнес в Dark Souls, ремастер Saints Row 3…
  • Всё, что мы узнали о Saints Row: The Third Remastered
  • In Other Waters: Обзор
  • Grand Guilds: Обзор
  • Книги о том, как делают видеоигры
  • Tiny Bunny: Превью по первому эпизоду
  • Блоги. Любовь и ненависть к играм. О том, почему «бесить» игрока бывает полезно
  • Блоги. Истории визуальных новелл — Virtue's Last Reward
  • Valorant: Превью по пресс-версии
  • Heroines of Swords & Spells: Обзор
  • Уже заспидранили Half-Life: Alyx за 30 минут [Спидран в деталях]
  • ТР3Ш-СГ4ГК II: The Возвращенje
  • Stela: Обзор
  • Predator: Hunting Grounds: Превью по пробной версии
  • Half-Life: Alyx: Видеообзор
  • LOST ARK. Ковчег где-то рядом!
  • Control: The Foundation: Обзор
  • Half-Life: Alyx: Обзор
  • История машинимы
  • Resident Evil 3: Видеообзор
  • Симулятор владения языком / Лучшие моменты на StopGame
  • Panzer Corps 2: Обзор
  • Что там с Lineage 2 в 2020?
  • Скрытый контент и все секреты BioShock Infinite за кадром
  • Живые эмоции от Half-Life: Alyx
  • CONTROL. Контроль фундамента
  • Roller Champions: Превью по альфа-версии
  • Блоги. Космический самородок | Обзор игры Alien: Isolation
  • Блоги. Трудности перевода имен боссов в Dark Souls III
  • История смерти серии Driver

Кувалда метафор. Обзор Death Stranding

+4
Подробный обзор и анализ Death Stranding. Присутствует видео-версия с лучшей иллюстрацией тезисов и странными шутками.


Вступление. О субъективности.

Начну с того, что я как-то совершенно упустил момент, когда игровая журналистика (да и не только конкретно игровая) стала совершенно беззубой. Вроде бы, любая критика должна опираться не только на содержание очередного проекта, но также и на жизненный опыт рецензента, его личное отношение к рецензируемому объекту и то, что можно назвать “чувством вкуса”: совокупным впечатлением от всех предыдущих и, в немалой степени, случайно, встреченных за время работы культурных единиц.

Вместо этого мы с вами оказались в очень странной и довольно недружелюбной обстановке. Общество диктует соблюдение правил “объективности” и “отсутствия спойлеров”, голосуя минусами, пальцами вниз и негативными комментариями, тем самым закрывая довольно многие форматы для обсуждения игр, фильмов, книг и многого другого. Все рецензии превращаются в очень скучные и стерильные тексты, где очень мало конкретики и много общих, типовых фраз, заставляющих думать, что все обзоры пишутся по предоставленным издателями “техзаданиям”.

На деле же, дело в самих читателях и зрителях и боязни их огорчить. Противники авторских форматов своим основным аргументом всегда считают потенциальное нарушение восприятия идей, заложенных автором в свое творение. Знание сюжетного поворота не создает, по их мнению, нужного катарсиса, а чужая интерпретация метафор портит реальные посылы — “проблема синих занавесок”, как это можно назвать академически.

Однако, объективным фактом является то, что объективности не существует. Даже простое перечисление составляющих игры идет в каком-то порядке, выбранном рецензентом. Ему достаточно не упомянуть какой-то один элемент или сделать малозаметный акцент на другом — как настроение текста изменится. Это не говоря уже о том, как воспринимается отдельными людьми сюжет игр, особенно если он старается быть самой важной их частью или пытается изобрести новый способ подачи, тесно связанный с геймплеем. И если один человек отметит особенности повествования, а другой сфокусируется на иных вещах, очевидно, это это уже будет два разных обзора, основанных на личном опыте автора. Два субъективных обзора.

Все это вступление написано в качестве своеобразного дисклеймера, для того, чтобы отчасти закрыть тему субъективности автора и его негативного отношения к понятию “спойлер”. Это я к тому, что в обзоре раскрывается множество аспектов игры и ее сюжета. Если вы планируете ознакомиться с предметом самостоятельно, возможно, будет лучше включиться в дискуссию, когда у вас будут собственные впечатления.

Учитывать фактор субъективности приходится главным образом из-за того, что Death Stranding — это игра Хидео Кодзимы.



Немножко истории.

Кодзима — один из немногих ветеранов игровой индустрии из оставшихся на радарах прессы. Внесшие не меньший вклад в геймдев люди, вроде Дейва Перри, Криса Тейлора, Питера Молинье, Луиса Кастля и многие, многие другие, если и не отошли от дел, то как минимум, редко появляются на публике. Кодзима же за все эти годы продолжал быть узнаваемой и влиятельной фигурой медийного пространства. Весьма заслуженно, на мой взгляд, с учетом созданной им серии Metal Gear Solid, о которой слышали даже те, кто не особо интересуется видеоиграми.

О серии Metal Gear Solid сложено столько текстов, что трудно добавить что-то еще. Это новаторский, визионерский, глубоко авторский проект, состоящий из очень красивых сцен, отражающих киношное мышление автора — так больше не делает практически никто. У Metal Gear Solid сложный геймдизайн, включающий безумные идеи, как будто бы созданные для того, чтобы входить во многочисленные топы-10 “самых неожиданных вещей в играх”: вроде босса, который читает карту памяти вашей консоли или уровня, сложность которого зависит от количества убийств, совершенных за игру. У Metal Gear очень закрученный и запутанный сюжет, анализ которого занимает дикие по размеру статьи, пытающиеся проследить мотивацию и развитие персонажей на протяжении реальных двух десятилетий — в течении которых выходили как номерные части серии, так и различные спин-оффы.



То есть, Хидео Кодзима — это имя, бренд, почти нарицательное, слово, с которым в последние годы стало прочно ассоциироваться “гений”, и не всегда понятно, происходит ли это иронично или же с серьезным восхищением.

Поэтому конфликт Кодзимы и Konami, произошедший в конце 2015 года лишь еще больше укрепил в глазах фанатов образ творца, которому злая корпорация, думающая только о деньгах, не дает по-настоящему развернуться и осмеливается что-то там спрашивать о сроках разработки и учете бюджета. А использование наследия Кодзимы для создания автоматов патинко (пачинко?) и богомерзкой Metal Gear Survive было заведомо проигрышным ходом. Это не говоря уже об отмене нового Silent Hill и удалении P.T. из Playstation Store и периодически всплывающие запреты на разработку ее фанатских клонов — явно не лучший способ вернуть себе репутацию.


Образ “Гения Хидео Кодзимы”, созданный его фанатами при полном попустительстве самого японца, наложил определенные черты и на восприятие его нового проекта — Death Stranding, с пафосом и помпой продемонстрированного на E3 2016. Непонятный, мистический, необычный трейлер, где творится черт знает что, разделил всех людей на два лагеря: тех, кто с жаром был готов создавать теории на основе каждой новой крупицы информации и тех, кто был настроен максимально скептически. Это продолжалось три года, вплоть до демонстрации геймплейных фрагментов, когда под придыхания излишне эмоциональной девушки-японки стало ясно, что игра… мягко говоря, довольно странная.


Нездоровый хайп, завышенные ожидания и повышенный градус внимания — это всегда плохо. Соблюдать баланс маркетологи явно не научились, либо насмерть забывая пиарить проект, либо наоборот, забивая все информационное поле рекламой. Как всегда, истина вечно ускользает от публики, и каждую новость о Death Stranding я вспоминал о словах Марка Церни, сказанные им в рамках PSX 2017: “Вся эта ерунда из трейлеров становится понятной спустя 4 или 5 часов игры”.



Что же касается меня, то я никогда не был фанатом Metal Gear Solid. Будучи знакомым с серией и ее сюжетом, я самостоятельно не играл ни в одну из частей, кроме пятой и Metal Gear Rising и отношусь ко всей серии достаточно спокойно. То есть я такой относительно промежуточный вариант между людьми, которые понятия не имеют, что такое Metal Gear и теми, кто может спросонья назвать всех Снейков в порядке их появления в сюжете.



Иными словами, Death Stranding мне интересен как самостоятельная игра, пускай и от важной и значимой для игровой индустрии персоны. Важен ее геймплей и сюжет, не опирающийся на базис 20ти-летней истории серии. Черт возьми, я даже мимо целевой аудитории, ради которой Кодзима пригласил в свой проект актеров вроде Нормана Ридуса или Маргарет Куэлли! Я просто не видел ни одной серии Ходячих (The Walking Dead) или Оставленных (The Leftovers) и впервые узнал об этих актерах из трейлеров игры.

Ходьба.

Прежде всего стоит отметить, что Death Stranding не является симулятором ходьбы. Вернее, конечно же является, но не так, как вы привыкли о нем думать.

“Симуляторами ходьбы” в наше время называют игры, чьим основным геймплеем не является, непосредственно, ходьба. Подавляющее большинство этих проектов делает ставку на сюжетное содержание (Dear Esther и Firewatch), на эксперименты над нарративом (What Remains of Edith Finch и Stanley Parable) или они вовсе являются интерактивными инсталляциями, построенными вокруг красивой графики без геймплейных или повествовательных задач (Layers of Fear или Journey).



Другие представители подобного рода игр могут использовать передвижение как способ связывания различных геймплейных секций и растягивания игрового хронометража. Ставка в этих играх делается опять же, не на ходьбу, а на головоломки, прятки от монстров или квестовые задачи. Такие игры как Call of Cthulhu 2018, SOMA, Amnesia или Draugen подходят под выдуманное мной определение “вырожденного квеста” из-за того, что напоминают старые Myst-образные проекты от поздней Sierra или Cryo, из которых вырезали все сложные логические преграды и свободное исследование мира. Обе составляющие были заменены короткими тесно связанными с повествованием изолированными игровыми площадками, позволяющими называть эти игры уже не “симуляторами ходьбы”, а “детективом”, “триллером”, “хоррором” и подобными словами, скрывающими более громоздкое “повествовательные игры без геймплея”.

В Death Stranding ходьба — и есть геймплей. Огромное количество механик, сопровождающих движение персонажа переплетаются друг с другом и создают очень необычный игровой опыт. Здесь, конечно присутствует некоторая неоднозначность по поводу того, насколько это интересный опыт для игроков, потому что судя по настроению обзоров, Death Stranding вызывает очень противоречивые чувства и является источником прямо противоположных мнений. Так что давайте начнем наш путь сквозь игру, чтобы разобраться, почему это происходит.



Прежде всего, хочу обратить внимание на множество усилий, вложенных в то, что является само собой разумеющимся в подавляющем большинстве игр: перемещении из точки А в точку Б.

Одно из самых удивительных наблюдений — это первая на моей памяти игра, в которой есть смысл использовать не полный наклон джойстика на геймпаде. Эта опция присутствует в любой игре, поддерживающей аналоговое управление. Однако она всегда воспринимается как дополнительная необязательная степень погружения и средство отыгрыша роли: во время драматичных сцен можно подыграть сценарию и двигаться медленно, чтобы лучше прочувствовать момент. Разве что в ранних Splinter Cell была регулировка скорости героя (на пк контролируемая колесом мыши), однако все многообразие сводилось к двум крайностям: быстрый бег, чтобы убежать куда-то или от кого-то и медленное переставление ног, чтобы незаметно подкрасться к врагу.

Но еще ни разу не приходилось регулировать скорость передвижения героя на регулярной основе, решая непосредственную геймплейную задачу удержания равновесия.



К факторам, влияющим на равновесие в первую очередь относятся грузы, которые Сэм носит на своей спине. Они постоянно раскачиваются в такт ходьбе и норовят завалиться на одну из сторон. Чтобы остаться на ногах, нужно замедляться и подтягивать лямки перевязи с помощью аналоговых курков. Эта возможность присутствует всегда, а не является QTE, хотя в и момент, когда падение неизбежно, появляются подсказки, какие кнопки нужно нажать. В остальное время требуется визуально следить за пирамидой из коробок, оценивать их наклон и степень интенсивности пыхтения курьера.

Сложность ходьбы тесно связана с поверхностью, по которой перемещается Сэм. Устройство на его плече позволяет сканировать местность, оценивая проходимость каждого участка. Угол наклона, форма, мелкие препятствия вроде камней или ям, скользкие или наоборот сухие места. Все это диктует траекторию движения, принятие решений происходит постоянно и очень похоже на то, чем вы бы занимались в настоящем пешем походе по пересеченной местности с тяжелым рюкзаком.



