История визуальных новелл в России. После «Бесконечного лета», часть вторая
Привет, «стопгейм»! Давно не виделись, правда? Прошло некоторое время с момента публикации предыдущей статьи об истории российского визуального романа, а это значит, что пора продолжить наш занимательный экскурс. Вторая часть блока «После «Бесконечного лета»», напомню, содержит в себе сведения о наиболее известных и значимых проектах за последние три года, а в качестве отправной точки мы берём анонсы двух глобальных новелл, которые, увы, до сих пор находятся в разработке — Little Green Girl и Love, Money, Rock-'n'-Roll.
Но сперва краткое содержание предыдущих серий. Первой официально известной новеллой российского производства является «Книга мёртвых» 2006 года от коллектива I turned into a Martian!, позднее — Dreamlore Games. Параллельно с профессиональными разработчиками и издателями производство собственных игр взяли на себя энтузиасты из народа, что впоследствии и привело к появлению «Бесконечного лета» спустя почти семь лет. Релизы пионерской эроге, а также квеста «Левиафан: Последний день декады» стали триггером для появления новой волны авторов, многие из которых открылись миру благодаря конкурсам, проводимым сайтом AniVisual.Net с 2014 года. Не остались в стороне и бывшие участники Soviet Games, которые отправились в сольное плавание и представили несколько собственных проектов.
Однако, к 2017 году наибольший процент сообщества состоял из фанатов «Бесконечного лета», а на каждый свежий релиз самостоятельной новеллы приходилось где-то с десяток модификаций про пионерок. Конечно, в Летосфере имелись и до сих пор имеются свои гиганты и мастодонты — «7 дней Лета» (+ ответвление Lost Alpha), «Саманта» или «Булки, кефир и рок-н-ролл», например. Их релиза ждали даже сильнее и дольше, чем новую часть Half-Life или последнюю серию «Трудностей перевода» на StopGame.Ru — Денис, прости! А сколько было более мелких проектов, плюс сколько возникает в Мастерской Steam до сих пор… Объяснить данный феномен крайне сложно, и никто не знает точно, что послужит причиной потери популярности БЛ, но давайте просто примем это как само собой разумеющееся.
В 2017 году компания Valve сообщила о своих намерениях уже в течение лета закрыть сервис Steam Greenlight. Это событие для многих инди-авторов было чем-то сродни удара под дых, но на то были причины. Бесконтрольный поток инди-игр плохого качества проникал в магазин, принося доходы своим авторам и отбирая хлеб у более, скажем так, адекватных творцов, что, конечно же, не делало чести боссам Valve, которые в итоге решили принудить авторов делать взнос в размере ста долларов не единожды, а за каждый новый проект.
Разумеется, это стало одним из центральных отличий нового сервиса Steam Direct, вступившего в силу с 13 июня 2017 года.
«Инди-разработчики должны вздохнуть с облегчением. Когда Valve анонсировала платформу, то сказала, что взнос может составить от $100 до $5 тысяч за каждую игру. Это вызвало бурю негодования в инди-сообществе. Многие начали беспокоиться, что компания установит настолько высокую плату, что у небогатых разработчиков не будет никакой возможности добавлять проекты в самый популярный магазин игр для ПК.» — 3DNews.ru
Но какое же значение имел его предшественник для развития русского визуального романа? Да хотя бы возможность быстро и практически задаром издать своё детище на одной из крупнейших игровых платформ в мире, получить материальный профит от продаж цифровых копий и, если наличествует правильный настрой, то и стимул работать дальше. Одними из первых эту жилу нащупали Lostwood Games со своим «Левиафаном», о котором мы рассказывали в прошлой части, и сценарист «Лета", который после выхода игры оставался фактически единственным лицом из прежнего коллектива, кто занимался её поддержкой. Более того, даже выпустил полноценный DLC, который многие помнят как «официальный рут Жени». Следом в Steam проникли многие из новелл, попавшие в предыдущую часть нашего рассказа, а под конец посетили ещё несколько, но к этому мы вернёмся чуть позднее. Спустя два года после начала работы Steam Direct ситуация с публикацией неоднозначных проектов… не то чтобы не изменилась, но обрела тенденцию на улучшение. Авторы же в свою очередь заимели стимул создавать игры с расчетом на то, что они не только принесут им отдушину, но и отобьют заветные сто долларов. Вряд ли будет уместно говорить о том, что на русскоязычном рынке появились деньги, скорее, начал формироваться спрос на местные проекты. Вероятно, что уже через пару лет он приведёт нас к желанному результату, но это лишь робкие прогнозы на будущее.
Как вы помните из предыдущей части цикла, AniVisual Contest, на 2016-ый год единственное масштабное в русскоязычном сообществе мероприятие для авторов визуальных новелл, после завершения третьего сезона ушёл в бессрочный отпуск, ибо нужно было пересмотреть регламент, как минимум. Место главного турнира «рувнщиков», по факту, оказалось вакантным, чем уже в конце 2016-ого года воспользовались обитатели анонимной имиджборды 2ch.hk — сперва раздела /gd/ (gamedev), а затем и /vn/ (visual novel). Так возникла идея для конкурса /ruvn/ Contest, темой которого стала «Новогодняя сказка». Прошёл он довольно быстро и незаметно, но явил миру такой интересный проект, как «Большая Медведица».
Разумеется, в истории о знакомстве парня и девушки при весьма странных обстоятельствах в канун Нового Года проглядывался потенциал, посему уже скоро началась работа над полноценным ремейком, который планировалось отправить в Steam. По нужным контактам авторам удалось договориться о сотрудничестве с зарубежным инди-издателем TopHat Games. Чтобы вы понимали, западный рынок ВН не особо много знает об особенностях российского — так же было и с AAA-проектами, но в начале 2000-ых годов — а наш рынок, соответственно, долгое время не мог наладить отношений с крупными игроками вроде Visual Art’s или Sekai Project. В какой-то момент у нас начали возникать хорошие проекты, а у иностранцев — интерес к местным авторам, так что сотрудничество TopHat с авторами «Медведицы» — по сути, показательный шаг в верном направлении. Несмотря на то, что игра вышла в один день с «Заповедником Зелирия», о которой ещё пойдёт речь в данной статье, отзывы у игры были куда позитивнее, да и бюджет вроде как отбили. Организаторам же /ruvn/ Contest идея проводить мероприятия в противовес ивентам от AniVisual приглянулась, так что анонс следующего турнира оставался вопросом времени — а вскоре и третьего, более плодовитого на интересные проекты. Например, «Малиновая девочка», «Дисперсия» и Deadlock. Да и прежний монополист по вполне ясным причинам на время покинул здание, но обещал вернуться. К чему это привело, поговорим ближе к концу статьи.
