28 января 2020 28.01.20 5 7339

«Дикие нулевые». Игры-вестерны 2000-ых

+14
 

Вестерн – специфический, но дико обожаемый некоторыми жанр. В игровой индустрии, как это ни странно, проекты в антураже Дикого Запада довольно редкое явление, а уж действительно стоящие можно сосчитать по пальцам, поэтому для любителей этого сеттинга каждая игра своего рода событие. За долгие годы существования этого киноподжанра из него выжали буквально все соки и к концу девяностых – началу нулевых хорошие, запоминающиеся фильмы про ковбоев постепенно переставали штурмовать большие экраны. Ну а в мире компьютерных и видеоигр всё было ещё хуже – там свежие и реально достойные проекты появлялись не чаще чем раз в несколько лет. Сегодня вспомним некоторые (разумеется, не все) яркие творения видеоигрового мира пятнадцатилетней давности про суровых бандитов и отважных охотников за головами.

Начну с козырей. GUN – это эталонный представитель ковбойского экшена, заслуженно ставший Red Dead Redemption’ом своего времени. Издавала игру Activision, однако удивительным был тот факт, что разработала от начала и до конца проект небезызвестная в узких кругах студия Neversoft, породившая на свет целую серию симуляторов скейтбординга под названием Tony Hawk’s Pro Skater, ну и между делом выпустившая временно эксклюзивного консольного Spider-Man образца 2000-ого года. Никто, да и я в том числе, не ждал от компании пусть и довольно талантливой и в некотором смысле уникальной, но с узконаправленным геймдевом, чего-то грандиозного, однако удивить Neversoft смогла, и не абы чем, а заявочкой на звание первого полноценного GTA на Диком Западе, кто бы что ни говорил. Не в контексте сильной истории, огромного и разнообразного открытого мира, прописанных до третьестепенной строчки действующих лиц, а в плане геймплейного ядра, которое позволяло заниматься самыми разными аутентичными вещами на довольно обширной территории игрового мира в отрыве от сюжетного приключения.

Почти все игровые аспекты вышли у “глазастых”, к слову, гораздо лучше, чем у “рокзвёзд” с их собственным долгостроем (точнее, не совсем собственным), вышедшем полутора годами ранее, под названием Red Dead Revolver, но о нём отдельный разговор. Вообще, когда я впервые поиграл на второй “плойке” в GUN, сам собой возникал лишь один вопроc: “Как так получилось, что создатели чуть ли ни единственного на тот момент видеоигрового сериала о буднях американских скейтеров, вдруг взяли и выкатили собственный вестерн с блекджеком и куртизанками?". Блекджек, кстати, не завезли, вместо него покер, а вот одну из куртизанок, подругу главного героя, хладнокровно и крайне неполиткорректно лишали жизни без какой бы то ни было цензуры. Да, игрушка у Neversoft получилась далеко не детской, хотя и юмору место нашлось – он, как и в любом уважающем себя стереотипном вестерне, был на вторых ролях.

Сюжет GUN неспеша стартовал в живописных лесах штата Монтана, где протагонист Колтон Уайт вместе со своим отцом Недом как всегда спокойно охотились, чем и зарабатывали себе на жизнь. События на мимо проходящем пароходе, куда герои загрузили свою добычу, стремительно сменяли умиротворяющий стартовый тон повествования. Батю главного героя, который уже за первые полчаса геймплея вдруг оказывался не совсем родным, вместе со всеми остальными пассажирами и судовой командой хладнокровно пускали на корм рыбам жутковатого вида бойцы в потрёпанной армейской униформе. Самому же Колтону по счастливой случайности удавалось выжить, ну а главной темой истории стала не столько банальная месть, сколько поиск ответов на вопросы о своём истинном происхождении, загадочном нападении на злосчастную посудину, и тайне утраченного золотого прииска. Сюжет назвать полностью оригинальным язык не поворачивался – почитатели жанра ехидно улыбались, загибая пальцы в процессе нахождения заимствований и отсылок, однако динамика развития истории, порционное и непошлое насилие, слегка компенсирующее излишнюю стереотипность плохих парней, сделали историю Колтона Уайта крепкой и запоминающейся.