Со стороны наблюдателя это кажется ультра-мелкими деталями обычной механики передвижения, это тот случай, когда внешняя сторона геймплея не показательна и скучна. Но непосредственная отдача от управления персонажем настолько хорошо выполнена, что вызывает настоящий восторг. Добавьте к этому не побоюсь этого слова, гениальную находку Кодзимы — музыку, которая неожиданно может включиться во время пешей прогулки. Группа Low Roar со своими протяжными меланхоличными мелодиями создает потрясающий эмоциональный фон, невероятно гармонично коррелирующий с настроением местности. Вы просто растворяетесь в музыке и медитативном игровом процессе, становитесь единым целым с персонажем и уже не разделяя движения пальцев на геймпаде и поведение персонажа на экране — это ли не достижение геймдизайна!

Дополнительные механики ходьбы.

Новаторская идея сделать ходьбу основным геймплеем диктует уникальное направление геймдизайна по отношению к сопутствующим механикам и определяет ее усложняющие элементы.


Физика стопки грузов курьера описана просто превосходно. Вес контейнеров, их форма, размер и даже положение в башне определяют интенсивность раскачивания. Слишком высокая стопка может легко привести к падению, а грузы с верхушки — оказаться сбиты какими-то препятствиями. Грузы, находящиеся ниже в стопке менее подвержены разрушению из-за темпорального дождя. Все это можно и нужно учитывать, поэтому для менеджмента стопки присутствует специальный интерфейс, позволяющий сортировать грузы, прикреплять некоторые из них к костюму или брать их в руки, балансируя между количеством того, что вы можете унести и удобством переноски.



Далее, сама территория представляет собой естественную полосу препятствий. Стандартные проблемы выглядят как ручьи и целые реки, скальные образования и расщелины. Многие препятствия преодолеваются в обход или напрямую, те же реки можно переходить вброд, если их глубина невелика. Другой вариант решения заключается в трате специальных инструментов вроде лестниц или якорных крюков с веревками. Некоторые территории имеют свои эксклюзивные опасности, вроде сильного ветра или снежной бури.

Эффективность противостояния любым угрозам отражается на показателе “выносливости”. Она устроена очень интересным образом, фактически состоит из трех значений. Обычная, “синяя” полоска (в оригинале она называется “stamina”) медленно уменьшается, пока Сэм таскает грузы и занимается прочей физической активностью, вроде бега или карабканья по скалам. Адреналиновая, “светло-голубая” полоса (“endurance”) появляется, когда курьер выполняет потенциально опасные действия: передвигается по сложной местности, идет через воду, борясь с течением, сражается с МУЛами или пересекает территорию Тварей. Эта полоса быстро расходуется, но также и быстро восстанавливается, когда Сэм просто стоит на месте и ничего не делает.



Нюанс в том, каждое восстановление голубой полоски уменьшает максимальный запас синей, не только уменьшая предел доступного количества действий, но и накладывая штраф на персонажа, увеличивая влияние веса и скорость потери равновесия. Из-за чего постоянный бег или движение приседом увеличивают цену ошибки. Хотя они имеют свои преимущества — повышенная скорость передвижения или нивелирование требований к сохранению равновесия — при неосторожном использовании увеличиваются шансы вообще никуда не дойти. Таким образом, выносливость служит ограничивающим длительность экспедиций ресурсом и ее восстановление посредством отдыха обычно замыкает игровой цикл.

Помимо выносливости существует еще несколько полосок, за которыми приходится следить во время передвижения. Это, к примеру, прочность обуви или запас энергии батарей для экзоскелета. Важно понимать, что несмотря на то, что эти остальные полоски нельзя полностью игнорировать, игра никогда не переходит за грань и не превращается в выживач, в котором у главного героя черная дыра вместо желудка и чрезмерно много потребностей иного рода, требующих постоянного удовлетворения.



Менеджмент временных ресурсов во время путешествий максимально упрощен и не отвлекает от принятия основных решений — координации движения и траты технических средств.



Например, выносливость восстанавливается флягой, которую можно пополнить в любом водоеме и даже во время дождя (хотел бы я себе такую!), она ничего не весит и весьма эффективна. Криптобиоты, которых можно есть, по сути, служат аптечками, а не абстрактной едой и складываются в гигантский стак из 999 штук. С настоящими аптечками — пакетами крови — то же самое, они складываются в отдельный подсумок. Ботинки со временем разрушаются, но запасные пары располагаются на специальном крюке, отдельно от остальных грузов. Оборудование со временем разрушается от темпорального дождя и в результате падений, но новое изготавливается практически на любой точке. По итогу, менеджмент ресурсов не напрягает даже оказываясь важной деталью планирования маршрута.

Ложка дегтя в ходьбу.

К сожалению, все не настолько радужно. Чересчур восторженное описание ходьбы как основного ядра геймплея создает несколько ложное впечатление, потому что есть ряд неприятных моментов, мимо которых нельзя проходить.

В первую очередь стоит отметить низкую сложность всей игры. Привыкание пользоваться контролем скорости передвижения и необходимость реагировать на подсказки интерфейса, чтобы сохранять равновесие, не требует какого-то серьезного сдвига в сознании. Судя по иным рецензиям, многие не считают это достаточно глубокой механикой и я склонен с ними согласиться. Адаптация к нетипичному управлению происходит очень быстро и перестает восприниматься как полноценный геймплей. А ведь без ходьбы от игры остается довольно мало активного содержимого.



Не помогает и формальное наличие наличие нескольких уровней сложностей, которые на практике никак не влияют на впечатления от ходьбы. Скорость расхода выносливости и потери равновесия остаются неизменными, либо отличаются крайне незначительно: я не ощутил никакой разницы между hard и easy. Уменьшается только прочность грузов и повышается уязвимость Сэма к повреждениям, однако контрмерой для этого является таскание с собой большего количества аптечек и специальных спреев для починки.



В целом, освоение управления и правил менеджмента выносливости позволяет постоянно использовать бег и двойные прыжки для существенного ускорения передвижения без заметных штрафов. Если не таскать с собой чрезмерно высокие и тяжелые стопки грузов, это будет работать всегда. Для редких ситуаций с перегрузом есть опция передвижения приседом. Движение на корточках уничтожает все влияние экстремальных условий территорий — позволяет игнорировать ветер или горные склоны и удаляет фактор равновесия. Не говоря уже о том, как сильно упрощается ходьба после получения экзоскелета. Это очень простые и лежащие на поверхности возможности, поэтому они вряд ли попадают под определение “эксплойтов”.

Аналогично нельзя считать эксплойтом существование кнопки «авторазмещение грузов», полностью нивелирующую все заморочки с ручным раскладыванием коробок. Она удаляет целый пласт механики, потому что никогда не ошибается — вы просто каждый раз вынуждены нажать на дополнительную кнопку.



Другая критика ходьбы с моей стороны относится ко множественным ошибкам анимации главного героя и некоторому разочарованию от степени визуального аспекта движения. Здесь очень много небрежности, неестественности и игровых условностей, которые заставляют жалеть об отсутствии в Death Stranding движка euphoria или чего-то подобного. Да хотя бы лучшей реализации инверсной кинематики!

Позиция героя легко рассинхронизируется с его анимацией ног, он все же “едет” по поверхности, а не передвигается ногами. Очень часты странные застревания Сэма в “карманах” из препятствий, когда он начинает бежать на месте и не может остановиться, хотя по человеческой логике и реальной физике это просто невозможно. Герой нередко “проскальзывает” по наклонной поверхности независимо от того, насколько она неровная — особенно заметно при движении по скалам. Регулярно сбоит определение “подъемов”, из-за которых Сэм либо отказывается подтягиваться вверх либо цепляется за воздух. Есть и “классическое” стояние одной ногой на пустоте.



Это, конечно, может показаться очень мелочными придирками, потому что подобных условностей полно и в других играх от третьего лица. Технологии несовершенны, ошибки случаются, я просто работник Kojima Productions и прочая. Но в игре, где центральным аспектом является ходьба, все же ожидаешь большей проработки деталей и качества реализации. Странно видеть, как вроде бы живой и реалистичный человек колобком прокатывается с горы через множество выпирающих из нее камней, совершает невозможный в настоящем мире двойной прыжок или с помощью телекинеза подбирает грузы.

Игровой цикл.

Основной геймплейный цикл Death Stranding прост и состоит из того, что принято называть FedEx-поручениями. Любое задание, кроме редких сюжетных, так или иначе состоит из необходимости принести вещь А в пункт назначения Б, взяв ее из точки получения задания или же сначала собрав разбросанные коробки с отмеченной области.



Выполнение каждого из заданий состоит из ряда этапов: построения маршрута по карте, подбора оборудования, в том числе, транспорта, распределения груза между рюкзаком и креплениями на теле и, непосредственно, доставки.

Помимо центральной геймплейной идеи ходьбы, Death Stranding является типичной игрой ресурсов, так как этап планирования и выбора инструментов сопряжен с тратами некоторого количества материалов — вследствие крафта новых взамен сломанным старым. Эти материалы могут быть восстановлены в конце цикла, когда вы завершаете доставку и поднимаете уровень связи с точкой назначения. Альтернативно, некоторые циклы непосредственно направлены на восстановление ресурсов, так как коробки с ними разбросаны случайным образом по открытому миру и могут быть подобраны в рамках этих побочных доставок.



Составные части цикла всегда неизменны, что позволяет говорить о рутине, но наличие огромного количества нюансов, меняющихся условий доставки и постоянного продвижения дальше, вглубь континента создают необычный геймплейный опыт. Важно отметить, что некоторые миссии вознаграждают вас сюжетными сценами и информацией о мире.

Прежде всего — level-дизайн Death Stranding очень масштабен. Игровой мир разделен на три крупных региона, первый из которых не показателен в плане разнообразия и служит площадкой для обучения и демонстрации основных механик без перегрузки игрока огромным количеством возможностей. Это своего рода демоверсия всей остальной игры, не более чем десятая часть всего содержимого, причем как в плане игровых элементов, так и в сюжетном наполнении, которое в основном состоит из затянутой экспозиции.

Примечательно, что Sony наложила эмбарго на рецензии до выхода игры, запретив демонстрировать все, что происходит после второй главы — это как раз финал первой локации — из-за чего все рецензии, запертые в ограничениях, оказались похожими друг на друга. Но теперь-то руки обзорщиков развязаны и можно свободно говорить обо всем, что угодно!



Второй крупный регион, отделенный от первого загрузочным экраном, намного интереснее первого. Он также в разы крупнее и именно на нем вы проведете большую часть игрового времени. Он включает в себя совершенно разные территории, отличающиеся не только по внешнему виду, но больше особенностями перемещения по ним.

Центральная локация условно разделена на несколько “биомов”. Условная “исландия” выделяется зелеными холмами с вкраплениями камней, ручьев и рек. Условный “марс” выглядит как рыжие безжизненные, но ровные поля. Непроходимая долина гейзеров рядом с Режиссером или базальтовый берег из “камней-столбиков” заставит вас бросить транспорт, а заболоченная местность на западе, у подножия гор — наоборот, сесть на грузовик. Наконец, есть горный регион, условное “колорадо”, представленный как относительно безопасными склонами и цирками, так и заснеженными вершинами с непрекращающимися лютыми смертельно опасными бурями.



Локации безжизненные, апокалиптичные. Они почти лишены растительности — за вычетом крошечных лесов и повсеместного мха. В них нет животных — единственные олени и вороны были показаны в первой катсцене. Нет никакой экосистемы, войны нескольких фракций, патрулей или случайных событий. На них никогда ничего не происходит. Их нет смысла исследовать — даже в красочных руинах ничего нет. Эти территории не имеют цели быть реальными. Америка в игре совсем крошечная, около 10 километров в длину и метров 300 в высоту.

Это мертвый, камерный опенворлд, служащий не более чем игровой площадкой. И воспринимать его нужно соответственно, потому что его цель — быть единым глобальным уровнем для множества заданий по доставке. Это очень редкий подход к дизайну открытого мира, когда он строится не на основе случайной генерации и подгона ее результатов к игровым задачам, а наоборот, от создания возможных путей для игрока и с мыслями о том, как он будет преодолевать препятствия.



Результатом этой работы стал факт, что практически любой ландшафт может быть пройден с базовыми возможностями Сэма, но поддержание интереса игрока достигается добавлением новых и новых инструментов в его арсенал, облегчающих путь.

Первый заказ вы выполняете без снаряжения вообще. Затем вам впервые выдают раскладную лестницу и якорный крюк, которые позволяют легко форсировать горные и водные преграды. Это базовые инструменты, которыми вы будете пользоваться до самого конца. Коллекция расширяется после каждой доставки, некоторые гаджеты вручаются по сюжету и их невозможно пропустить, другие же выдаются в результате развития отношений с жителем пункта назначения. Внесюжетные задания могут наградить вас уникальными вариантами снаряжения.