В десятых появился определённый спрос на визуальные романы для мобильных устройств, то есть, iOS — и Android-смартфонов. Есть мнение, что перенос столь незатейливого жанра в компактные устройства — тупиковая ветвь его развития, но не будем ничего утверждать, а просто вспомним, что первые классические новеллы выходили не только на персональных компьютерах, а также для консолей разных поколений. Тут на ум приходит обычно малоизвестная японская приставка Fujitsu FM Towns Marty 1993-его года выпуска, условно относящаяся к пятому поколению игровых систем. По сути FM Towns Marty была логическим продолжением японской линейки компьютеров FM Towns, ориентированных для воспроизведения мультимедиа, посему приставка имела совместимость с большинством игр для своих ПК-собратьев и не требовала подключения оригинальной клавиатуры или мыши. Из-за довольно слабой производительности FM Towns стала неплохим подспорьем для выпуска на ней визуальных новелл и графических квестов. Вскоре подобная традиция продолжилась на следующем поколении консолей, когда PlayStation 2 посетили тайтлы студии Visual Art’s Key — Kanon, Air и Clannad. В России тренд на портирование новелл, изначально потреблявшихся пользователями PC, на другие платформы имело неофициальный характер — например, нет официального переноса Doki Doki Literature Club для мобильных систем, чем и воспользовались профессионалы-любители. А вот авторы «Бесконечного лета» из Soviet Games сделали всё возможное и невозможное для того, чтобы официальный порт был максимально оптимизирован под все устройства. Через какое-то время бурным потоком, не без помощи энтузиастов, на смартфоны перебрались и модификации для БЛ. Поскольку наш материал не опирается на техническую информацию, то процедуру переноса игр на другие платформы и все её тонкости мы озвучивать не будем, понадеявшись на ваше любопытство и умение «гуглить».
Были на портативных устройствах и самостоятельные новеллы, хоть и не в таком количестве, как на Windows, Linux и Mac. Наиболее заметные тайтлы, выпущенные эксклюзивно для смартфонов — из линейки симуляторов свиданий «Фейк Новелла» от Sugoi Studio. Суть их, в целом, не блещет каким-то креативом: мы играем за условного протагониста, который в одной игре, например, спасает обаятельную принцессу из коварных лап кого-то там, а в другой пытаемся добиться расположения вредной подружки по имени Цундере, или Цу-тян, приглашая её на свидания в разные места: от торгового центра до косплей-фестиваля. Вы удивитесь, но эти проекты весьма качественно проработаны, а их авторы стараются поддерживать контакт с аудиторией, периодически проводя всевозможные интерактивы, по итогам которых, например, в симулятор попадают уникальные реплики Цу-тян или новые персонажи и костюмы для них. Также эксклюзивной новеллой можно считать проект «Темная сторона» от студии EyeContact Games. По сюжету, главная героиня по имени Диана вместе с семьёй переезжает в бабушкин особняк, где надеется начать новую жизнь, найти умиротворение и гармонию от созерцания слияния с бесконечно-вечным… и тому подобное. Однако, планы девушки меняются, и она внезапно встревает в ряд странных событий, переходящих в разряд натуральной мистики, из-за которых она может обрести новых друзей и даже любовь. Игра настолько пришлась по душе пользователям смартфонов, что спустя год после релиза в Google Play и App Store посетила Steam, тем самым пройдя обратный путь портирования, на компьютеры со смартфонов.
А сейчас давайте затронем такую тему, как новеллы, созданные известными людьми для своих поклонников или с целью проявить себя в каком-то новом качестве. На YouTube уже несколько лет довольно успешно свою карьеру развивает летсплеер и блоггер Валерия Сидельникова, она же Lera Sid. Несмотря на то, что её контент рассчитан в основном на поклонниц дейтсима «Сладкий флирт», временами она проходит и другие новеллы, в том числе русскоязычные. Сейчас у Леры на канале более 75 тысяч подписчиков, то есть, если рассматривать именно русскоязычных блогеров по визуальным новеллам, она самая популярная, что, впрочем, не отменяет её стремлений заняться и другим творчеством. Например, в 2018 году Сидельникова представила первую главу новеллы «Кукла: Рассвет», в которой планировала рассказать интересную и немного трагичную историю от лица каждой из пяти разных героинь. Игру неплохо приняли, но практически сразу случилось нечто непоправимое — прогнувшись под гнётом оскорблений и хейта, а также критиков, намекавших на то, что сценарист хотела написать новеллу, а в итоге выпустила книгу с картинками, она объявила об отмене последующих частей и всё-таки решила написать книгу. Пока данная статья находилась в процессе написания, сборник рассказов «Чёрно-белые мечты» уже был издан для широкого круга лиц.
Впрочем, есть и более, скажем так, удачные примеры, когда разработчики, будучи персонажами медийными, не останавливаются после демо-версии и делают свой проект со всей душой и ответственностью за результат. Поэтому не забудьте после прочтения сей статьи узнать у товарища Антона Паули, как там его StopGate поживает…
Когда мы рассказывали о такой новелле, как «На краю света», случайно обмолвились о том, что её автор начал заниматься своим проектом благодаря, а не вопреки популярности «Бесконечного лета». Несмотря на свои скромные бюджеты и достаточно сдержанный темп разработки без громких обещаний, игра продолжает идти к своему финалу. Но был на нашей памяти — и, справедливости ради, остаётся до сих пор — пример того, какие обещания давать не стоит и чего не желательно делать для продвижения своих начинаний. Проект «Граница Холода» родился как раз-таки вопреки успеху БЛ, за что стоит благодарить в первую очередь её идеолога, сценариста и наиболее разговорчивого участника коллектива OverDream Development, Сергея Лапшина, он же Сергей Лав. Свою карьеру он начинал как видеоблоггер, обзорщик инди-песочниц и аниме, параллельно сочиняя и периодически выпуская аудиопьесу «Холод». После выхода четырнадцатой главы, в январе 2015 года сценарист знакомится с «Бесконечным летом», делится своими впечатлениями и, полный энтузиазма, начинает разработку собственного мода, в котором планирует рушить каноны и предложить свой уникальный сюжет с колоритными персонажами.
После первой же демо-версии «Бесконечного Холода» на Лава полетели тонны хейта, и тот, солодея от мысли, насколько коммьюнити недалёкое и не в силах понять авторский замысел, делает часовые разборы крупнейших модификаций на своём канале ReUnchainedLP, анализируя сюжетную составляющую и рассказывая, почему «Бесконечный Холод» лучше всего, что было создано фанатами к моменту его анонса. Планировалось разделить историю на несколько эпизодов по три главы в каждом, но чем дальше заходил творческий процесс, тем более адовые события происходили как внутри, так и снаружи OverDream Development. Наиболее подробно о том периоде высказался уже бывший участник команды, художник Van Banan, в большом интервью для независимого блогера Семёна Летописца.