Некоторых героев озвучили голливудские актёры, среди которых Томас Джейн (Каратель образца 2004-ого года и главный герой фильма Мгла 2007-ого), подаривший голос главному герою и Рон Перлман (старый добрый Хеллбой), взявший роль двуличного и хитрого мэра второго игрового города. С персонажами получилось всё относительно хорошо – за многими из них было интересно наблюдать, хотя злодеи получились шаблонными, что, в общем-то, ничуть не портило общее впечатление от игры

Геймплейно GUN – это экшен от третьего лица в небольшом открытом мире с приятной стрельбой, покатушками на лошадях, простенькой прогрессией в плане оружия и умений, различными активностями помимо обязательных заданий. В самом начале игра вываливала на игрока две-три ознакомительных главы, которые сюжетно интересно обыгрывались, а на деле представляли собой туториалы по основным механикам. Езда на лошадях была не самой аркадной – один общий индикатор для жизни и стамины, заставлял заботиться о своём транспорте, дабы не бежать пешком до ближайшего города в надежде там найти лошадь (да, полупустой открытый мир не давал никаких гарантий). Поселений, кстати, было всего два, причём оба городка открывались ещё в первой половине игры. В них находились торговцы, у которых приобретались улучшения для фляги (герой, чтобы поправить здоровье в разгар боя, просто бухал вискарь), апгрейды для всех видов стволов (пистолетов, винтовок и ружей, разнообразием коих GUN особо не отличался), уникальное оружие ближнего боя, ну и всякие полезные штуки вроде кирки – добыча золота один из побочных видов заработка, помимо незамысловатой охоты по заказам индейского зверолова, розыска преступников по ориентировкам, развешанным по всей игровой территории, доставки всего и вся от посылок до лошадей за отведённое время, ну и помощи в наведении порядка местным шерифам (зачастую просто отстрел бандитов пачками без суда и следствия). Кстати, награда за поимку особо опасного преступника действительно различалась в зависимости от того, живым его взяли или же не совсем. Заработать можно было и на покерном турнире, хотя, скорее разориться. Была в игре ещё и прокачка самого персонажа, однако она происходила без непосредственного участия игрока, иными словами различные пассивные параметры прогрессировали автоматически сразу же по завершению той или иной миссии.

Основным и, пожалуй, самым главным навыком, причём активным, был «рапид», во время которого стреляя от первого лица приговорить с десяток врагов было не такой уж и большой проблемой

GUN погружала в себя на небольшие по современным меркам 8-10 часов, в ней действительно было чем заняться, и основные претензии были лишь к скромным масштабам игры. Ну и каноничные для жанра дуэли на пистолетах отсутствовали как таковые – за это реально хотелось предъявить разработчикам. В остальном же отличный середняк, который получил большое количество положительных рецензий и отзывов. Neversoft, несмотря на успех своего вестерна, не поспешила “пилить” сиквел, а сделала ещё пару частей «симулятора скейтбордиста», затем под чутким руководством издателя Activision начала заниматься свежеприобретённой серией игр Guitar Hero, а закончила своё формальное существование в 2014-ом, когда студию объединили с Infinity Ward, разработчиками Call of Duty.

История моего знакомства с GUN не слишком интересна: на момент выхода мой комп уже не тянул свежие релизы, да и нормально поиграть у брата на PS2 на получилось, а я хотел, ибо в разное время до мозолей на пальцах катал в разные части Tony Hawk. Дотянулись мои руки сильно позже лишь до портативной версии игры под названием GUN Shodown, когда обзавёлся собственной карманной консолью от Sony. Урезанная графика и не самое удобное управление не подпортили впечатление от прохождения. Ведь важнейшие элементы проекта от Neversoft остались на месте – атмосфера и музыка. Недавно переигрывал на ПК – GUN неплохо играется и выглядит даже сейчас, разве что для современных соотношений сторон потребуются современные решения в лице широкоформатных фиксов. Официально игра есть в Steam’е и GOG’е. Хороший вариант, особенно, если актуальной консоли под рукой нет, а домашняя «машина» не тянет Red Dead Redemption 2.