В список получаемых вещей входят самые разные штуковины. Экзоскелеты, увеличивающие грузоподъемность, скорость передвижения или упрощающие поддержание равновесия. Левитирующие тележки, на которые можно выложить часть грузов и ощутимо увеличить объем доставки. Строительные комплексы, позволяющие организовывать перевалочные пункты для отдыха, перезарядки батарей или восстановления оболочек грузов. Небольшой тизер транспорта на стартовой локации оборачивается выбором из нескольких вариантов грузовиков и мотоциклов. Постоянно развивается и оружие против МУЛов или Тварей.

Инструментов так много, что как только начинаешь подозревать, что игре уже нечего предложить и у Сэма уже нечего апгрейдить, получаешь что-то более мелкое, но не менее приятное, вроде, фенечек на рюкзак с откровенно “магическими” свойствами, карманы под гранаты или запасную батарею.



Кроме того, стоит отметить и регулярное изменение условий доставки грузов. Усложнение может заключаться в повышенной хрупкости груза, требовании не погружать его в воду или располагать правильным образом в стопке. Иногда доставляемый груз сильно отличается от обычной коробки и здорово меняет настроение всей доставки — накладывая большую ответственность за доставляемого живого человека или добавляя нервозности, если это бомба.



Перенасыщение деталями и заигрывание с центральной идеей очень характерны для геймдизайна авторских инди-игр. Приятно видеть, что в Death Stranding эта изначально рабочая идея получила хорошую реализацию и запас расширяющих ее элементов иссякает ровно к окончанию игры. Но все равно остается впечатление от нее как от инди-проекта, постоянно доказывающего самому себе жизнеспособность исходной задумки. Не следует, однако, забывать, что феноменальная степень ее проработки прежде всего объясняется недоступным для большинства инди-игр бюджете, отсутствии необходимости разрабатывать все технологии с нуля благодаря подаренному Кодзиме движку и огромным штатом технически подкованных специалистов.

МУЛы как особый вид препятствий.

Немалая доля разнообразия заключена в чередовании размеренного и медитативного геймплея ходьбы с переносом внимания на более экшеновые ситуации, представленные взаимодействием с МУЛами и Тварями с Берега.



Начну с МУЛов, потому что это более традиционные противники из стелс-игр. Не буду сейчас вдаваться в подробности их происхождения — сеттинг и сюжет еще предстоит обсудить. Достаточно знать, что это люди, свихнувшиеся на почве доставки, охотящиеся за курьерами и их грузами и таскающие добычу в свой лагерь.

Поединки с МУЛами кардинально отличаются от ходьбы. В первую очередь, из-за того, что слежение за грузами и связанными с ними проблемами равновесия отходит на второй план. При приближении к территории фанатиков включается “адреналиновый режим”, во время которого Сэм движется намного быстрее и не так скованно и может на время забыть о том, что таскает на себе десятки килограмм. Во вторую очередь, инструменты, связанные с перемещением не используются для стелса или вывода врагов из строя — для это существует отдельная категория средств.


Стелс мало похож на то, что можно было видеть в Metal Gear Solid. Нет передвижения ползком, прилипания к укрытиям, нельзя приманивать противников свистом, отсутствует мощное бесшумное оружие, вроде транквилизаторного пистолета. Нет знаменитой коробки ни в каком виде, даже в качестве шуточного оммажа серии.

Ближе всего скрытные секции к аналогичным из Horizon: Zero Dawn. Основные механики здесь — это высокая трава, продемонстрированная еще в первом геймплейном трейлере, веревка, используемая для скрытного выведения врагов из строя, и боласган, по своему принципу действия напоминающий лук — тоже не самая большая дальность, низкая скорострельность (из-за натягивания пружины/тетивы) и большие требования к точности.



Другие доступные средства из арсенала Сэма не то, чтобы были менее эффективны, скорее, они определяют ваш стиль боя и отражают цели, которые вы ставите себе при попадании на территорию противника — просто пройти мимо или зачистить территорию ради грабежа.

Как и в случае с вариантом передвигаться по местности без лестниц и крюков — долго, но возможно — так и здесь присутствует опция открытого поединка с МУЛами на кулаках — долго и с повышенным риском. Альтернативой может быть подбрасывание врагам грузов-обманок или метание в них дымовых и электрических гранат. Есть и более экзотические подходы, вроде швыряния ненужных сломанных коробок с последующим добиванием ошеломленных такой наглостью противников. Можно сесть на мотоцикл или грузовик и попробовать поиграть в Carmageddon — из-за игровой условности столкновения не убивают людей, а лишь оглушают.



Я перечислил силовые способы решения проблемы с МУЛами, но мирные или скрытные тоже существуют. Самый простой вариант — просто убежать. Когда появится транспорт, вы получите возможность легко пересекать лагеря фанатиков. Также, в какой-то момент одрадек Сэма научится подавлять сканирующий сигнал МУЛов, открывая опцию полностью скрытного прохождения территории без необходимости выгружать так интересующие МУЛов грузы.

Лагеря МУЛов и территории их патрулей всегда расположены на одних и тех же местах, и отмечены на карте оранжевыми областями. Интеллект этих существ тоже весьма примитивен и не делает из них по-настоящему опасных противников. Они слепые, глухие, тупые и слабые и даже в большом количестве почти не представляют угрозы. Вследствие этого, МУЛы воспринимаются как природные явления, вроде гор или рек, заставляя игрока на этапе планирования корректировать маршрут или брать с собой оружие.



Кстати, обязательно обратите внимание на то, что это за оружие — оно не смертельно, оно оглушает или отвлекает врагов, но не убивает их. Из-за особенностей сеттинга трупы вызывают больше проблем, чем живые, пускай и неудобные люди. Соблюдать правила очень легко, нужно просто не использовать именно «боевое» оружие и не увлекаться таранами. Потому что в противном случае придется тащить труп в крематорий, иначе по истечении 48 реальных часов наступит конец игры. Хотя отменяется он банальной перезагрузкой с ближайшей контрольной точки.

Твари.

Аналогичный геймплейный смысл — быть замедляющим фактором доставки — и у Тварей. Они тоже представляют собой некоторую фиксированную на карте опасную область, которую необходимо учесть в планировании и подготовить соответствующие контрмеры. Категория снаряжения против Тварей бесполезна в других ситуациях, хотя это правило и нарушается с появлением винтовок, у которых можно менять тип патронов.



Твари — тоже противники для стелса. В самом начале они крайне опасны, из-за того бессмертны и неуничтожимы, непостижимы и смертоносны, что наглядно демонстрируется в одной из первых катсцен. Их природу дают прочувствовать и в первом задании, когда вы должны выбраться с территории крематория, не имея на руках ровным счетом никаких средств для противостояния. Эта миссия очень хорошо поставлена, уместна и сильно давит на нервы, но создает ложное впечатление о роли БТ в игровом цикле. Потому что по мере понимания правил функционирования Тварей, они становятся очень простыми врагами. Это не говоря уже о том, как быстро вы получаете полноценное оружие против них.

Основная идея, лежащая за Тварями — они невидимы и могут быть засечены только благодаря бридж-бэйби (ББ), тому самому ребенку в банке. Технически это означает, что одрадек становится активен, когда игрок оказывается в опасной области. Он непрерывно сканирует местность, поворачиваясь в сторону ближайшего БТ и пульсируя тем интенсивнее, чем ближе Тварь. Цвет диодов одрадека меняется на оранжевый и паттерн пульсации заменяется на вращение, когда Тварь оказывается совсем близко.



Невидимые враги традиционно считаются моветоном в видеоиграх и обычно не используются без удобного способа их детектирования или построения всей геймплейной сцены или даже всей игры вокруг их особенности. «Жамкающая Лапа” одрадека выглядит изящным и запоминающимся решением, по своему принципу действия недалеко ушедшим от простой эхолокации или чего-то вроде “tracking device” из франшизы Aliens.


Разве что она менее практична, чем отдельный экран, потому что представляет собой вариант диегетического интерфейса — то есть такого, что является частью мира. До патча 1.07 одрадек перекрывался стопкой грузов, из-за чего ориентирование вызывало проблемы, связанные с необходимостью постоянно передвигать камеру, чтобы понять, куда направлена “лапа” или переключаться на вид от первого лица. С патчем грузы становятся прозрачными, если оказываются между “лапой” и камерой.

Каждая встреча с БТ сопровождается нагнетанием густой атмосферы, состоящей из понятных и легко выделяемых эмоциональных компонентов, которые тем не менее работают превосходно и в совокупности вызывают нервную дрожь и чувство страха. Перевернутая радуга без синего цвета, проливной дождь, меняющееся освещение, легкий туман, ирреальные нити, тянущиеся к серому небу. Тихий эмбиент с преобладанием гудящих протяжных звуков, в который вплетаются чавкающие по размокшей почве шаги Сэма и жужжание одрадека. Высвечивающиеся в сумраке призрачные фигуры самих БТ с малозаметными пуповинами, связывающими ненавистных призраков с Той стороной. Преодолеть страх непросто даже когда вы умом понимаете, насколько примитивными противниками на самом деле они являются.



Твари почти не передвигаются, а висят на одном месте. Они слепые и почти глухие. Присев, можно спокойно проходить мимо них, а специальной кнопкой зажав рот, обходятся даже самые плотные группы. Твари еще и довольно медлительные: спровоцировав их, и заметив медленно бредущую к Сэму дорожку из отпечатков рук, можно просто от них убежать. Заметьте, геймдизайн опять предполагает опцию преодоления препятствия без снаряжения вообще, но быстро вручает вам крайне эффективное оружие.

Да, выдача оружия против Тварей кажется ошибкой и неудачным решением, устраняющим фактор страха, но лишь на первый взгляд. Учитывая философию постоянного развития снаряжения, упрощение доставок и ходьбы, было бы странно видеть сохраняющееся напряжение по отношению к какому-то отдельному элементу игры. Поэтому держите уничтожающие Тварей в пыль гранаты, пистолет, винтовку и ГРАНАТОМЕТ с РАКЕТНИЦЕЙ.



Еще есть горячо обсуждаемые пробирки с потом, мочой и калом Сэма, часто оказывающиеся поводом для шуток различных градаций туалетного юмора. Сюжетное обоснование этих гранат из экскрементов логичное и полностью подчиняется правилам, заложенным в сеттинг и связано с происхождением и особыми свойствами Сэма как носителя ДУМ и “возвращенца”. Вместо того, чтобы шутить на тему того, что в Death Stranding буквально можно “высрать гранату”, я бы сказал, что эти штуки напрочь бесполезны. Они не наносят Тварям урона, а лишь подсвечивают их на разное время, поэтому я их почти не использовал.

Интересной особенностью остального оружия против БТ является зависимость патронов от крови — каждая граната и каждый выстрел отнимает здоровье. Это довольно редкая механика, требующая от игрока соблюдать баланс между желанием наносить урон и оставаться в живых. В качестве примеров использования подобного подхода можно назвать BloodRayne 2 с ее пистолетами-драконами или способности и целые классы из D&D, даже в Pillars of Eternity 2 был кит Кровавого волшебника.


Сложности балансировки подобных механик обычно отталкивают разработчиков от их внедрения и заставляют изобретать различные костыли. В Death Stranding выбран очень простой путь — в виде “пакетов крови”, которые одновременно являются патронами для оружия и аптечками. Они максимально упрощают менеджмент здоровья, сводя его к обычной в рамках игры задаче эффективного планирования маршрута доставки. Ну и еще поднимают вопросы о том, откуда у Сэма столько крови и как он жив вообще с такой-то донорской активностью.

В минусы практичности использования младенца в качестве инструмента стоит отнести и накапливаемую им усталость. Слишком длительное пребывание в зоне БТ или неосторожные падения могут привести к состоянию “автотоксемии”, отключая возможность детектирования Тварей. Это такой же не слишком тяжелый в плане менеджмента ресурс, как и прочность ботинок, однако значительно отличающийся по форме.



Необходимость заботы о живом ребенке — определенно не то же самое, что забота о неодушевленном предмете. Настолько, что есть ОЧЕНЬ СЕРЬЕЗНЫЕ претензии к реализации. Детский плач неадекватно натуральный, он ужасный, бьющий по ушам, чудовищный, как будто младенца действительно избили или морили голодом несколько дней. Идея использовать геймпад для укачивания ББ и восстановления его полосы стресса неплохая, но я не вижу никаких причин настолько издеваться над игроком, вынуждая его слушать детские стоны каждый раз при неудачном падении. Это слишком суровое наказание.

Сеттинг.

Сеттинг Death Stranding очень специфичен и создается ощущение, будто именно игровые составляющие определяли сюжетные, а не наоборот.