В конце 2016-го года БХ получает последнее большое обновление как мод, а Сергей заявляет о сборе средств на перенос проекта на рельсы самостоятельной вселенной. Первые плоды данного решения не заставили себя ждать: состав коллектива наконец-то устаканился, оскорбления со стороны поклонников «эроге с маскотами» в адрес Лапшина утихли, ну и замаячили какие-никакие перспективы в виде полноценной демо-версии и нового сеттинга, который практически не напоминает то, с чего мододелы когда-то начинали. Красиво звучит, но для пятилетней истории проекта короткой и аляповатой демо-версии, которая появилась в феврале 2019 года, всё равно маловато, но кто мы такие, чтобы показывать творцам, как надо работать?
В предыдущей главе истории РуВН мы бегло упоминали о том, что художница и сценарист Анна Сенникова, она же Salamandra88, участвовала в конкурсах сайта AniVisual.Net, на одном из которых заняла призовое место. Когда стало ясно, что на визуальных новеллах можно построить неплохую карьеру и получать доход, она ушла с основной работы и бросила силы на развитие своих творческих навыков. Все её новеллы рано или поздно вышли в Steam при содействии коллектива 7DOTS и получили довольно позитивные отзывы. Первой ласточкой стала доработанная «Никогда не сдавайся», следом были презентованы «Эти ночи в Каире» — история с южным оттенком про молодую девушку-археолога, прибывшую в Египет не только для воплощения давних мечт о египтологии, но и чтобы расследовать дело об убийстве друга своего отца.
По личным и творческим причинам, а также из-за нарушения правил конкурса о лимите знаков в сценарии, новелла была снята с участия на третьем AniVisual Contest и год спустя вышла в Steam. Новелла окупила старания Анны, как и последующие эротические отоме Sweet Fantasy и Escape from the Princess, в которых художница использовала более лёгкий, «мультяшный» стиль, да и упор делала на откровенные сцены между девушками разных рас и сословий, оставив сюжет где-то на отшибе. Сейчас Саламандра работает над двумя проектами, один из которых сольный. По её же словам, работать в коллективе она не приучена, потому «Возрождение мечты», бесконечно откладывающееся в пользу других идей и задумок, выйдет неизвестно когда…
В предыдущей части немало внимания было уделено таким новеллам, как «Побег из Френззоны», «Путеводный огонь маяка» и «Алый шарф». Эти и ещё много других проектов имели довольно прочную фан-базу, которая была готова поддержать любые начинания их авторов, так что вопрос о целесообразности коммерческого ремейка ни у кого из них не стоял. Тем более, после запуска Steam Direct. Обо всём, как всегда, по порядку.
Пробыв примерно год в забвении, дуэт Mihirisu возобновил свою деятельность и первым делом девушки анонсировали ремейк «Френззоны» под названием Let’s not stay friends. Ясное дело, каламбур оригинального заглавия растворился без следа, но взамен ему пришла более качественная графика, улучшенный сюжет и… достижения. Во многом именно из-за ачивок и даже коллекционных карточек разработчики были готовы дружным строем издавать свои детища у мистера Габена, ибо от этого исходил такой же профит, как и от участия в конкурсах. Но это не умаляет и того факта, что главнее этой мелочи стояло желание протолкнуть свои проекты англоязычной аудитории, поскольку мнение русскоговорящей по всем вопросам было очевидным. Таким образом, ремейк «Френззоны» вышел, его похвалили, пожелали Михи и Рису удачи, а те, преисполненные позитивом, выдали нагора ещё один ремастер — теперь уже «Звуков истины». Счастье, увы, длилось недолго. И хотя автору данной статьи причины заморозки последующей деятельности дуэта неизвестны, шансов на триумфальное возвращение мало, поскольку обе его участницы уже нашли себя в других проектах.
У авторов «Путеводного огня» и «Алого шарфа» всё сложилось куда более удачно. Первые, команда TomoToro, смогли обустроить плотное сотрудничество с начинающим и амбициозным лейблом Narrative Nine, в симбиозе с которым выпустили переиздание новеллы в Steam с кучей достижений и доработанным всем, а затем продолжить сольное плавание, получая гонорары с продаж их дебютной игры. К слову, TomoToro немного задумались и о возможном ремейке «Трёх Граций», так что ждать осталось, судя по всему, действительно недолго.
UPD: Принимая во внимание то, что многие из авторов в ходе прочтения выявили немало недочётов в статье, считаю нужным объяснить как минимум абзац про «Маяк» и странную фразу об ожиданиях. Дело в том, что конструкция «ждать осталось недолго» — это локальный мем, клише, пришедшее к нам ещё со времён разработки «Бесконечного лета». Обычно он означает либо то, что разработка идёт хрен знает как и хрен знает, идёт ли вообще, либо то, что разработка точно идёт, но ждать осталось куда дольше, чем кажется. Прошу прощения, что не предупредил авторов упомянутых проектов об этом.
К слову, сейчас TomoToro работают над новеллой «Амнея: Две вечности» (ранее она называлась «А:2/8», но из-за проблем с нормальным прочтением названия было решено его расшифровать). Это мистическая история о группе студентов, которые однажды согласились пройти курс лекцию своего горячо любимого профессора в стенах заброшенной гостиницы с символичным названием «Амнея», где с ними начала происходить какая-то совсем уж неясная дичь. Главная героиня, оказавшаяся посреди всего этого замеса, должна разобраться в причинах столь таинственных перемен в поведении её одногруппников. На сегодняшний день доступна демо-версия, но, как несложно догадаться, итоговый результат может значительно отличаться.
Вторые же упомянутые в пределах данного блока авторы подошли к релизу своего творения более тактично: сперва представили бесплатную демо-версию, которая ко всему прочему, ещё и являлась прологом, затем показали интересный трейлер с озвучкой от воронежской студии «Реанимедиа» — к слову, именно они подарили нам каноничный и меметичный дубляж сериалов «Меланхолия Харухи Судзумии» и «Гуррен-Лаганн». Лишь в июне 2019 года полная версия «Алого Шарфа» увидела свет и… собрала кучу неоднозначных отзывов. Многие упрекали Ignis Sanat в создании завышенных ожиданий, которые не оправдались из-за смешной длительности игры, а также в тяжести восприятия истории из-за текста, тяготеющего больше к художественной литературе, чем к более приземистым визуальным романам. Можно сказать, история о чумных докторах в эпохе альтернативного Средневековья, с одной стороны, не провалилась, а с другой, не была оценена читателями по достоинству. Авторы под шумок отправились в бессрочный отпуск, но обещали в течение 2020 года поделиться свежими новостями.