Испанская компания Pyro Studios ворвалась в игровую индустрию где-то в середине 98-ого с замечательной тактической стратегией под названием Commandos: Behind Enemy Lines и, надеясь продать в лучшем случае около 15 тысяч копий, неожиданно для себя поимела огромный коммерческий успех и уже к концу года считала денежки с семисот тысяч реализованных дисков. Естественно, на волне успеха, испанцы незамедлительно приступили к созданию второй части, а предприимчивые немецкие девелоперы из небольшой студии Spellbound Entertainment решили не терять времени и сотворили собственный проект, практически один в один похожий на игру своих потенциальных конкурентов, но, во-первых, сменили времена Второй Мировой войны на эпоху освоения Дикого Запада, а во-вторых, слегка доработали и без того неплохую механику оригинальной Commandos. Проект Desperados: Wanted Dead or Alive попал на прилавки магазинов в апреле 2001 года.

Центральный персонаж – солидного вида охотник за головами с очень “правильным” для вестерна именем Джон Купер берётся за новую работёнку. Он решает поймать таинственного бандита по имени Эль-Дьябло, который последние месяцы активно грабил множество поездов в окрестностях города Эль-Пасо. Местная железнодорожная компания предлагает достойные деньги за живого или же мёртвого разбойника и с самого начала Купер понимает, что без опытной команды старых друзей, на которых можно положиться, ему не обойтись. Путешествие Джона начиналось как самое обычное, рядовое задание, а растягивалось на целых 25 миссий, что ровно на пять больше, чем в идейном родоначальнике в лице первого Commandos. Огромные карты постепенно набирали сложность, но адекватным балансом даже и не пахло, из-за чего порог вхождения был довольно высоким. Не все 25 миссий были полноценными большими уровнями, были среди них и «филлеры», обычно после пополнения команды новыми-старыми лицами. Такие задания поясняли, что именно “умеет” тот или иной персонаж и какими фишками отличается, помимо основных способностей. Одним словом, туториал для конкретного героя. Отряд постепенно увеличивался, вместе с этим рос и масштаб уровней, играть становилось труднее, но оттого не менее интересно.

На большие уровни иногда приходилось тратить огромное количество времени, ведь умело и ловко сочетать способности героев — задача намного более сложная, чем кажется на первый взгляд

Некоторые основные детали геймплея господа из немецкой компании Spellbound Entertainment для своего вестерна просто-напросто сп**дили, из-за чего игру называли не иначе как “клоном Commandos”. Даже в «Игромании» в своё время статейка была про Desperados, где на это указывалось, однако сеттинг придал-таки игре индивидуальность. Ещё в том же журнале критиковали локализацию, в особенности, конечно, озвучку. Хотя на момент выхода мне она такой уж халтурной не показалась, особенно для тактической стратегии. Но, признаться честно, сейчас это слушать, мягко говоря, некомфортно.

Каждый герой истории имел свои особенности и подходил для разных задач:
Джон Купер, например, прекрасно владел ножом и имел при себе музыкальные часы, с помощью которых можно было отвлечь противников в небольшом радиусе.
Сэм Уильямс – специалист по взрывчатке, помимо прочего мог связывать оглушённых противников (кстати, в некоторых миссиях убивать врагов запрещено), также имел при себе ручную гремучую змею в мешочке, способную смертельно укусить не только врагов, но и зазевавшихся друзей героя.
— Одноглазый доктор по имени МакКой – мастер на все руки. Мало того, что отличный лекарь, талантливый изобретатель и опытный взломщик, плюс ко всему ещё и иллюзионист, способный в считанные секунды оставить свой плащ в виде пугала для отвлечения внимания.
— Сексапильная девушка Кейт О’Хара – профессиональная соблазнительница и карточный шулер. Могла отправить в нокаут любого извращенца своим сапогом, который, по ощущениям был даже круче кулака самого Купера.
— Здоровенный карикатурный мексиканский бандит Пабло Санчес легко крутил “вертушку” прикладом своего обреза, ловко швырялся камнями, а еще был способен даже превратить стационарную картечницу Гатлинга в ручной пулемёт и превратить толпу противников в мясной набор.
— Ну а хрупкая китайская девочка Миа имела в своём арсенале небольшую обезьянку (ею можно было отвлекать врагов на расстоянии), а также духовое ружьё с отравленными дротиками, заставляющими того или иного бандоса при желании нашпиговывать свинцом своих же друзей.