История мира начинается с того, что в некотором будущем в Америке происходит серия загадочных взрывов, уничтожающих города. Причиной взрывов становится контакт людей с миром мертвых, Той стороной, граница между которым по неизвестной причине исчезла. Мертвые люди, если они не были сожжены, спустя 48 часов превращаются в бомбы вследствие процесса, названного позднее “некрозом”. Примерно в то же время атмосфера планеты наполнилась непонятным веществом — хиралием. Из-за него обычные дожди превратились во “временные дожди” (timefall), ускоряющие течение времени для всего, чего они коснутся. Другой напастью стали появляющиеся на месте смерти людей Твари, пытающиеся схватить живых и утащить в свой непонятный загробный мир — их успех тоже вызывал колоссальной мощи взрывы, схожие с аннигиляцией антиматерии, создающие гигантские кратеры.

Кстати, несмотря на то, что их очень хочется называть “сучьими тварями” (Bitch Things), они все же Твари с Берега (Beach Things).

Все эти факторы разрушили цивилизацию, погубили почти все население планеты и привели мир на грань вымирания. Немногочисленные выжившие ютятся в подземных бункерах, которые называются “узлами”. Кроме “узлов” существуют и отдельные небольшие поселения “выживальщиков”, не желающих присоединяться к остаткам цивилизации. Связь между пунктами осуществляется с помощью курьеров, которые доставляют материалы для ремонта, еду, медикаменты и прочие грузы.



Информационная связь между узлами происходит посредством изобретенной незадолго до Выхода Смерти “хиральной сети”. Работа сети основана на временных искажениях Берегов — так называется местный вариант загробного мира. Вычислительные мощности хиральной сети позволили не только передавать огромные массивы данных, но и привели к созданию “хиральных принтеров”, способных печатать различные предметы.

Завязка сюжета игры заключается в поручении Сэму восстановить хиральную сеть, которая три года назад была создана в ходе масштабной экспедиции, но затем оказалась разрушена неадекватными террористами из группировки Homo Demens (буквально переводится с латинского как “безумцы”). Собственно, Сэм теперь должен пройти через континент с востока на запад, подключая узел за узлом, помогая людям и попутно восстанавливая историю и раскрывая причины Выхода Смерти. В качестве основной мотивации служит его сестра, которую террористы удерживают в заложниках на западном побережье.



Сеттинг прежде всего оправдывает курьеров как главных героев истории, возвышает их и Сэма в частности и организовывает как игровые так и сюжетные элементы вокруг их навыков и черт характера. И с другой стороны их умения и свойства максимально видеоигровые и подходят для разрешения всех проблем, как геймплейных, так и сюжетных.

Сэм.

Сэм Портер Бриджес — первый человек, представленный в рамках игры. Он идеальный герой для этой истории и идеальная аватара игрока одновременно.



Сэм — курьер, а значит по роду своей деятельности уже возвышен над простым запуганным и лишенным мотивации жить населением. Но сценарий на этом не останавливается и продолжает наделять главного героя иными отличительными чертами, одновременно не забывая устанавливать правила функционирования мира.

Сэм не просто курьер — он носитель ДУМ — некоей генной мутации, дающей людям странные сверхъестественные свойства, связанные с Берегами и Тварями. Эта особенность не уникальна, в игре присутствуют и другие ДУМОВЦЫ, например, девушка по имени Фрэджайл. Что интересно, мутация имеет “уровни мощности”, соответствующие разным силам и Сэму досталась самая слабая — он ощущает Тварей, но не видит их. Фрэджайл может телепортироваться, а Хиггс вообще вызывает дождь и управляет гигантскими Тварями. Сэм — представитель курьеров, но одновременно и подмножества носителей мутации, он поднят над остальными людьми, но не настолько, чтобы быть всесильным сценарным Марти Стью.



Однако, Сэм все равно круче всех остальных носителей ДУМ, потому что он “возвращенец” (repatriate). После смерти он может воскреснуть, отряхнуться, выплюнуть черную слизь и криптобиотов и пойти дальше. И если предыдущие свойства Сэма делали его просто необычным и выделяющимся, то бессмертие делает его уже уникальным. Вроде бы упоминается, что есть и другие возвращенцы, но в игре они не встречаются, поэтому будем считать, что Сэм единственный в своем роде.



Сэм — аватара игрока, но он относится к категории героев с уже имеющимся прошлым. Игрок не контролирует его внешний вид (разве что минимально) и не определяет выборы в сюжетных моментах (персонаж подконтролен игроку только в геймплейном смысле). Однако вместе с тем, Кодзима постарался сделать так, чтобы игрок максимально отождествлял себя с персонажем, чувствовал то, что чувствует он. Чтобы игрок, который проведет с ним все десятки часов геймплея в конечном счете стал Сэмом или даже, скорее, Норманом Ридусом.

Достигается это множеством человечных анимаций, манерой речи, бормотанием под нос во время ходьбы, пассивным поведением в катсценах и кучей мелких деталей внешности, которые постоянно подчеркивает виртуальный оператор.



Сэм — это почти настоящий человек, даже без учета технических достижений движка. Подобных высокодетализированных персонажей мы уже неоднократно видели в этом поколении игровых систем: Uncharted 4, Detroit: Become Human или Shadow of the Tomb Raider. Существенным отличием каждой из любых подобных игр от Death Stranding будет некоторая стерильность лиц, заключающаяся даже не в текстурах кожи или неравномерности волос, а именно что в отсутствии в них жизни. В них буквально нет ничего лишнего и я уверен, это не от недостатка таланта, а просто от отсутствия понимания необходимости. Поэтому Нэйтан Дрейк в большинстве сцен скорее нарисованный и анимированный с помощью технологии захвата движений, а Сэм Норман Ридус — почти что живой.

Будет забавно вспоминать свои же слова спустя несколько лет, когда технологии разовьются настолько, что будут позволять создавать неотличимые от реальности головы.


Кодзима явно немного сошел с ума на почве дружбы с Ридусом и другими актерами, из-за чего перенес многие их характерные жесты прямиком в игру и даже менял образы их персонажей под очарованием от привычек реальных людей. В случае с Ридусом это очарование можно принять за одержимость.



В игре присутствует убежище, где можно отдохнуть между доставками. Это не просто функциональная локация для подготовки к новой итерации игрового цикла, а площадка театра одного актера. Сэм кривляется на камеру и просто так, постоянно двигается, осуществляет какие-то жесты и даже зачем-то ломает четвертую стену. А уж распитие энергетика перед походом, принятие душа или использование туалета превращено в настоящий длительный ритуал. Это определенно не плохо, ты ощущаешь настоящую любовь создателя этих сцен к своему актеру, хотя и немного неловко так глубоко влезать в чьи-то отношения.

Геймификация доставки.

Возвращаемся к сеттингу и тому, как воплощены в его рамках видеоигровые условности.

Прежде всего бессмертный герой переносит внимание игрока с заботы о непосредственной своей аватаре на заботу о переносимом ей грузе.



Как известно, смерти главного героя в большинстве игр не каноничны и перезапуски сложных моментов миссий никак не оправдываются с точки зрения законов мира. Кодзима известен, как человек, который любит оправдывать видеоигровые условности и включать какие-то механики в естественный ход событий. Достаточно вспомнить сохранение игры через звонок по рации определенному персонажу или этику частных охранных компаний, не разрешающую разрубать деревья и стены катаной и заходить в чужие дома в Metal Gear Rising.

Бессмертие Сэма в качестве отбрасывания игрока к контрольной точке выглядит наилучшим решением для создания достаточного напряжения в геймплее и требования искать эффективные пути без наказания игрока разрывом игрового процесса искусственной “загрузкой”. Хотя экран “game over” в игре все равно существует. Он появляется, если провалить некоторые важные заказы: например, доставку уникального предмета, вроде хиральных часов или сюжетно критичного груза, например, бомбы для уничтожения смоляного озера. Мне кажется, что предусмотреть альтернативное развитие событий было бы более логичным решением, но сценаристы не стали усложнять повествование нелинейностью.



Далее, если рассмотреть временной дождь с точки зрения игровой механики, то он обретает смысл прежде всего как ограничение времени на доставку. Дождь не контролируем, его трудно учесть в логистике, можно лишь взять больше ремонтных спреев и попытаться оптимизировать маршрут ради увеличения скорости доставки. Без постоянной угрозы со стороны дождя любая доставка потеряла бы всю сложность.

Наконец, пресловутые “лайки”, являющиеся наградой за любую доставку и некоторые другие социальные действия. В Death Stranding по лору получение лайков сопровождается выделением гормона окситоцина, активирующего так называемые “умные лекарства”. В реальности ряд исследований связывает окситоцин с чувством доверия и спокойствия при нахождении рядом с партнером, а в игре он помогает разделенным людям чувствовать себя в безопасности и снижает стресс от жизни в умирающем мире.



Но на самом деле лайки — это фактически замена очков опыта. Такая же встроенная в игровой мир механика поощрения и прогрессии, оправданная сюжетно. Плюсы от прокачки минимальны и бонусы от новых уровней в основном направлены на получение еще большего количества лайков — возможности заключения большего количества нитевых договоров, увеличивающих количество построек в вашем мире, большее время для выдачи лайков другим игрокам или же просто множитель получаемых лайков.



Это полностью абстрактный ресурс, который тем не менее поддерживает интерес игрока и мотивирует его продолжать заниматься тем, чем он занимается. Многочисленные сервисы, которые используют геймификацию для процесса обучения, рапортуют о большей вовлеченности своих участников в процесс. Нечто подобное есть и в нашей текущей системе образования, но у оценок часто встречается негативная окраска и неприятные ощущение от получения не максимального балла. Лайки избавлены от этой проблемы, потому что просто служат вечно растущим счетчиком. Все еще существуют способы лишиться лайков, но их настолько мало, что ими можно пренебречь.



Таким образом главная идея всей организации курьерской работы — геймификация доставки. Ранее я уже говорил о возвышении курьеров над обычными людьми, о том, как важна их работа и как они выделяются своим героизмом, превозмогают страх и рискуют ради грузов. Что можно предложить простым рабочим в мире, где не осталось никаких ценностей, кроме крыши над головой и еды?

Получается, что фактически, нечего. Но их работа необходима для поддержания жизни в этом мире, поэтому она и замаскирована всеми этими игровыми элементами.



Во-первых, множеством счетчиков в игровом интерфейсе — вес грузов, полоски здоровья, выносливости, значением жидкости во фляге с точностью до миллилитра. Сюда же стоит отнести и саму возможность отслеживать свое перемещение по карте — по себе знаю, как здорово она мотивирует к прогулкам.

Во-вторых, статистика каждого похода, чрезмерно детальная, затянутая, как любой ритуал, но дающая чувство удовлетворения. Указывается доставленный вес грузов, его состояние и разница между пройденным и оптимальным маршрутом. Кстати, итоговая оценка никак не зависит от длины маршрута — факт доставки груза ценится намного выше, чем траектория движения курьера.

В-третьих, это конечно же лайки, которые дополнительно создают профиль курьера — звезду из нескольких лучей-категорий, отражающих стиль работы. Этими звездами, являющимися визуализацией глобальной статистики, можно делиться и их можно сравнивать — еще один способ вовлечения в игру и подведения итогов.



Наконец, каждый распределительный центр и переполнен мотивирующими предметами: это и надпись Welcome, значки-смайлики в дополненной реальности, статуи-голограммы и музыкальные станции. Все они привязывают к себе и расслабляют, даруя ощущение дома, безопасности и пробуждая желание возвращаться.

Социальные связи.

Финальным геймплейным элементом игры является механика асинхронного мультиплеера, благодаря которой сам Кодзима определяет жанр своего творения как “social strand game”. Фактически, система социальных связей и просачивания построек и меток игроков в ваш игровой мир — это расширение аналогичной системы из игры с аналогичной аббревиатурой — Dark Souls.



Установка знаков ничего не стоит и доступна в любой момент. В то время как в Dark Souls вы собирали полноценные текстовые послания из набора шаблонов и заготовок, в Death Stranding просто существуют предупреждающие знаки нескольких типов, которыми удобно помечать типовые опасности мира или давать подсказки направлений. Например, промаркировать брод в реке, указать на коллекционную флешку или просто совместно порадоваться за преодоление какого-то участка пути. Знаки — это исключительно информационная помощь довольно ограниченной полезности.