Нестандартный творческий подход и умение грамотно руководить аутсорсингом — две вещи, которые весьма ценятся среди игровых разработчиков. Неважно, что в итоге за проект получится, куда значительно то, как он создаётся и кем. Эту мысль в своё время усвоил геймдизайнер Руслан Небыков (в сообществе известен как barsunduk) и в 2014 году начал делать первые шаги в создании визуальных романов — сначала под наименованием «ТО «Сделано ногами»», а затем под более узнаваемой маркой 7DOTS, порой выступая как издатель. Главная особенность творчества Барсундука — максимум результата при минимальных сроках работы. Обладая навыками как сценариста, так и дизайнера и художник, Руслан не стеснялся работать и на заказ, заводя новые и полезные связи — так, в процессе создания Russian Horror Story, о чём мы не сказали в предыдущей части нашего цикла, он смог договориться с издателем Dagestan Technology о выпуске под их началом первой главы собственной серии «Остановите Землю, я сойду!» с достаточно незамысловатым названием «Хрустальный город», она же Crystal City. Суть линейки новелл сводится к тому, что главный герой настолько хорош в постели с девушками, что способен интимным путём попадать в их родные миры на некоторое время. Разумеется, для него это стало некоторым открытием, но не отменило того факта, что теперь надо бы найти способ вернуться назад, в свой мир. Планы у Небыкова были на целую франшизу, в которой были бы замечены самые крутые художники и музыканты, и первая глава истории стала неплохим подспорьем для дальнейшей деятельности, плюс в какой-то степени помогла ему продолжить тесное сотрудничество с некоторыми коллегами по цеху — например, с ранее упомянутой Анной Сенниковой, которая через 7DOTS представила свои первые новеллы в Steam.
Следующий большой проект 7DOTS — это «Сателлит», вышедший в 2018 году, вопреки блокировкам модераторами Steam. Несмотря на крайне разнообразные механики, мини-игры и необычный сеттинг, Барсундук умело вплёл в этот винегрет щепотку эротики. И здесь я предлагаю вернуться к самой первой фразе: «Неважно, что в итоге за проект получится, куда значительно то, как он создаётся и кем». 7DOTS понимали, что в ходу были, есть и, вероятно, будут, новеллы с кучей фансервиса, уместного и не очень, но старались не слишком им злоупотреблять, иначе любые попытки продаться в Steam были бы тщетны. Именно поэтому дела у их проектов пошли весьма здорово, ведь, вложись они в обычную серьёзную драму без откровенного контента и кавайных девушек, это предприятие не окупилось бы уже на первых порах. Этой же методике авторы следовали, создавая «Килмонгер», Russian Love Story, а также вторую главу STEIGO под кодовым названием Totem City. И не видно этому конца…
ВН-индустрия в России и на постсоветском пространстве не стоит на месте, и сейчас немаловажную роль в продвижении своего продукта играет реклама в интернете. Прежде всего, на YouTube, в Google и ВК. Сарафанное радио и чужие авторские обзоры играют более второстепенную роль, хоть и влияют на продажи и мнение общества по-прежнему. Об удивительном симбиозе маркетинга и завышенных ожиданий пользователей хорошо говорит история неожиданного возникновения проекта «Заповедник Зелирия» от коллектива Salangan Games в конце 2017-го года. В этой истории было красиво всё: яркий старт и громкий анонс с кучей обещаний, кампания по сбору средств на платформе «Планета» и нестандартные пиар-ходы, сути которых немногие выкупили. После одного из таких, а именно хакерской атаки сайта «саланганцев» в мае 2018 года, за несколько недель до релиза и утечка сценария «Зелирии» в открытый доступ, у доли потенциальных читателей появился вполне справедливый скепсис насчёт качества готового проекта. Разумеется, после этого спектакля всплыло много любопытных деталей, как бы намекающих на то, что аудиторию разработчики держат за идиотов: например, что все файлы «Зелирии» хранились на сайте студии, а посему взломать его не составляло труда, однако вышло так, что «утечку» спровоцировали сами авторы. Релиз «Заповедника» в январе 2019 года лишь утвердил в умах многих очевидное — игра не стоит потраченного времени, а заодно и денег. К слову, в Steam новелла отдаётся за бешеные 339 рублей без учёта DLC, вышедших позднее. В новелле плохо всё, от сюжета и персонажей до графики и музыки — ни приглашенные знаменитости в лице групп Otto Dix и «Андем», ни озвучка от опытных актеров из проекта AniLibria.TV, не смогли спасти «Зелирию» от тонн критики. Правда, на официальных ресурсах вы её не встретите…
Кстати, пока не забыли — немного о сюжете «Зелирии». Жил да был в далёком будущем спецназовец Макс, служил себе в армии и радовался жизни. Но решил генерал провести эксперимент, как пелось в открывающей песне новеллы, и отправил протагониста на далёкую планету земного типа Саланган. Там он встретил фиолетового хомяка по имени Хамки, с которым отправился в опасное путешествие, дабы спасти целое королевство от краха и предаться плотским утехам с самыми красивыми, хоть и пустыми как персонажи, девушками Салангана, представительницами разных рас и слоев общества. В общем, ничего стоящего, но это уже не нам решать…
Пока вы думали о том, куда же пропали отомэ-игры, беседы о которых велись чуть ли не в каждом абзаце в предыдущей части статьи, стоит сказать, что они не исчезали, просто приобретали более совершенную форму. Сложилась ситуация, в которой авторы, дабы не обделять никого, писали новеллы для девушек таким образом, чтобы в них могли спокойно играть и представители сильного пола. Наиболее удачно и стильно это получилось у команды MariLuzaria, которые год потратили на полировку и создание своей дебютной игры под названием «Отдать швартовы» (Unmoor!). За плечами у каждой из участниц дуэта имелся определённый творческий опыт: писательница Мария Скорнякова до этого издавала собственные книги на различных площадках, а художница Shiroshi имела довольно крутой стиль, который подошёл для реализации наиболее сокровенных задумок сценариста. Причём, Анастасия не была с проектом с самого начала: она пришла на смену менее опытному художнику, который, отработав первый рут и иллюстрации к нему, выбыл по личным причинам.
В конечном итоге, именно такой состав: Мария, Ши и музыкант, и привёл Unmoor! к релизу в Steam, где, в общем-то, собрала россыпь разнообразных отзывов. Читатели одинаково хвалили графику и ругали историю, выборы, дизайн, сеттинг — да всё, что угодно. Так или иначе, планы у MariLuzaria были грандиозные: уже до релиза пиратской драмы девушки взялись работать над несколькими долгостроями, один из которых увидел свет через полгода под брендом Bewitched Game, а другой до сих пор ждёт своего часа и актёров по озвучке. Планировался ещё один проект в сеттинге киберпанкового будущего, но осенью 2019 году художница Shiroshi по личным причинам ушла из дуэта, и какое-то время её место пустовало. Однако, вскоре произошёл удивительный по своей внезапности трансфер: в дуэт пришла Михи, ранее известная по проектам в составе Violet Feature. Что получится по итогам такого тандема, пока неясно, но хорошо то, что хорошо кончается.