Это далеко не весь список особенностей героев. Игра неплохо в этом плане была проработана и на момент выхода была отличной альтернативой пресловутому Commandos.

На некоторых миссиях герои были раскиданы по разным концам игровой карты или, например, задание сразу же проваливалось при первой же тревоге. Всё это тоже подсмотрено сами понимаете у какой игры

Desperados мне впервые показал двоюродный брат, ещё задолго до того, как стал прожжённым консольщиком – он много раз забрасывал игру в долгий ящик, потом начинал сначала, но, как-то раз, мы вместе решили пройти игру до конца. Проходили по одной миссии, на одном компе, постоянно подкидывая друг другу варианты прохождения. Таким образом дошли довольно далеко, но, со временем, братишка совсем перестал играть, и я продолжил этот нелегкий путь в одиночку. Даже заимел собственный лицензионный диск, правда, игру пришлось начинать заново, но с накопленным опытом предыдущих игровых сессий и пройденного ещё раньше Commandos, допройти игру, пускай и в одиночку, было намного проще. В итоге, из моего ближайшего окружения Desperados не прошёл никто, хотя и Commandos, и Desperados “стоял” на винчестере у доброй половины знакомых и друзей. Занятно, что у тактической стратегии в антураже Дикого Запада было два продолжения, а сейчас в разработке полноценная Desperados 3, правда, уже от другой студии. Но о них как-нибудь в другой раз.

От поляков из малоизвестной студии Techland в 2006-ом ничего интересного не ждали. Это сейчас они уже числятся в лиге “крупных” разработчиков после проектов вроде Dead Island и Dying Light; а в середине нулевых, когда ноунейм-компания, известная по отнюдь не выдающемуся шутеру Chrome, анонсировала новый проект в том же самом жанре, но в сеттинге Америки конца 19-ого века, никакого ажиотажа не случилось. Кто бы знал, что из неприметной пострелушки под названием Call of Juarez, которой на всяких крупных выставках со стороны общественности уделялось крайне мало внимания, вырастет полноценная серия крепких вестернов, со своими взлётами и падениями.

Главный герой игры – молодой авантюрист Билли по прозвищу «Свечка», возвращается на свою малую родину, откуда сбежал пару лет назад, ибо строгий отчим придерживался довольно своеобразной системы воспитания. Немного накосячив по дороге к родителям, юноша под свист пуль над головой прибывает в родной дом и находит их мёртвыми, ну а брат отчима, местный проповедник по имени Рэй, по счастливой случайности оказывается неподалёку, вполне логично принимает главного героя за убийцу и решает сам разобраться с ним, бросая вслед убегающему племяннику реплики, полные праведного гнева. И преподобный действительно пускается в погоню за юношей, вооружившись священной книгой, парочкой револьверов и неугасаемым желанием отомстить за смерть брата. Любому недругу, вставшему на пути, пастор был готов сохранить жизнь, ну а уж если дело доходило до обмена порциями горячего свинца, святой отец, решивший тряхнуть стариной, вспоминал всё, чему его научило суровое бандитское прошлое. Да, священник с первых часов игры оказывался не только дядей главного героя, но и опытным стрелком с богатым криминальным бэкграундом. Вездесущий, как ветер, преподобный Рэй МакКол преследовал Билли по лесам и горам, прорываясь через банды разбойников и индейские племена. Ну и самое интересное: святой отец – никто иной, как второй играбельный персонаж во всей этой истории. Повествование оригинального Call of Juarez велось одновременно от лица сразу двух персонажей, причём оба героя отличались ещё и геймплейно.