Одним из инструментов, выдаваемым Сэму по ходу сюжета становится так называемый ПХК. Это заготовка для построек различного назначения. Почтовые ящики позволяют хранить грузы, которые вы не можете унести. Вышки расширяют обзор и помогают оценить маршрут или найти скрытые ресурсы. Убежища восстанавливают прочность контейнеров и дают возможность промотать время в ожидании улучшения погоды. Генераторы перезаряжают батареи оборудования и транспорта. Вы вольны строить их там, где они могут вам понадобиться, и эти постройки просачиваются в чужие миры, а в ваш мир соответственно проникают постройки других игроков.

После того, как вы впервые доставите груз в пункт назначения и подключите узел к хиральной сети, регион переполнится множеством следов присутствия других курьеров. Появятся чужие генераторы, мосты, вышки, лестницы и якорные крюки, знаки, отметки и многое другое. Эта механика дополнительно упрощает повторные путешествия по местности, но не только их. У социальной составляющей игры множество иных проявлений.



Так, вы можете лайкать чужие постройки и знаки. Они автоматически получают внимание, если вы их используете или просто проходите мимо, но можно дополнительно нажимать кнопку на геймпаде, чтобы дать больше. Любовь со стороны кого-то сразу же отмечается в интерфейсе.

Более существенное взаимодействие заключается в передаче грузов и инструментов через почтовые ящики или распределительные узлы в качестве знака доверия (а так же нежелания нести груз куда-то далеко) или просто желания помочь, если вам не жалко какого-то оружия. И наоборот, разрешается забрать какое-то оборудование, если считаете, что оно вам необходимо. То же касается и совместного использования транспорта, который можно найти посреди пустоши (но пустоши, подключенной к Сети) или забрать из гаража.



Не менее значимо и совместное строительство, починка и улучшение зданий. У любой постройки есть три уровня, каждый из которых повышает ее эффективность и увеличивает ее устойчивость к темпоральному дождю. Базовый уровень большинства построек можно поставить без дополнительных трат, но без апгрейдов или ремонта строение долго не простоит и со временем будет разрушено. Также, апгрейд открывает ячейку кастомизации, позволяя добавить к постройке голограмму или включить музыку.



Среди построек особняком стоят две глобальные цели — это строительство шоссе и сети зиплайнов. И то и другое безумно упрощает передвижение по местности, но их очень тяжело отстроить в одиночку, потому что они требуют тонны ресурсов и времени для их перевозки. А в случае с зиплайнами есть шанс упереться в лимит пропускной способности хиральной сети, ограничивающей число построек. Однако, стоит начать прокладывать дорогу, как вы заметите, что вам постоянно незримо помогают другие игроки: вносят свой вклад в виде ресурсов и вознаграждают вас лайками за целеустремленность. То же и с зиплайнами, намного проще и быстрее расширять существующую сеть, а не строить ее с нуля.

Таким образом и работает та самая “strand game”. Оказавшись в новом регионе, вам приходится рассчитывать только на себя, но стоит подключить область к хиральной сети, как вы тут же оказываетесь связаны с социумом, выполняющим те же задачи, что и вы. Постоянно что-то происходит: кто-то доставляет материалы для шоссе, а кто-то пользуется оставленными вами лестницами. Вы отмечаете скрытый переход в горах, а сами отдыхаете в убежище другого игрока. Забираете гранаты из общего хранилища и оставляете мотоцикл в гараже для кого-то другого. Доставляете чужие грузы и активно участвуете в строительстве, заполняя пустошь генераторами. Устанавливаете зонтики-убежища рядом с территориями БТ и катаетесь по завершенным кем-то другим участкам шоссе.



Мир становится дружелюбнее и проще, а вы перестаете ощущать одиночество и пустоту. Дополнительно процесс установления связей можно форсировать, заключив так называемые “нитевые договоры” через специальный интерфейс и связав свой мир с миром другого курьера. Если выбрать несколько человек с большим количеством лайков, чужих построек будет настолько много, что потеряться или погибнуть в глуши станет почти невозможно. И строить тоже почти ничего не придется.

Среди людей, активно занимающихся строительством, конечно же присутствуют “охотники за лайками”: они расставляют знаки на пути к распределительным узлам, или строят мосты, перекрывая единственно доступные пути. Их определенно нельзя винить за желание нафармить побольше лайков, их поведение объяснимо в рамках созданной игрой экосистемы и они не нарушают никаких правил.



Разве что стоит отметить немного нашумевшуют новость о “грифинге”, когда несколько интернет-изданий писали о людях, специально ставящих лестницы так, чтобы те, кто по ним забирался, падали с высоты и теряли грузы. Я считаю эту проблему надуманной и имеющей мало общего с реальностью, потому что с лестницами связана небольшая недоработка интерфейса — невозможно контролировать их высоту, из-за чего они порой встают крайне неудачно. Но заметить это легко и никто не мешает разобрать плохую лестницу, чтобы никогда больше ее не видеть.



В итоге мне кажется, что реализация идеи объединения игроков через совместное освоение недружелюбного мира посредством строительства удалась. Удалась, впрочем настолько, что все остатки сложности, которые еще сохранялись после получения мощного оружия, грузовиков и экзоскелетов окончательно испарились. Происходит это ближе к середине прохождения и тогда к геймплею впервые начинают возникать вопросы.

Вторая половина игры.

Уничтоженная сложность непосредственной доставки позволяет предположить рост масштабов и смещение приключений отдельно взятого курьера на организацию курьерской сети и задачу логистики вместо планирования ресурсов для единичного маршрута. Серьезно, я ожидал, что Сэму дадут в подчинение группу людей и он перестанет действовать в одиночку. Это бы преобразило геймплей и неплохо бы раскрыло Сэма как персонажа, который за время заведения новых знакомств научился доверять людям и перестал быть такой букой. Однако нет, этого не происходит.



Максимум развития курьерской сети заканчивается на забавных роботах, чей внешний вид является отсылкой к Metal Gear. Роботы немножко совсем бесполезны: очень долго доставляют грузы и умудряются повреждать их на 80-90%, из-за чего их доставки приносят совсем мало лайков. Их все еще можно использовать для доставки материалов, вроде металлов или керамики, потому что количество получаемых точкой ресурсов не зависит от состояния контейнеров, но не более.

Другое взаимодействия с курьерами — это редкие встречи с курьерами-NPC, которые медленно бродят по окрестностям, если лагерь МУЛов был вами полностью зачищен. Общение с ними сводится к обмену лайками, и в некоторых случаях, они могут порадовать вас каким-нибудь предметом.



Усложнение игры достигается следующими средствами.

Финальный регион путешествия Сэма — это горы. Если до этого местность вам казалась какой-то простой, и вы недоумевали, зачем вам таскать с собой столько ненужных вещей, то горы заставят пользоваться всем возможным арсеналом. Темпоральный дождь в горах заменяет темпоральный снег, намного более злой и едкий. Движение по горам затруднено из-за сугробов и сложного рельефа местности. Горы становятся финальным испытанием и экзаменом на понимание механики движения и менеджмента снаряжения. В противном случае каждая доставка будет занимать неадекватное количество времени.



Но горы еще можно пережить относительно спокойно. Куда хуже ощущается сдвиг геймплея в сторону экшена, в боевую часть, что очень расстраивает, потому что стрельба и применение оружия в Death Stranding очень плохо проработано и энкаунтеры с сильными врагами в этой игре — пример очень плохого и непродуманного дизайна.

Во-первых, МУЛы получают огнестрельное оружие и превращаются в террористов Homo Demens. Снаряжение МУЛов развивается по ходу прохождения, они получают свой транспорт и начинают пользоваться пушками-липучками. Но выдать им настоящее оружие становится худшим решением, которое можно только было принять по отношению к игре. До тех пор, пока стрельба носила эпизодический характер и была более-менее тактической и связанной с использованием боласгана, она не настолько раздражала.



Все дело в том, что Сэм плохо приспособлен к боевым действиям. Он не умеет прятаться в укрытиях, крайне уязвим, таскает на себе кучу хлама, очень медленно меняет оружие и очень плохо целится — прицел его автомата постоянно втыкается в укрытие перед ним. Даже с надетым новым гаджетом — броней, он очень легко умирает. Скрытность тут становится лучшим вариантом, но некоторые базы террористов перекрывают единственные доступные спуски с гор, из-за чего избежать стычек очень проблематично.



Еще хуже наличие в игре вынужденных боевых столкновений с Клиффом Унгером и его солдатами. В трейлерах демонстрировали кадры некоторых локаций, напоминающих первую или вторую мировые войны, с танками, солдатами и стрельбой. Так вот, в игре они представлены очень затянутыми, неудобными и переусложненными геймплейными секциями. От них никак нельзя отказаться и их прохождение никак нельзя ускорить. Местность всегда открытая, врагов очень много, они крайне меткие, чудовищно сильные и живучие. И Сэма не отпустят обратно в тихий и спокойный медитативный обычный мир, пока он не победит босса и его миньонов.

Схожие проблемы с боссами-БТ, которые тоже вынужденные и столкновение с ними происходит по сценарному произволу. Первоначальный шок от встречи с гигантской Тварью, появляющейся из моря нефти (или это смола все же?) быстро проходит, оставляя игрока наедине с крайне репетативной механикой закидывания босса всеми имеющимися в инвентаре средствами. Теоретически, тут есть тактика опрыскивания босса содержимым гематических гранат с последующим обстрелом кровавых пятен из обычного оружия. На практике, это излишнее усложнение боя и при наличии достаточного количества пакетов с кровью можно не заботиться ни о чем.



Боссы-твари вялые, заторможенные, медлительные и совершенно неопасные. Все их атаки отчетливо телеграфируются и наносят мало повреждений. Гигантские размеры сводят сложность попаданий на нет. Проиграть практически невозможно, даже нет шансов остаться без патронов и аптечек, так как “белые фантомы”, ассоциирующиеся с другими игроками будут случайно появляться в океане смолы и бросаться в вас винтовками, гранатами и пакетами с кровью. То есть битвы с этими чудищами тянут время и огорчают своей бестолковостью.

Восхищение ареной битвы тоже быстро уступает место разочарованию, потому что она всегда одна и та же. Спустя несколько секунд после начала сражения с боссом, местность заполняется океаном смолы, из которой будут появляться руины типичной американской окраины — двух- трех-этажные здания одной и той же формы, остовы автомобилей и куски асфальта. На эти останки цивилизации можно забираться, чтобы иметь больше маневренности, но смысла в этом практически нет, потому что нахождение в смоле вам ничем не угрожает, а нанесение урона боссу прерывает любую из его атак.



Еще больше разочарования исходит от неуникальности боссов-тварей. Их всего 4 вида — “дельфин”, “лев”, “колосс” и “кит”, причем “колосса” и “кита” вы увидите только в ходе сюжетных столкновений. Остальные появляются, если дать себя сожрать БТ на соответствующих территориях. Дикая природа преобразуется в ту же арену из смолы и руин, равно как и тактика боя будет той же самой, что и с сюжетными боссами. Забавно, что усложнение этих боев на поздних этапах прохождения достигается увеличением количества Тварей, с которыми придется сражаться одновременно, вплоть до 4х — что все еще не делает эти бои сколько-нибудь интересными или хотя бы напряженными. К тому же, с любой арены, кроме сюжетных, можно просто убежать.



Что же касается кратеров, которые образуются в результате гибели Сэма от лап или щупалец боссов, то с учетом простоты боев с гигантами, нужно специально погибнуть, чтобы проверить, создаст это кратер или же нет. Таки да, он появляется, немного мешает передвижению по территории, но кратер очень маленький и скорее, номинальный. Антигравитационная сила не позволит вам спуститься в него, чтобы осмотреть дно и никакой интерактивности между ним и Сэмом нет. В конечном счете эти дыры становятся памятниками либо вашему неумению играть, либо неуемному любопытству.

Игра как генератор историй.

Если попытаться ответить на вопрос, что же такое Death Stranding и чем ее геймплейная формула так привлекательна, то лучше всего назвать ее отличным генератором историй. Это камерный, маленький мир, созданный по законам песочниц. Не таких многогранных и перегруженных возможностями, как майнкрафтоподобные творческие игры или ориентированные на развитие и прогрессию выживалки, но хорошо проработанных открытых миров, предоставляющих множество возможностей достижения простых и понятных целей.



Нечто подобное происходит при игре в серию The Elder Scrolls или Far Cry — конечная цель каждой геймплейной петли очевидна, но вариантов прохождения масса, от самых простых, до требующих прокачки или творческого подхода. А случайные факторы делают игровой процесс очень разнообразным.

Истории, которые складываются во время игры очень хорошо характеризуют игровые стили разных людей. Кто-то может задаться целью набрать побольше лайков, и будет расставлять повсюду знаки и на альтруистических началах создаст обширную инфраструктуру из построек по всей карте. Кто-то будет проверять на прочность правила мира, строить мосты из лестниц, издеваться над МУЛами и придумывать способы избегания стычек с БТ. Иные игроки построят целую лыжную трассу. Просто потому что могут это сделать.