Возникали на просторах РуВН и другие не менее удивительные долгострои, на которые по сей день возлагаются большие надежды. Наиболее яркие из них предлагаем вкратце обозреть.
Первым на очереди идёт «Корона из листьев», проект филигранной творческой мысли от художниц из дуэта Лингримм. После неоднозначных игр от Hazukashii Team ниша фурри-новелл, казалось, навсегда откинута в сторону, но талантливые авторы смогли вдохнуть вторую жизнь в этот недооценённый пласт проектов. Действие происходит в вымышленном мире Шан-Ла, населённом людьми и антропоморфными козлами (по-местному, сахаши), один из которых, Руи — дилетант, ювелир-самоучка и обладатель иных не менее громких титулов, — потерпел Большую Неудачу (видимо, со слов разработчиков, настолько большую, что это событие пишется с заглавной буквы) и теперь вынужден вернуться обратно на родину, хоть в кармане его нет ни гроша. Ситуация меняется, когда парню приходит заказ от некоего важного дядьки на драгоценный браслет, и он смело берётся за работу, даже не подозревая, какие преграды встанут на его пути. Мир «Короны» разнообразен и чуден: в нём наука тесно дружит с мистикой, здесь есть все блага современной цивилизации, но нет оружия и телевидения; люди и сахаши разных народностей спокойно живут друг с другом, хоть и не без проблем. Благодаря уникальной атмосфере, сеттингу и крайне лёгкой и изобретательной подаче истории, проект нашёл довольно большой отклик среди игроков в Steam и теперь Лингримм просто обязаны выпустить продолжение…
Аналогично в фэнтезийный мир закинула удочку художница и геймдизайнер Лювнэж, которая изначально собиралась заниматься мангой, но в итоге в качестве дипломной работы представила новеллу «Соль и Мани» в крайне проработанном сеттинге, где эльфы ведут отчаянную борьбу с псами-мороками, изо всех сил стараясь сохранять шаткое равновесие сил. И где-то посреди всего этого замеса есть эльфийка Хедера, попаданец по имени Макс, а также морок-соблазнитель Рит, положивший глаз на главную героиню. Структура новеллы предполагает деление истории на «мужскую» и «женскую» версии, в которых будут показаны разные события, судьбы, наборы персонажей и стили повествования. Визуальный стиль выглядит довольно необычно, тяготея то к аниме, то к комиксам, при этом оставаясь крайне ярким и динамичным. Несмотря на то, что новелла до сих пор в разработке, значительная её часть уже завершена и ждёт своего читателя.
Есть и более мрачные миры и истории, в которых ценителям жанра определённо стоит побывать. Например, в нордическом сеттинге новеллы «Мирт», которая впервые дала о себе знать в 2016 году и, следуя эпизодической модели распространения, выходила почти три года с перерывами. Персонажи здесь не кажутся добрыми и отзывчивыми, а общий антураж вокруг — город вечной мерзлоты и холода, как вокруг, так и внутри его обитателей — не предрасполагает к тому, что история будет динамичной и оптимистичной. Главный герой, студент Антон, прибывает в городок Мирт где-то на севере с целью поправить своё финансовое положение, и поначалу всё действительно идёт к этому, но вскоре парень обнаруживает, что здесь уже несколько лет творится что-то с чем-то, чему местные жители явно не рады. Общаясь с каждым из них и строя отношения, нужно найти причины целой вереницы мистических происшествий и, по возможности, прекратить её. Действо в «Мирте» крайне напряжённое и держит в цепких лапах до последней минуты, а тайн и загадок в истории столько, что на их подробный анализ не хватит одного прохождения. Сейчас новелла удалена из Steam из-за блокировки, произошедшей осенью 2019 года, о чём мы ещё поговорим, однако её можно купить в Google Play или скачать на платформе Itch.io. Хоть проект и не был изначально коммерческим, его авторов стоит поддержать парой копеек.
Guilty Parade, в отличие от «Мирта», предстаёт довольно яркой, но по-киношному серьёзной и пафосной историей о «серой морали». О том, что люди на войне могут быть и хорошими, и плохими в одинаковой степени. Побывав в шкуре офицера по имени Немо, мы в этом прекрасно убедимся. Визуальный стиль как персонажей, так и локаций, прекрасно гармонирует, создавая тот антураж, на который рассчитывали разработчики. Однако, проблем тоже хватает, по крайней мере, на стадии демо-версии — тут и некоторая суховатость текста, и несовершенность местных механик вроде перемещения между локациями. Разработчики не сразу, но признали, что их новелла не идеальна и они готовы делать всё возможное или невозможное, чтобы оправдать все надежды читателей. Возможно, им это ещё удастся, тем более, что в отличие от «Заповедника Зелирия», они вкладываются и в рекламу, и в собственный контент по полной.
И последний среди долгостроев — самый мрачный из них, к слову — это «Зайчик». Сказано о нём было немало многими обзорщиками, журналистами и простыми игроками. На сегодняшний день, если не брать в расчёт «Лето», LMR и Little Green Girl, это одна из лучших визуальных новелл отечественного производства. Конечно, может показаться, что автор статьи слишком нахваливает сей проект, ибо он в разработке и многие вещи могут к релизу поменяться, в том числе и в худшую сторону, но давайте будем объективны. Ниша хоррор-новелл в РуВН уже давно пустует, а то, что предлагают авторы «Зайчика» — это почти идеальная смесь из угнетающей монохромной картинки, атмосферного саундтрека, неповторимого ощущения детства поколения, выросшего в девяностых и начале нулевых, а также очень насыщенная на мистику история, в которой имеет место в том числе и гиперболизация наших страхов. Мальчик по имени Антон вместе с родителями и сестрой Олей переехал в новый город в ветхую избушку где-то на окраине. До первого дня учёбы осталось не так много времени, но мальчика это не так сильно волнует, как странные сны про кружащихся в хороводе на полянке волков, а также известия от участкового о пропаже некоего Вовы, ровесника Антона. Главный герой, погружённый в странные мысли о жизни и смерти, пытается найти беднягу сам, но его чуть не растерзали дикие звери, а дома его ожидает всё та же напряжённая ситуация: родители, вечно ругающиеся на грани страшного слова на букву «р», и сестра, которая требует к себе много внимания. Как минимум это вы сможете увидеть в первом эпизоде «Зайчика», вышедшем в августе 2019 года.
Кстати, в основу новеллы лёг рассказ писателя Дмитрия Мордаса и какое-то время он даже помогал инди-авторам писать сценарий, продолжающий события оригинала. Однако, вскоре он покинул проект, и его место заняли другие, не менее профессиональные кадры, которые так или иначе сейчас участвуют в реализации одного из амбициозных проектов всея РуВН. В общем, мы с вами сможем уже скоро стать свидетелями большого успеха отечественных инди-разработчиков… или же провала?