Старый священник, преследовавший главного героя на протяжении всей игры был (внезапно!) полноценным вторым игровым персонажем со своими геймплейными особенностями

Бывало, конечно, что некоторые миссии приходилось пробегать дважды, без каких-то кардинальных косметических изменений, но этот бектрекинг можно было списать на скромные бюджеты проекта, хотя пару действительно халтурных отрезков можно вспомнить, особенно в середине игрового сюжета. Но критиковать игру, в которой священник, носящий самую настоящую, мать её, кирасу, в одной руке держит револьвер, коим карает бандитов-безбожников, а в другой – Библию, коей тут же отпевает павших грешников, совершенно не хотелось. Отыгрывать такого преподобного, конечно, было весело, но до поры до времени, ибо враги больно огрызались, да и куда эффективнее было вооружиться двумя стволами и, стреляя по-македонски в специальном “режиме концентрации” умерщвлять нечестивых в эффектном слоу-мо.

Билли, в свою очередь, похвастаться мастерством владения огнестрелом не мог, однако, в отличие от старика, с лёгкостью забирался на всякие горизонтальные поверхности и не брезговал пользоваться кнутом в акробатических и оборонительных целях, аки заправский Индиана Джонс. Геймплей за осиротившего парня выделялся паркуром и стелсом, который был весьма условным и строился лишь только на использовании лука и стрел, коими священника наглым образом обделили. В общем, если уровни Билли – это “про скрытность и платформинг”, то игровые отрезки с пастором в главной роли – это, в основном, “про стрельбу”. Не стеснялась Call of Juarez и демонстрировать крупные уровни, где, несмотря на всю линейность игры как шутера, было где развернуться во время жаркой схватки или потного стелса.

Call of Juarez 2006-ого года выпуска — это интересная история, неплохая стрельба и категорически ужасный beat’em up от первого лица. Рукопашка даже на момент выхода игры была полным г**ном. Во-первых, во время драки нельзя было поставить блок или как-нибудь увернуться от ударов врага. Ну и во-вторых, противников наделили особой суперспособностью попадать по лицу героя даже стоя к нему спиной. Всего два раздражающих момента превращали каждую обязательную драку в «цирк без коней», после которого появлялось желание задать ряд вопросов разработчикам и тестерам кулачных боёв. Особенно, когда последнего босса заставляли избивать именно руками. Хорошо хоть такой несправедливый мордобой встречался за игру всего пару раз, а основным ядром геймплея была, всё же, стрельба. Шутинг, в общем-то, получился очень даже ничего. Оружия было довольно мало для шутера и оно быстро ломалось, однако его недостаток с лихвой компенсировался приятным импактом и добротной физикой тел и предметов. Классические «ковбойские» дуэли тоже не обошли игру стороной, за что отдельный жирный плюс.

Хорошо, что кулачных боёв в игру добавили крайне мало, ибо сделаны они были просто ужасно

Techland сделали Call of Juarez на собственном движке Chrome Engine третьего поколения, который обеспечивал приятную графику и, по заверениям разработчиков, опционально поддерживал десятую версию DirectX. Другой вопрос, что никаких принципиально новых эффектов от его использования в игре не появлялось, а заявленная технология была лишь хитрым маркетинговым ходом. Глупо было ожидать, что крохотная польская компания выдаст передовую в техническом плане игру, однако визуальная составляющая не ударила в грязь лицом. В 2007-ом, кстати, вестерн заглянул на 360-ый “ящик” и обошёл стороной третью “плойку”, в отличие от всех последующих частей серии.

На релизе я играл в “Зов Хуареса” у друга, после покупки нового железа через пару лет полностью прошёл игру самостоятельно, а на недавно пробежал ещё раз и не разочаровался — играется всё так же бодро, за исключением некоторых незначительных моментов. В общем и целом — серьёзный шутер на пару вечеров, который грех не занести в обязательную программу почитателя вестернов от мира компьютерных и видеоигр.