А кто-то наоборот будет просто играть и различные истории будут складываться сами собой.

Я доставлял сюжетные грузы трем выживальщикам на второй карте. Последним из них был Мастер (Craftsman), единственный из первой группы, кто не захотел присоединяться к хиральной сети. Чтобы расположить его к себе и убедить вступить в UCA, я отправился в руины Среднего Узла, уничтоженного террористами. Это бы уже мой третий заказ, Сэм здорово устал, и у меня было мало гематических гранат, но я все равно решил не отдыхать и отправился в путь.



Конечно же, руины были переполнены БТ и остатки бетонных стен и арматуры серьезно ограничивали передвижение. Очень скоро пришлось не просто бездумно швыряться гранатами, а долго и муторно искать путь через невидимых Тварей.

Когда же я наконец добрался до терминала и забрал нужный мне груз — маленькую коробочку с инструментами — я проверил терминал и что-то во мне надломилось. В терминале остались просто горы материалов, так необходимых мне для строительства шоссе! Я просто не мог их бросить! Я должен был их вытащить отсюда! Спасти от Тварей! Сделать их частью моей дороги!



И началось какой-то безумие. Я нагрузил Сэма коробками с керамикой — они образовали гигантскую стопку, какую я еще не разу не собирал. Едва-едва уложившись в лимит груза, безжалостно выкинув выкинув все, что не могло мне помочь на обратном пути: лестницы, крюки, какие-то подобранные случайные грузы. Оставил только немногочисленные гранаты и ремонтные спреи, потому что в противном случае шансов выбраться бы почти не было. Особенно мне были нужны ремонтные спреи, потому что таймфолл лил как из ведра.

Это было очень страшно. Страшно за груз — он быстро разрушался и требовал тратить на него одну банку со спреем за другой. Страшно за Сэма — он кряхтел и пыхтел, требуя пить, не мог быстро двигаться из-за перегруза и постоянно норовил упасть и угробить все мои планы. Страшно из-за БТ, безмолвными призраками летающими где-то рядом. Порой одрадек начинал безумно крутиться и тогда я отпускал коробки из руки и кидал гранаты куда-то в указанную им сторону и красные силуэты с потусторонним звуком растворялись в небе. Я продолжал и продолжал медленно идти.



Это было потрясающе, это было очень эмоционально, это было незабываемо. Эта история сложилась практически сама собой, только лишь из-за того, что я поленился вернуться в комнату отдыха и изготовить больше гематических гранат. На второе прохождение я именно так и сделал и эта история не повторилась и задание стало уже более обыденным и спокойным приключением.

Но это не означает, что не было других историй. Конечно же были: это и рассказ о том, Как Я Утопил Два Мотоцикла Подряд, и баллада о Двух Якорных Крюках и Одной Лестнице, и эпическая Сага о Десяти Связанных МУЛах. Ценность геймплейной стороны Death Stranding в том, что ее можно обсуждать, можно делиться историями, статистикой или способами доставки груза. Можно в конце концов просто играть и знать, что каждая доставка может обернуться чем-то интересным. Конечно, если сама по себе центральная идея, с ходьбой и менеджментом инструментов, вам понравится.



Ну а если нет — то увы. Death Stranding постоянно называют игрой не для всех, но это очень глупое определение. Потому что, любая игра — не для всех. Мне не очень нравятся глобальные стратегии, например, они кажутся очень сложными и плохо визуализирующими свой игровой процесс, что, определенно, для некоторых людей вовсе не так. Означает ли это, что какой-нибудь Stellaris — игра не для всех? Или может быть DOOM, игра, где нужно быстро двигаться и метко стрелять, очевидно, предполагающая наличие некоторого порога вхождения для того, чтобы получать от нее удовольствие. Ну так что, неужели DOOM — тоже игра не для всех?

Особенно забавно говорить, что Metal Gear Solid, любая часть, тоже явная игра не для всех, потому что за киношностью и хитрым сюжетом там всегда был довольно сложный игровой процесс: тяжкие боссы которых приходилось побеждать, борясь с управлением ради новых катсцен. Так почему же Death Stranding вызывает такое навязчивое желание у рецензентов называть ее какой-то особенной, уникальной, величайшим троллингом Кодзимы в истории, ошибкой и обманом Sony и еще множеством еще более смешных эпитетов. Неужели только из-за того, что ее жанр — не непосредственно экшен от третьего лица в открытом (или частично открытом) мире, каковыми являются наиболее успешные одиночные игры на Playstation 4? Пожалуй, этот вопрос стоит оставить без ответа.

Интерфейс.

Прежде чем мы окончательно отойдем от геймплея и отправимся в глубины смысла истории и персонажей (о боги Элизиума, дайте мне сил пережить это!), поговорим о финальной игромеханической части — об интерфейсе.



К интерфейсу у меня гигантское количество претензий. Он неинформативен, неудобен, в нем посредственная навигация, заставляющая копаться в куче списков. Но к ним можно привыкнуть и перестать обращать на них внимание. Сложнее смириться с чрезвычайно утомляющей необходимостью регулярного пропуска анимаций процесса принятия душа или сдачи груза, которые состоят из 3 (ТРЕХ!) отдельных роликов. Или почти никак не отмечаемой загруженности грузовиков, из-за чего возможность сесть в них превращается в угадайку.

Просто в интерфейсе два предельно странных решения, которые никак не выходят у меня из головы и которые я никак не могу объяснить.



Первое — это просто идиотская стилистическая находка — мерцание всего интерфейса. Его текстов, фоновых изображений окон, меню, карты, даже главного меню! Эту дрянь довольно сложно показать на видео, но поверьте она есть и невероятно напрягает глаза. Амплитуда мерцания неравномерная, из-за чего к ней невозможно привыкнуть. За каким чертом нужно было заставлять интерфейс мерцать — я понятия не имею. Если мерцает интерфейс, почему не мерцает свет на базе? Что это, какая-то завуалированная система ограничения продолжительность игры? Потому что в какой-то момент устаешь настолько, что глаза начинают закрываться сами собой.

Второй момент — в каком-то внутреннем конфликте дизайнеров интерфейса, которые никак не могли определиться, делают ли они диегетический интерфейс или же традиционный.



Лапу одрадека, которая поворачивается в сторону Тварей уже обсуждали, но есть и другие примеры встраивания индикаторов в мир игры. Например, все инструменты, использующие энергию, имеют разноцветные лампочки, отображающие остатки заряда батарей. Сканер рельефа одрадека рисует карту проходимости прямо поверх реального ландшафта — и это никак не объясняется, вроде бы у Сэма нет никаких имплантов или очков дополненной реальности. Тот же вопрос, почему индикаторы здоровья, выносливости и оставшихся патронов проецируются рядом с моделькой персонажа.

Основное игровое меню с картой вроде бы привязано к браслету Сэма и, хотя оно является обычным оверлеем, можно зажать тачпад контроллера и покрутить его вокруг горизонтальной оси. Зачем? Понятия не имею. Точно так же можно покрутить аналогичный интерфейс на базе — что странно, потому что это не экранчик браслета, а дисплей, висящий на стене.

Но при этом есть масса других интерфейсных компонентов. Индикаторы батарей, прочности ботинок и даже усталости ББ — искусственные и просто засунуты в угол экрана. Квестовые уведомления и надписи о посещении новых территорий — тоже явно не существуют в мире. При этом в одном из заданий Дедмен говорит, что “я установил ограничение времени для этого задания” — погодите, что? Наводит на мысли об отсутствии единого видения интерфейса и прихода к компромиссу в виде сохранения наработок обоих подходов.

Финальная часть претензий к интерфейсу заключается в непонятном слоу-мо, акцентирующим многие игровые моменты.

Выведение из строя противников сопровождается замедлением времени. Автоматическое надевание и снятие капюшона во время начала и окончания дождя вызывает приступ слоу-мо. Подбирание хиральных кристаллов тоже. Зачем все это нужно? Не очень понятно.



Наиболее раздражающее использование замедление времени происходит каждый (каждый!) раз при заходе в зону Тварей, когда медленно и со вкусом одрадек раскрывается и приступает к сканированию местности. Это единственная анимированная заставка в игре, которая не пропускается, что заставляет думать о ее использовании разработчиками в качестве сокрытия загрузки дополнительных ассетов, связанных с Тварями.

Сюжетные дыры.

Мироустройство Death Stranding при всей его эпатажной демонстрации как чего-то необъяснимого, непостижимого и загадочного, породившего множество теорий и версий происходящего на деле является очень простым и примитивным. Любой оригинальный сеттинг, который строится с нуля, обычно создается от базовых понятий, от частного к общему. Из главного вопроса фантастики “а что, если?”, из простой идеи выводятся более сложные понятия, формируются цепочки причинно-следственных связей, которые формируют в конечном счете полноценный новый мир.


Существуют примеры очень сложных и качественных миров, которые поначалу кажутся настоящим хаосом. Взять, к пример, один из самых диких сеттингов — Потерянную Цепь Миров из игры Вангеры. Что там происходит — поначалу понять абсолютно невозможно. Чудовищная каша из существ-мутантов, куча терминов, причем, как новых понятий, так и вроде бы обычных слов, но имеющих совершенно другое значение. Невнятные цели игрока, очень странные локации и способы перемещения между ними. Однако с каждым новым термином, с каждой новой фразой, туман проясняется и позволяет восстановить историю этого места, выяснить свое предназначение как игрока и способ его воплощения в жизнь. Если вы не играли в Вангеров, но интересуетесь необычными мирами, то обязательно попробуйте. Потому что подобного ощущения плавания в хаотичном супе за два десятилетия не дала больше ни одна игра.


Пример из других медийных единиц — это конечно же Adventure Time, мультсериал Пендлтона Уорда о мальчике о его псе. Тоже штука, похожая прежде всего на кислотный трип, отталкивающая гротеском, дикими персонажами и полнейшим отсутствием экспозиции. Однако, если попробовать открыть разум и попытаться разобраться, выяснится, что никакого хаоса в мире нет и он работает по довольно простым правилам. В нем есть свои законы, своя физика и химия, результаты экспериментов воспроизводимы, а существа относятся к типовых биологическим видам. Удивительно, что это достигается не через монотонные тексты, через диалоги или закадровые объяснения, а через визуализацию, доказывая, что лучший способ рассказать историю — это показать ее.



Death Stranding — это прежде всего односложная непродуманная фантастика и все ее сущности сеттинга находятся на первом уровне. Выход Смерти (как перевели Death Stranding на русский) просто вытащил ряд этих сущностей из ниоткуда и создал мир мгновенно, а не в ходе какого-то процесса. Можно поспорить с моими словами, указав на то, что период гибели цивилизации был просто опущен, и на самом деле занял какое время в истории и вынесен в дополнительные источники информации вроде записок или интервью. Но я отвечу, что это на самом деле это не так, и описания событий в мире сразу после Выхода Смерти нет, а есть только указание на то, что *они были,* без конкретики, и с использованием общих фраз. Это очень ленивый ход, выбранный, чтобы не пришлось думать о том, что же происходило во время катастрофы.



Список базовых сущностей мира очень короток и полностью продемонстрирован в ходе промо-роликов, которые являются первыми катсценами в самой игре. Это Берега, появившиеся в результате Выхода Смерти, природа которого и принцип действия не объясняются. Далее есть таймфолл — дождь у которого отчетливая геймплейная функция ускорения времени для грузов и удобное сценарию средство нагнетания драмы и установки красивых кадров. Потом еще Твари, не участвующие в сюжете, просто абстрактные противники и кусок экспозиции. Наконец, ДУМ-фактор — тоже не объясняется и возвышает одних персонажей над другими, делая их главными героями истории. Это практически все. Ну ладно, еще ребенок в банке. Важно то, что Марк Церни был прав и весь этот бред становится кристально ясным спустя несколько часов игры!



У сущностей нет развития, и не существует элементов второго порядка, которые бы зависели от них. Нет даже новых, неожиданных сущностей, которые бы меняли изначально выстроенную картину мира и открывали бы взгляд на ситуацию с другой стороны, как это было в Вангерах. Вспомните, например, Mass Effect, где физика вселенной фантастически изменена существованием Нулевого Элемента. Из этого вещества фактически выводится: не только сверхсветовые двигатели и ретрансляторы, но и биотическая магия, а из биотической магии — раса Азари. И вот на этом уровне, представительница расы Азари, молодая ученая по имени Лиара Т'Сони становится членом команды игрока и источником еще более комплексной информации. Это значит, что отправная точка сеттинга, нулевой элемент, потерялся в цепочке его производных. Это только один пример, показывающий как устроены действительно хорошие миры.