Но как бы сильно мы ни скрашивали общее положение дел среди долгостроев, страшнее провала новеллы для её авторов может быть только провал за рубежом. Причём, не просто из-за общего качества, непопулярности концепта или чего-то ещё, а из-за нечестных методов продвижения. Чем-то подобным промышляли издатели из Dagestan Technology, о которых неоднократно мы упоминали в обеих частях данного цикла, и которые на момент написания последней прекратили свою деятельность, чему не в последнюю очередь поспособствовала массовая чистка в Steam, прошедшая осенью 2019 года. О данной истории мы поговорим чуть позже, пока же держите пример странных махинаций и их жертвы в лице неплохой новеллы среднего пошиба с интересной задумкой, но странной расстановкой акцентов в сюжете. Lovely Island от команды Sunhand Games, несмотря на малую продолжительность (около трёх часов на все концовки), оставляла весьма неплохие впечатления у читателей и обзорщиков. Приятный визуал, интересные персонажи, ламповая атмосфера, но при этом история, в которой некоторые детали противоречили друг другу в зависимости от рута.
Завязка такова: в недалёком будущем люди научились генетически модифицировать себе подобных, в том числе имплантировать новые части тела. Так появились разумные андроиды, весьма полезные во многих сферах жизни. Те, кто не был подвержен изменениям, носили внутри уникальный ген, отвечающий за социализацию. В рамках масштабного секретного эксперимента, на экзотический остров-курорт были сосланы пятеро человек, носители данной «особенности». Среди них оказался главный герой без имени и племени, перед которым стоит задача измениться. В истории мало внимания уделяется теме будущего, скорее нас ставят перед выбором между четырьмя девушками со своими наборами черт характера и внешними данными, две из них — близняшки. Романтика в тестовых условиях, если вкратце. Но что же пошло не так? Если говорить откровенно, Sunhand Games не свезло с издателем — «дагестанцы» купили положительные отзывы кураторов, что одним из первых заметил зарубежный обзорщик SidAlpha. Почти сразу он отметил сей факт в своём свежем видео, что повлекло оперативный бан «Любовного острова» в Steam. Впоследствии блогер получил «письмо счастья» от главного автора проекта с угрозой «повторить одиннадцатое сентября». Едва о данной инсинуации прознали в РуВН-сообществе, Sunhand Games уже успела самоликвидироваться, не оставив после себя ничего существенного.
Через год с чем-то аналогичная судьба постигнет и Dagestan Technology. Вокруг истории с блокировкой около тысячи тайтлов в Steam бытует две позиции. Одна напирает на факт злоупотребления функцией распространения бандлов, другая — на творческий фактор, дескать, интернет-магазин давно нуждался в чистке от продуктов сомнительного качества, а одиозный издатель получал гешефт во многом благодаря реализации и изданию подобного контента. И это несмотря на то, что временами просачивались и весьма приличные работы вроде уже упомянутого Crystal City или «Мирта». Важно также отметить, что авторы не всех забаненных игр имели связь с «дагестанцами». Вернее сказать, не имели прямых отношений друг с другом. Но судьба распорядилась таким образом, чтобы и их творения попали под раздачу и сейчас вопрос об их возвращении в Steam активно рассматривается, правда, пока что без изменений. Так и закончилась история Dagestan Technology, однако, есть вероятность, что трэш-контент продолжит появляться на прилавках от тех же людей, но с новым наименованием. Время покажет, правы мы или нет…
А пока модераторы Steam устраивали чистки на своих витринах, русскоязычные авторы, осознавая сам факт того, что в родных краях их творчество мало востребовано, стремились уйти на западный рынок, сосредоточив все силы на удовлетворении как своих финансовых потребностей, так и ожиданий тамошней аудитории. Результаты подобных потуг варьируются от удачных до провальных, но конверсия пока что на стороне первой категории, посему поговорим о ней.
Одной из первых рассмотрела выгоду для своего творчества среди западной аудитории художница Xand, которая весной 2019 года выпустила новеллу Love Ritual на двух языках, русском и английском. На руку Марии играл тот факт, что оригинальным текстом являлся англоязычный, ибо художница сотрудничала с иностранным сценаристом, а для всего остального есть переводчики и корректоры. Если говорить вкратце, «Ритуал» неплохо продался по обе стороны океана, но среди русскоязычных игроков был встречен более прохладно, что подтверждают и некоторые негативные отзывы. Как выяснилось позже, их оставляли с левых аккаунтов. Однако, и этого хватило для того, чтобы Ксанд оставила русскоязычное сообщество и перешла в иное измерение.
Практически одновременно с Марией за границу отправилась и другая русскоязычная художница, известная как Tansia. Начинала она гораздо раньше коллеги по цеху: например, её новелла «По ту сторону портала» участвовала во втором конкурсе сайта AniVisual.Net ещё в далёком 2015 году и заняла там десятое место в итоговом рейтинге. По сюжету, сын королевского семейства Нэот с ранних лет был окружён вниманием из-за слабого здоровья, из-за чего часто сбегал из дворца в окрестные леса. Однажды в ходе подобного всплеска эмоций он встретит среди кустов девушку из другого мира и попытается ей помочь. Игру тепло приняли, но ясное дело, что до идеала ей было далеко. Ситуация спустя три года была исправлена, когда новелла, обретшая название «Шёпот пламени», вышла в Steam с переработанным с нуля визуальным и текстовым контентом. Следующий проект Танси, попавший в Steam — «Волшебное сердце», не менее милая и романтическая новелла о девчонке, мечтающей стать магом, но терпящей неудачи. На помощь ей приходят более опытные подруги… а может, между ними что-то большее, чем просто дружба? По ходу дела и придётся узнать. «Сердце» приняли гораздо прохладнее в сравнении с предыдущей игрой, что, конечно, не сказалось на продажах, но ударило по желанию художницы работать дальше с русскоязычной аудиторией. Не исключено, что однажды все ушедшие на Запад авторы ещё вернутся в родную гавань, но пока что очевидно: нет никаких предпосылок для этого. Наш рынок визуальных романов пока что не может дать всего и сразу талантливым авторам, но наверняка это всё вопрос времени и обстоятельств.