Вместо этого декомпозиция структурных элементов Death Stranding быстро заходит в тупик. Любое явление объясняется базовыми сущностями, а объяснения, что представляет собой каждая конкретная сущность, у сценария нет. “Мы не знаем, как это работает” — можно найти в одной из записок. “Возможно, когда-нибудь мы выясним, что это такое” — вот содержание другой. “Я много исследовал этот вопрос и все еще не могу ничего сказать” — отвечает третья. Бессмысленно. Больше всего негатива у меня вызывает хиралий, который назван так потому что оседает в кристаллах в форме рук. Почему он оседает в кристаллах в форме рук? Потому что у него хиральные свойства, вот почему. То есть он определяется через самого себя!



При этом поразительно, что игра все еще держит своего зрителя за идиота и многократно объясняет ему основы. Первый ролик демонстрирует последствия темпорального дождя, из-за которого в считанные секунды старится и умирает ворона. Потом, в следующем ролике показывают как портится фотография и стареет кожа Сэма из-за капли. Но нет, надо еще чтобы Фрэджайл рассказала, как работает дождь. А потом еще третий ролик, в котором уже Игорь объясняет, что дождь опасен. И еще раз Дайхардмен объяснит, что дождя надо избегать. Да сколько можно-то!

Аналогично и с хиральными кристаллами. О том, что это такое, рассказывают разные люди три раза подряд! А потом еще можно несколько раз прочитать об этом в в отдельном документе-интервью. Чтобы оно надежно было выбито у вас в мозгах.

В некоторых случаях еще и происходит мой самый нелюбимый способ добавить в сеттинг псевдоглубины — использовать подмену понятий, назвав простые вещи вычурными словами из малоизвестных или мертвых языков. Я говорю о “Ка” и “Га” (“Ха”?), которыми Кодзима заменил “тело” и “душу” соответственно. В египетской мифологии человека формирует 9 смысловых единиц, а в Death Stranding их число сократилось до жалких двух и растеряло всю многогранность.



Это пустой, мертвый и переполненный условностями мир, площадка для игры и визуально красивых сцен, минимально использующих свой сеттинг. Он даже не настолько опасен, как нас пытаются убедить первоначально и то, что остатки человечества не ведут повторную экспансию и заселение его заново, вызывает недоумение.

Он настолько не опасен, что обычные люди, даже не носители мутации — вроде курьера с узла к западу от столицы, в какой-то момент вдохновленные Сэмом, покидают свои убежища и начинают осваивать поверхность. Хорошо, курьеры имеют специальную подготовку (наверное), но как насчет дочери хиральной художницы, в одиночку преодолевшую изрядный путь через горы, дождь и территорию БТ? Или семья темпоральных фермеров, живущих рядом с базой МУЛов? Даже в Diablo смертельная опасность всего, что находится за стенами городов, была обыграна лучше!



Этот логический провал настолько суров, что можно закопаться еще глубже.

С появлением оружия против МУЛов нужно было просто бросать к чертям всю эту экспедицию и, пожертвовав Амелией, просто начать зачищать территории. Отряд солдат с боласганами — а мы точно знаем, что в этом мире существуют солдаты — должен был прокатиться укладочным катком по территориям МУЛов и выкосить их подчистую. Аналогично следует поступить и с террористами, залив их лагеря снотворным и запихав всех в тюрьмы, а тех, кто будет излишне сопротивляться безжалостно сжечь живьем в крематориях в качестве акта устрашения.



С Тварями еще жестче: после открытия свойств крови Сэма ни в коем случае нельзя давать ему уйти дальше лаборатории. Посадить его под колпак, на цепь, в сейф, снабдить его неограниченным запасом красного мяса, вина и гранатового сока и делать, делать, делать оружие против Тварей. После чего поливать злосчастных монстров из брандспойта. Будь я начальником этой экспедиции, я бы именно так и поступил, потому что это реальное рабочее средство что-то изменить и дать шанс погибающему миру. Именно устранение угроз, а не очередная попытка сковать всех цепями хиральной сети.

Развязывание связей.

Чем же занимается сюжет, вместо того, чтобы развивать свой мир и укреплять кости для хорошего сеттинга? Он вешает на Сэма видеоигровую задачу подключения одного узла за другим в хиральную сеть (при этом даже не суть важно, что это такое). Это примитивная схема пуша сюжетных ивентов, слабо относящихся к центральной его ветви, даже не завуалированная объяснением мотивации главного героя и оставляющая ее на откуп воображению и додумыванию. Зато очень удобная для демонстрации одних сюжетных моментов вслед за другими, ориентируясь на процент прогресса игрока, завершающего одну доставку за другой.



Хиральная сеть тут на самом деле инструмент контроля и сковывания, а не объединения в новое постапокалиптическое государство. Да, нельзя отрицать, что она имеет свои преимущества. Поддерживает связь на любых расстояниях, объединяя людей и открывая любому желающему доступ к общей библиотеке знаний человечества. Она также позволяет использовать магические 3d-принтеры, без каких-то объяснений способные создавать сложные вещи из множества подвижных элементов — троп, который в последнее время как-то умудрился набрать силу. Но одновременно она подставляет людей под удар из-за дурацких террористов, против которых у нового правительства нет никаких средств и даже нет никаких планов. За кадром остаются и обязательства поддержки и обслуживания сети, возможно, какие-то другие задачи, выдаваемые участникам подключений. Но сценаристами делается упор только на общение и объединение людей, что выглядит крайне примитивно, наивно и по-детски непродуманно — на уровне „всех их вместе соберем“ без каких-либо долгосрочных перспектив.



Еще больше вопросов вызывает демонстрация выживальщиков, противопопоставленных жителям узлов. С одной стороны у нас есть умирающее общество, асексуальность, постоянная тревога, низкая рождаемость и боязнь контактов. С другой — сознательно ушедшие от цивилизации люди, которые прекрасно себе существуют в одиночку либо с близкими людьми — женой, мужем, детьми. Для них личные отношения оказываются намного важнее, чем любые другие и им неинтересно подключение к хиральной сети, банально из-за того, что оно им попросту ничего не дает! Еще веселее, что грузы, которые они заказывают, за редким исключением, нужны им для хобби или являются предметами роскоши, а не жизненно важными вещами, вроде медикаментов и еды. Они бы прекрасно жили бы и дальше без навязанной им сети.



Эти претензии выше можно попытаться оправдать после детального изучения писем, которые подключенные к сети люди присылают Сэму (почему именно ему?). В письмах можно найти доказательства, что люди знакомятся друг с другом и быть частью общества им все же нравится. Лично у меня множество проблем с этим, потому что навязанные связи очень редко бывают хорошими и куда больше я бы поверил в истории, схожие с неудачной свадьбой дочери хиральной художницы и старьевщика. К сожалению, такая история всего лишь одна, остальные как раз переполнены карикатурно-приторными восторгами и радостью от новых знакомств. Хочется еще отметить, что это не тождественные ситуации, потому что дочь хиральной художницы переехала к старьевщику физически, тогда как остальные связи устанавливаются на расстоянии, без непосредственного контакта. Из-за чего вся мораль и цель прокладки сети приобретают какой-то странный неловкий окрас.



Хотя, возможно, у меня нет полной картины, ведь для того, чтобы открыть всю документацию, нужно заморочиться и прокачать все точки до максимальных пяти звезд! Это же так здорово, прятать сюжет за гриндом! Впрочем, я прочитал большинство документов на вики и оказалось, что в них нет ничего по-настоящему ценного.

Метафоры, метафоры везде.

Настоящие проблемы начинаются, когда дело доходит до центрального сюжета, а не просто сопровождающего его фона. Кодзима в очередной раз доказал, что он не сценарист, а визионер, мыслящий в первую очередь красивыми киношными сценами и отдельными идеями. Потому что любой ролик, отличный от демонстрации говорящих голов, превращается в ужасающий поток бессвязных метафор.



Эти метафоры везде, это в какой-то момент переходит абсолютно все разумные границы, ошеломляя зрителя и заставляя его сидеть с открытым ртом без малейшего понимания, как же ему реагировать на то, что он видит. Что из этого следует воспринимать буквально, а что иносказательно? Метафоры в персонажах, отдельных предметах, событиях, образах. Они повсюду!



Вот Фрэджайл, ходит с зонтиком, который помогает ей телепортироваться. Почему? Потому что это кодзимовский вариант Мэри Поппинс. А зачем сюжету Мэри Поппинс? Кому-то требуется няня, причем именно чопорная английская леди? Нет.



Вот Дэдмен, рассказывает о том, что он не живой, потому что не был рожден, а выращен из пробирки и заполнен чужими органами. Чудище Франкенштейна, я понял, но почему оно здесь? Кто его создатель? Кстати да, почему в сюжете нет создателя Дедмена? Потому без создателя невозможно делать никаких умозаключений о дуальность творца и его творения, ответственности за эксперименты и все те темы, которые были раскрыты в оригинальном романе Мэри Шелли или Булгакова.



Вот Дайхардмен, носит маску, потому что не может примириться со своим прошлым. ХОРОШО, я понял! Я даже понял, что для него снятие маски очень важно, это катарсис и кульминация развития персонажа. Но ведь одновременно это и самая нелепая сцена в истории видеоигр! Потому что игрок понятия не имеет, кто же этот человек под маской — он видит лицо своего непосредственного шефа впервые. Если бы нам объяснили прошлое героя, а ПОТОМ показали сцену снятия маски, это бы сработало. Но тут порядок изменен и вся идея персонажа превратилась в фарс.



Другой момент делает Death Stranding веселой игрой “выпей, когда в кадре появляется веревка”. Веревки, веревки повсюду! Веревка в названии игры, фамилия матери Сэма — Стрэнд, Амелия постоянно подсовывает Сэму ловец снов, сделанный из ниток, Сэм сражается с помощью веревки, Клифф Унгер управляет зомби-солдатами с помощью каких-то шлангов, умирающая Бриджет лежит в окружении трубок, похожих на веревки как у БТ. Прокладка хиральной сети. Пуповины. Долбанный наручник, который при этом прибор для отслеживания медицинских показателей носителя но еще нужен для приковывания Сэма к кровати во время сна. К чему все это?! Бикоз итс э метафор!



Потом происходит какой-то нервный сдвиг и вместо веревок везде начинаются руки. Хиральные кристаллы в виде рук, чудовища-БТ с головой в виде рук (sic!), отпечатки ладоней на Сэме, боязнь касаний Сэма … Ну и чтобы вы все осознали и окончательно все поняли, как важны руки и тактильные контакты, как Сэм круто развился как персонаж, вот вам еще и кулачный бой с Хиггсом! В стиле какого-то по-японски дурного файтинга на фоне Амелии в паутине. Бред.



Ну и конечно же все нужно припечатать крестом. Зачем? Не знаю. В этом настолько нет смысла, что проще сдаться и не пытаться понять. Христианские мотивы в Death Stranding, помимо регулярного воскрешения Сэма, просто отсутствуют, либо я вообще не смог их распознать, настолько они глубоко погребены за метафорами другого назначения. Но зато тут есть кусок шоссе в форме креста. Он просто существует. А у Сэма — крест на животе — потому что когда-то в него стреляли. И у Клиффа тоже крест на животе. Потому что стреляли на самом деле в него. И колосс-БТ тоже пытается делать вид, что он крест. И пять фигур над самым первым кратером в игре — это тоже своего рода кресты. Человеческая фигура ведь так похожа на крест, правда?



Это кувалда, кувалда метафор. Выращивание котят с дверцей на поле свинцовой кукурузы. Не сюжет, а артхаусное нагромождение символов, безвкусное, громоздкое, и не подкрепленное смысловой нагрузкой.

Персонажи.

Все еще хуже с персонажами. Кузнец бьет своей кувалдой метафор по наковальне с усиленной мощью! Это вообще не персонажи. Это даже не функции или плоские картонки, это персонажи вне нормальных критериев оценки, они в каком-то ином, метафоричном измерении.



Ни один персонаж не существует как человек, он служит оправданием одной идеи. Взять, к примеру, Фрэджайл. Допустим, вы хотите продемонстрировать хрупкую внешне Леа Сейду, как сильную женщину, которая не сломалась под давлением обстоятельств и тяжелого прошлого. Хороший сценарист выстроит сцену, где этот персонаж проявит себя с лучшей стороны: будет хладнокровен в момент опасности, возможно, поддержит другого персонажа в минуту слабости или даже сделает его полноценным отражением главного героя.