Обыватель, часто забредая в наш немногочисленный сегмент жанра «визуальный роман», проходит три стадии погружения: на первой он открывает для себя «Бесконечное лето», проникается, читает несколько модификаций. В крайнем случае пытается писать фанфики. На второй он начинает искать новеллы, похожие на БЛ, как известные, так и не особо популярные. Проникается, считает их лучше/хуже БЛ и продолжает заниматься творчеством. Третья стадия подразумевает возникновение у человека, обитающего в жанре некоторое время, субъективной оценки всего происходящего в РуВН, он ищет единомышленников: либо на сайтах вроде «анивизы», либо в конфах Discord, Telegram или ВК. Примерно таким образом фанаты жанра попадают в тусовку Visual Noble. Если вкратце, это сообщество людей, которые хотят развиваться сами, но не развивать сообщество в целом. Во главе этого «кружка по интересам» стоит критик, художник и сценарист Ласло Несерд, также известный как VelinquenT. Когда-то давно он писал рецензии на местные визуальные новеллы, досконально разбирая ярчайшие примеры безграмотности авторов, пытаясь хоть кого-то наставить на истинный путь. В 2017-ом году он получает путёвку на западный рынок: с ним начинает сотрудничать музыкант и писатель Дэн Сальвато, для которого Ласло рисует фоновые изображения; уже скоро их проект выходит в Steam под названием Doki Doki Literature Club и обретает вирусную популярность.
Долго оставалось тайной, что графикой в проекте занимался выходец из бывшего СССР, однако, интервью порталу DTF и постепенное расширение тусовки Visual Noble проливают свет на заслуги художника. Вскоре автор отходит от деятельности обзорщика; последним ярким его спором значится анализ проекта «Бесконечный холод», который очень быстро находит отклик у его автора, Сергея Лава. В 2018 году, в знак оппозиции четвёртому конкурсу сайта AniVisual.Net, Ласло сотоварищи организуют своё мероприятие, Visual Noble Challenge, в котором обещают честное соревнование без победителей и проигравших, лучших и худших. Приз забирает та работа, которая по уровню своего исполнения хотя бы на полшага близка к японскому. Организаторы обвинили Тернокса в том, что он нагло скопировал регламент их конкурса, и поставили цель максимально усложнить жизнь своим оппонентам. Но к этому мы ещё вернёмся, пока же отметим то, что из-за минимальной известности и «илитарности» тусовки Ласло, в состязании приняли участие всего шесть новелл и две из них по итогам судейства поделили призовой фонд в 55 тысяч рублей. Разумеется, сейчас все участники VNC активно помогают друг другу в создании уникальных проектов, некоторые из них готовятся выступать на западном рынке. Как минимум в успех новеллы «Мои бесчисленные миры: Волшебный мыс» действительно хочется верить.
Если вам казалось, что кроме MariLuzaria за эти три года никто не преуспел в реализации отомэ-новелл, вы глубоко заблуждаетесь. Как минимум ещё одна команда постаралась навязать своё слово в этом узкоспециализированном, но крайне занятном жанре. Небольшой коллектив TsunamiGames впервые возник на горизонте в 2015 году, но первый большой релиз — новелла «Перепутье» — случился лишь в августе 2016 года. Концепция проекта состоит из попытки осовременить старую-добрую сказку о Красной Шапочке, немного изменив её переменные. Так, в роли главной героини у нас девушка Люми, вполне обычная для своих лет особа без каких-либо фишек. Вместо злого серого волка — не менее серые, но приятные и разнообразные обитатели леса. В основном, мужского пола. С ними предстоит налаживать отношения, тем самым решая судьбу Люми, но не только этим придётся заниматься, путешествуя через тёмный и опасный лес к бабушке.
Игру тепло приняли на AniVisual.Net, что придало некий стимул авторам двигаться дальше — а заодно и подарило повод переиздать её в Steam с обновлённой графикой. Позже было сделано несколько анонсов, судьба которых до сих пор туманна, а также вышла новелла Typical, которая будто бы высмеивает все клише жанра отомэ, и вместе с этим старается преподнести читателю свою уникальную, приправленную юморком и щепоткой драмы, историю о непонятной и невзаимной любви главной героини по имени Аматерасу к лучшему парню колледжа и других не менее удивительных интрижках, которые происходят в компании четырёх друзей накануне Дня Святого Валентина. Нельзя сказать, что в игре есть свои очевидные минусы, скорее, это издержки самого концепта, в котором авторы решились реализовывать свои идеи. Однако, в Steam игра неплохо зашла и собрала положительные отзывы, а значит, эпопея творческих превозмоганий для TsunamiGames, ныне Lotos Project, ещё не закончена, в чём им стоит пожелать удачи.
Осенью 2018 года, спустя почти два года после завершения третьего ивента на сайте AniVisual.Net, был анонсирован старт четвёртого конкурса AniVisual Contest, который преподносился в совершенно новом формате. Одним из наиболее явных отличий от первых состязаний стало появление вступительного взноса, который должны вносить участники перед подачей заявки. Все собранные деньги формируют наравне с донатами от простых смертных призовой фонд конкурса, при этом в случае победы того или иного участника, он получит свои средства назад, а при дисквалификации данная опция у него пропадает. По словам организаторов, вступительный взнос должен помочь отсеять некачественные проекты от более серьёзных заявок, а также подтвердить намерения конкурсантов идти до конца и забрать весь фонд. В остальном же регламент не сильно поменялся, хотя на старте случился тот самый конфликт администрации «анивизы» с участниками Visual Noble, из-за которого последние запустили своё мероприятие под названием Visual Noble Challenge. Вообще, не стоит отрицать, что четвёртый «контест» был во многих смыслах особенным. В плохом смысле этого слова — тем более что название темы конкурса, «Окутанные тьмой», более чем намекает. Прошёл он заметно тише, чем предыдущие, и в дополнение ко всему не был плодовит на работы, претендующие на статус нестареющей классики, как это было в первый или третий год проведения. Даже количество принятых заявок не слишком велико — 48 против 132 на AVC3. Да, свою роль сыграло введение взноса для участников, но примем во внимание и тот факт, что готовых целиком новелл получилось в итоге всего 16. Сюда же нужно добавить решение организаторов не выбирать конкретного победителя, а поделить приз между тремя проектами, которые наиболее всего соответствовали видению жюри.
Но не стоит думать, что всё настолько плохо — просто Тернокс и Химари выбрали не лучшее время для запуска конкурса, да и застой в два года дал о себе знать. За эти недолгие 24 месяца свой ивент запустили обитатели анонимной имиджборды 2ch.hk в разделе /ruvn/, который к моменту старта четвёртого «контеста» «анивизы» проходил уже в третий раз и имел определенную репутацию в сообщества. Плюс свой вклад в дестабилизацию обстановки внесли организаторы Visual Noble Challenge, тайком переманившие некоторых участников конкурса AniVisual к себе, предлагая, по их мнению, более выгодные условия для развития и сотрудничества. Также именно на данном ивенте был зафиксирован весьма громкий случай неприкрытого воровства аудиовизуального контента, который нарушал регламент состязания, что повлекло долгие разбирательства и закономерное снятие его авторов с конкурсной гонки. Тем не менее, в феврале 2019 года итоги были подведены и призовой фонд в разных пропорциях поделили между собой создатели новелл «Завеса», «Эпитафия цветов» и «Шарлотта». О каждом проекте вкратце: «Завеса» представляет собой честный пост-апокалипсис на истерзанной войнами Земле, порабощённой недружелюбными инопланетными роботами, чья цель — предсказуемое УВЧ («Убить всех человеков!», как завещал робот Бэндер). Вроде бы завязка не слишком креативная, но исполнение однозначно лучшее среди всех представленных — в новелле длительностью чуть более двух часов уместилось 120 слайдов и целый вступительный ролик с озвучкой.