Кодзима вместо этого напустит тумана вокруг своего героя, сделает его странным фриком с навязчивой кэтч-фразой и гиммиком из нездоровой привязанности к криптобиотам. Затем он обозначит факт ее происхождения через случайно оброненную фразу о том “что она попала под дождь”, создав интригу на ровном месте. А ключевой момент будет показан в клипе-флэшбеке, красивом, роскошном, фактурном и конечно же, максимально метафоричном и артхаусном. Основной ценностью этого клипа будет конечно же демонстрация полуобнаженной девушки под старящим ее дождем. Последняя фраза круто звучит даже в пересказе!



Хотя тут я немного кривлю душой, потому что Фрэджайл, при всех дешевых способах сделать запоминающегося персонажа, все же самый проработанный герой из всех. Она проходит все этапы становления героя вместе с Сэмом, раскрывается, имеет адекватную цель — месть — и даже ее способность к телепортации используется не только как бесполезно-эффектный трюк, а играет как геймплейную, так и сюжетную роль. Ощущается даже какой-то намек на любовную линию, иначе как объяснить ее нерациональное поведение и обиду на Сэма в момент его встречи с сестрой?



Но есть и другие примеры. Есть Хартман, не существующий в отрыве от своей центральной идеи. Его сердце останавливается каждую 21 минуту и еще через 3 перезапускается обратно. Он исследователь Берегов, подобие возвращенца, как Сэм, но только многократно *круче*. Потому что Сэм умирал десятки раз, а Хартман — сотни тысяч (218 550 по его собственным словам). При этом Хартман практически бесполезен для сюжета, мы чудовищно мало знаем о нем, он почти не участвует в истории — все, что он делает, это иногда напоминает, какой он хороший специалист по загробному миру, но ведь это просто бездеятельные слова. На деле же — он человек-метафора, бессмысленный и беспощадный. Он состоит из сердец и сам сердце во плоти — не только из-за своего состояния, но и из-за того, что постоянно ставит лайки и имеет какую-то выдуманную болезнь, из-за которого его сердце имеет форму иконки лайка. В конце-концов, он живет рядом с озером в форме жопки! Чтобы вы поняли, почему он именно человек-сердце, а не кто-то другой.

Неспособность игры представить вам хорошего персонажа откровенно забавляет. Третьим моим примером станет Мама. Поначалу вообще не понятно, кто она такая и центральная идея матери, привязанной к своему ребенку (опять так глубоко, семейные узы, невозможность расстаться со своим ребенком!) как-то очень плохо работает и повисает в пустоте неловкости. У нее есть сестра и сестра ее не любит. Почему? Интрига! Чем же обернется эта завязка?



В какой-то момент вы получите задание отнести Маму к ее сестре в горы, чтобы они помирились. С этого момента вся сюжетная линия Мамы превратится в какой-то бешеный экспозиционный хаос. За 10-15 минут доставки вы узнаете сумасшедшее количество подробностей. Мама расскажет о случайных фактах своей биографии, своих тайных страхах, о куче очень многих вещей. О том, что она на самом деле бесплодна. И ее сестра бесплодна.

А потом она ударит вас по голове откровением, что ее сестра на самом деле ее сиамская сестра-близнец. А потом она умрет (что меня просто взбесило, потому что я доставил ее максимально быстро, по шоссе и с помощью сети зиплайнов в 100% кондиции!!11). Но потом выяснится, что на самом деле она не умерла. А нет, погодите, все же умерла. То есть умерла телом, но не умерла сознанием. Хотя при этом один глаз ее сестры поменял цвет. Как. Это. Работает?! Происходит так много всего в такой крошечный промежуток времени, что ты просто не успеваешь обдумать список этих фактов. Это просто ужасно. Но зато становится понятно, для чего все это затевалось. Для того, чтобы показать вам ошеломительно красивый кадр, где Маргарет Куэлли обнимает себя, улыбается, глядя разноцветными глазами куда-то в потолок и плачет.



И так со всеми остальными персонажами. Красивые ролики — горстка метафор — и всего лишь утилитарная роль в сюжете. Вы не должны понимать, почему это так. Вы должны поддаться ударам кувалды. Эти удары бьют по глазам, по эмоциям, по чувствам, они старательно обходят сознание. Для многих людей это сработало, возможно, сработает и для вас. Но вот же проблема, это совершенно не сработало для меня. Я, похоже, слишком старомоден и не приспособлен к артхаусу. Мне зачем-то нужна логика, смысл, обоснование и мотивации персонажей, во что Death Stranding даже не пытается. И хотелось бы мне сказать, что это не характерный для Кодзимы стиль.

Финал истории.

Масса высказанной критики по отношению к миру игры невероятным образом не относится к центральному сюжету. Хочется визуально представить историю Death Stranding как развесистое дерево, ствол которого — это события, посвященные Сэму, Амелии и Клиффу, а ветки — как множество побочных линий, постоянно заходящих в тупики либо истончающихся до полной незначительности.



Центральный сюжет — это очень личная, очень спокойная история, часть которой уже произошла, а часть все еще продолжается в виде последствий и размышлений. Она посвящена семье и ценности семьи, сильным личностям, которые могут сойти с ума от конфликта между логикой и эмоциями и конечно же обществу и связям между людьми в нем. Главное, не уходить далеко от исходной завязки, в ходе которой Сэм переступает через свой эгоизм ради сестры. Если отбросить всю мишуру в виде метафор, кучу бестолковых персонажей и даже сам геймплей. Если задуматься о том, кем в итоге оказывается Амелия.

Амелия сразу же вызывает подозрение. Это единственная оцифрованная модель, которая попадает прямиком в зловещую долину. Возможно, из-за того, что Линдси Вагнер на момент оцифровки было почти 70 лет и ее омолодили компьютерной ретушью до неестественного состояния.



Равно как и образ девушки в алом платье посреди бесцветного пляжа тоже заставляет задуматься (опять метафоры единственного яркого пятна в жизни Сэма). Амелия жуткая — мало того, что внешне, так еще зачем-то поет дурацкую колыбельную про падающий лондонский мост. Амелия выглядит каким-то манипулятором, потому что постоянно повторяет одну и ту же фразу — “Я буду ждать тебя на берегу”. Еще некоторые подозрения вызывает золотистая кайма вокруг ее хиралограммы — у всех остальных людей она зеленовато-голубая. Наученный Bioshock’ом я всю игру ждал подвоха, а его не было. Поэтому не до конца понятно, хотел ли Кодзима напугать зрителя жутковатым образом сестры Сэма или же это особенности лично моего восприятия.

В конечном счете эта история кажется мне именно историей Амелии. Потому что именно она центральный персонаж и движущая сила всего сюжета. Она — некая Сущность Вымирания, что-то, что вынуждено решать судьбу человечества и отчаянно ищущая все то хорошее, что в нем есть. Она — причина Выхода Смерти, причина существования Сэма, начало и конец всех упомянутых в игре событий. Она — две антагонистичные стороны бытия — с одной стороны, стремящаяся объединить людей под флагом UCA, а с другой разделяющая их темпоральным дождем и террористами. Возможно, она тот самый христианский символ бога, метафоры которого я отбросил ранее.



Амелия оказывается богом, который еще не осознал себя и из-за этого страдает. Страдает от того, что он вынужден уничтожить обреченное человечество в ходе Шестого Вымирания и поэтому отчаянно цепляется за все свои остатки человечности, чтобы этого не делать. Будь то личные чувства ее телесной оболочки, привязанность к ребенку, который умер из-за того, что его отец Клифф Унгер поддался эмоциям, и отказался от своего долга. Или иные проявления человеческой натуры каких-то других людей, просто желающих жить и строящих друг с другом связи. В том числе, когда сам Сэм делает выбор повторить путь своего отца в финале.



И знаете, задумываясь над всем этим, начинаешь буквально тонуть. Вся бестолковость механик мира, его персонажей-метафор, рутины геймплея, начинает обретать какой-то плохо осознаваемый смысл. Некое ощущение, что вся эта история просто не может существовать вне этого фона. Это артхауз, абстракция, с тонкой линией чувственности и града идей, в хаосе которых рождается два противоположных восприятия: логическое и эмоциональное.

И очень трудно следовать логике, согласно которой дурость последовательности событий финала становится очевидной — Сэм добирается до своей сестры через всю страну, та говорит, что должна уничтожить мир, но Сэм ее обнимает и дружба побеждает. Вау. Дружба — это чудо! Хотя, видимо, не такое уж и чудо, потому что ни одна дружеская связь не помогла вытащить Сэма с Берега Амелии, где он застрял после окончания всех эпических по размаху событий — зато помог пистолет, из которого его убили во младенчестве… А еще я так и не понял, почему подключение к ББ вызывало у Сэма флешбеки собственного прошлого. В общем… Давайте пропустим логический анализ?..



Потому что есть эмоциональная часть, в которой существует Клифф Унгер, из-за своего желания быть отцом застрявший в персональном зацикленном аду. Существует Дайхардмен, которого разрывают на части две клятвы верности, как своему бывшему командиру, так и новому безжалостному президенту. Есть Хиггс, сломленный, безумный, антагонистичный Сэму разрушитель связей. Это сильные, очень сильные моменты и их невозможно отбросить, упростив весь сюжет до списка фактов без контекста. Потому что ведь в конечном счете проняло даже инертного и пассивного Сэма. А Сэм — как вы помните — это прежде всего аватара игрока.



Хотя за трилобитов с пуповинами, все же хочется стукнуть Кодзиму тяжелым учебником по биологии.

Выводы.

Я впервые понятия не имею, какие из всего этого следует делать выводы.



Я защищаю геймплей Death Stranding, потому что он просто хороший. Он действительно необычный, он дарит новые ощущения, он генерирует истории. Он дарит чувство исследования и награждает за эксперименты — как раз то, что я очень люблю в играх. Даже если в нем есть какие-то шероховатости в реализациях отдельных механик, они не изменяют восприятие главной задумки. Ну а концепция асинхронного мультиплеера, объединяющая игроков ради общей цели просто работает.

Что же касается сюжета и всей шумихи вокруг игры до ее выхода… Это уже совсем другой вопрос. Каждый отвечает на него самостоятельно и переубеждать людей, которые уже все для себя решили — на редкость неблагодарное дело.


Обманул ли Кодзима игроков, не показав им геймплей, а сконцентрировавшись на сюжетных трейлерах? Конечно же нет. Он просто решил поиграть с целым миром, не стал делать на геймплее акцент, утаил часть информации, хитрый японец. Он создал три года теорий, предположений, спекуляций, ставших для его игры самостоятельно поддерживающим себя пиаром. Это подход точно войдет в историю!



Мое недовольство сюжетом относится скорее к тому, что он в большей степени является фансервисом и использует тот же самый подход к своей структуре, что и Metal Gear Solid. Знакомые с MGS люди сразу поймут связь между парами Сэм-Хиггс и Снейк-Оцелот, они будут готовы просеять игру в поисках записок и объяснений и для них будет предельно ясен любой сюжетный ход и каждая метафора и аллегория.

Нюанс однако в том, что MGS — франшиза с более чем 20-тилетней историй, а Death Stranding — одна-единственная и не самая большая игра. MGS может позволить себе обозначить какого-то персонажа в одной игре, чтобы раскрыть его через несколько лет в в другой части.



Death Stranding такой возможности лишена и вряд ли когда-нибудь ее получит. Поэтому плоские нераскрытые персонажи, к сожалению, останутся плоскими и нераскрытыми. Мир, при всем его потенциале останется широкими красивыми мазками на практически пустом холсте. А все остальное заполнит символизм. Это, отчасти, провал подачи игры для новой, непуганной аудитории. Ведь не бывает на самом деле в природе ярых фанатов Кодзимы, бывают фанатичные поклонники Metal Gear Solid.



Вариантов кем быть на розе ветров отношения к игре довольно много. Присоединиться к сторонникам геймплея Death Stranding, поддерживая авторские инди-проекты и желая больше экспериментов в AAA-сегменте. Оправдывать киношную, артхаусную форму сюжета, говоря, что “так больше никто не делает”. Ругать рутину и однообразие. Восхищаться постоянным развитием инструментов для ходьбы. Не иметь PS4, в конце концов, и не понимать, отчего так много споров об игре, которая даже еще и не вышла. Противоречия!

Война изменилась. Теперь она в головах.



Остается только надеяться, что она не станет по-настоящему последним взрывом.
Комментарии (1 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Тотальной Войны
Блог курилок и длинных разговоров
Black Mesa. Добро пожаловать обратно.
Персональный блог Блог NoNameJustLulz
NieR: Automata atamotuA :ReiN
Персональный блог ловегрудба
Какой он, StopGame 2020. Взгляд аудитории. UPD #1
Персональный блог идущего по Бездне
Наверх ↑