«Эпитафия Цветов» — это мрачная история о людях, которые вследствие угасания небесных светил признали человеческие чувства опасным ядом, а всех, кто подавал хотя бы малейшие признаки эмоций, нарекли «грешниками» и создали отряд «инквизиторов», призванный бороться с этой неизбежной заразой. Однако, чем больше грешников уничтожалось, тем быстрее на их место приходили всё новые особи. В отчаянии обречённые сбегают к последнему оплоту спасения — кладбищу Коэметериум, что на островке в центре мира. Именно там одинокий могильщик… эмм, добивает жертв, обращая в прах и полученной субстанцией удобряет почву могил, на которых вскоре прорастут цветы, что вознесутся к небу и озарят всё вокруг. Лишь на одной могиле ничего нет, и вскоре её обладательница обнаруживается среди цветов. Главная задача могильщика — спасти юную девушку от забвения. История об отчаянии, безысходности и противостоянии целому миру, окутанному тьмой, в которой нет чёткого деления на чёрное и белое, ибо всё в мире является градациями серого — разумеется, по мнению авторов.
Третья история более красочна визуально, но оттого не менее трагична. Главная героиня по имени Шарлотта тяжело больна, к ней приставили мага-алхимика-некроманта по имени Константин. Мужчина считает, что его подопечная — особенная, и вся интрига внутри новеллы будет строиться именно на попытках девушки понять и осознать, что с ней происходит на самом деле. Каждая из новелл-призёров в планомерном темпе перерабатывается с учётом полученного на конкурсе фидбэка, но пока что их перспективы крайне туманны. Под стать изначальной тематике четвёртого AniVisual Contest…
Современный визуальный роман, по иронии судьбы, стал превосходной площадкой для реализации любых авторских задумок, поскольку технически в любой элемент повествования можно прикрутить что-то характерное для иных жанров, имеющих как непосредственное, так и крайне слабое отношение ко всему происходящему. Об уместности или неуместности судить, как всегда, игрокам, мы же не можем не упомянуть пару примеров того, как текстовые квесты, дейтсимы или аркады, могут мимикирировать под устоявшиеся каноны жанра «визуальный роман». На ум, разумеется, могут прийти такие вещи, как «Левиафан» или «Один день в Лондоне», но о них мы уже сообщали ранее, да и проблема этих игр крылась далеко не в жанровом наполнении.
Относительно свежий пример — Project Pastorate, эпизодическая новелла, первая глава которой увидела свет в июне 2018 года. Это история о тайном отряде инквизиторов, Праведников, которые выполняли поручения верхушки и очищали грешный мир от скверны. Главный камень преткновения, который сопровождал геймплейную составляющую данного проекта, заключался в наличии так называемой «боёвки», целесообразность которой была минимальной при том, что её можно было легко пропустить. Из-за желания авторов поэкспериментировать или же непонимания, в каком жанре они работают, история потеряла многогранность и детализацию, превратившись в набор диалогов, перемежающихся сценами боевых действий. По этой же причине не работает и сам сеттинг альтернативного Средневековья с примесью киберпанка и совьет-панка, оставаясь лишь безликой декорацией для всего этого фарса. Возможно, более тщательный подход к нарративу спас бы новеллу от шквала критики в сообществе, но какой смысл делать подобные выводы, особенно на фоне того, как резко авторы Project Pastorate пропали с радаров: новостей в официальном паблике не было аж с октября 2018 года (без учёта записей про всякие отзывы и скидки в Steam).
Ещё один любопытный образчик того, как квесты мимикрируют под визуальный роман, это история с игрой Pantsu Hunter: Back in 90’s. Читателей завлекали графикой, будто пришедшей из аниме восьмидесятых и девяностых, обещали интересную историю с кучей мини-игр, но итог получился вполне прозаичным — игра являлась обычным point’n’click-квестом с однообразными задачками и практически минимальным влиянием на сюжет. Хотя антураж, сами посудите, весьма приятный…
Даже на этих двух примерах можно выловить весьма очевидные признаки того, как игры сторонних жанров стараются подстроиться под лекалы «визуальных романов». Делая упор на историю и общую атмосферу, разработчики забывают про качество текста, стиль, а также повсеместно вставляют различные непонятные механики, при отсутствии которых игра бы явно ощущалась иначе. Разумеется, подобных примеров может быть куда больше, если вы что-то знаете про такие «игры-симулякры», пишите в комментариях под статьёй.
Пожалуй, на этом мы подведём черту циклу рассказов об истории русскоязычных визуальных новелл. Разумеется, сама индустрия продолжает расти и развиваться, но вот что мы выяснили вкратце: от низкопробной «Книги мёртвых», созданной с целью спародировать классику жанра и Лавкрафта, до «Алого шарфа», Guilty Parade и «Маяка» русским разработчикам пришлось проделать путь длиной в пятнадцать непростых лет. В 2013-ом году выходит «Бесконечное лето», провоцируя тем самым ещё больший интерес к данному жанру на постсоветском пространстве. Сообщество постепенно разрастается и собирается вокруг сайта AniVisual.Net, который впервые устраивает конкурс по разработке игр на время с призовым фондом и судьями. Процедура публикации и издания новелл всё усложняется, визуально и сюжетно истории прогрессируют, появляются проекты, способные приблизиться к японским, а какие-то, хоть и далеки от классики жанра, но собирают кассу значительно большую, чем в принципе возможно, и это при условии, что сами они ещё не готовы даже наполовину. Появляются первые новостные паблики, освещающие досконально чуть ли не каждый чих авторов новелл и помогающие им заиметь первую аудиторию. Разумеется, их деятельность также не остаётся незамеченной и постепенно обрастает поклонниками и преданными зрителями. Конечно, в подобном контенте ничего сложного или конгениального нет, но у каждой ниши, сами посудите, должен быть свой летописец.
Открываются перспективы по завоеванию западного рынка и, скорее всего, даже восточного, который на текущий момент визуальными новеллами уже перенасыщен — только за последний год закрылось аж две японские игровые студии. Однако, точно нельзя сказать, что нам сулит очередная декада двадцать первого века, но мы держим нос по ветру и гордо смотрим вперёд. Надеемся, вы тоже. До новых встреч, обитатели StopGame.Ru!
Лучшие комментарии
в матрицена сайте. По любому очередной Семен шалит.Рады снова видеть вас на просторах блогов.
Прочитал с интересом. Добавил пару вещей себе в закладку «поиграть».