Пожалуй, самая слабая, второсортная, необязательная, но в то же время любопытная игра из этой подборки, идеально подходящая под описание “шутерок на вечерок”. Dead Man’s Hand разработала компания Human Head Studios из США, в 2000-ом подарившая нам отличный слэшер под названием Rune. По ней я уже делал отдельное видео, где упоминал следующую крупную игру студии под названием Prey (тот, который про коренного американца), посетивший игровые платформы в 2006-ом. Мало кто знает, но между этими, несомненно, качественными проектами, команда «запилила» очень средненькую, незаметную игру, которую помнят единицы и то, разве что, из-за сеттинга и не самой плохой стрельбы.

Аутентичный и стильный, но всё же, тир

Основой сюжета стала месть одного из членов банды Девяти, который был наглым образом предан за своё вдруг проснувшееся чувство справедливости, после зверских убийств его коллегами неких беззащитных женщин и детей. Раненный и брошенный в камеру, главный герой с помощью образованных революционеров покидал места не столь отдалённые и отправлялся поочерёдно навещать своих бывших товарищей. В итоге весь Dead Man’s Hand – этакий осовремененный Outlaws 97-ого года выпуска от LucasArts. Аутентичный и стильный вестерн, который скатывался в бессмысленные пострелушки ближе к середине игры. Спасала игру, разве что, пятичасовая продолжительность. Игрушка выходила не только на ПК, но и на оригинальном майкрософтовском “ящике”. Про эту игру, кажется, и в середине нулевых знали только полтора любителя вестернов. Этот шутер даже не имеет собственной страницы в англоязычной Википедии, что как бы намекает на его успешность. Сама стрельба была добротной, но, если вы попросите меня одним словом описать Dead Man’s Hand, я не раздумывая произнесу “тир”.

А ещё тут был своеобразный покер перед началом каждого уровня, где можно было выиграть патроны или пополнить шкалу, без которой оружие не будет иметь дополнительного режима огня. Причём, стрельба из винтовки через снайперский прицел в этой игре именно специальный режим, не работавший без “заряженной” зелёной полоски

Не помню, когда и при каких обстоятельствах она попала ко мне на рабочий стол, но при всей низкобюджетности Dead Man’s Hand можно было вытянуть хотя бы разнообразием оружия, которое сюда, увы, не завезли. В остальном – самый настоящий проходняк.

Red Dead Revolver – игра неоднозначная. С одной стороны, имеем первую часть успешной серии Red Dead, которая, однако, напрямую не связана с последующими играми. С другой же, перед нами один из самых слабых проектов Rockstar, главная проблема которого заключалась в непростой истории разработки.

RDR 2004-ого года выпуска начинала разрабатываться ещё в начале нулевых японской компанией Capcom, но на поздних этапах разработки к ним присоединилась американская студия Angel Studios. В последствии весь проект вместе с западным подразделением выкупила Rockstar Games, переименовав в 2003-ем Angel Studios в Rockstar San Diego. Многие детали изначальной задумки восточных авторов не дожили до финальной версии игры, однако некоторые японские “уши” всё-таки то тут, то там в релизном варианте торчали, из-за чего Red Dead Revolver стал игрой с проблемным позиционированием себя как творческий продукт. Capcom хотела сделать вестерн в стиле “Странного Запада” – это такой поджанр, в котором традиционный Дикий Запад, как правило, сочетается с фантастикой (научной и не очень), фэнтези и прочими несвойственными ему вещами. “Рок-звёзды” же, попытались убрать как можно больше “японщины” из игры, оставив практически нетронутым главного героя и основной сюжетный “скелет”. Получился классический спагетти-вестерн, где немногословный главный герой убивает “плохих” и спасает “хороших”.

Для начала нужно понимать, что “Красный Мёртвый Револьвер” – это вообще не GTA-подобная игра, в отличие от многих других “рокстаровских”. Это полностью линейный шутер от третьего лица, где упор делался не на крепкий сюжет, а на кинематографичность перестрелок и всяческое подражание аналогичному жанру из мира синематографа. История главного героя, Рэда Харлоу, начиналась ещё до его взросления. Однажды отца и мать-индианку главного героя жестоко убили неизвестные на его же глазах, а сам он чудом выжил, возмужал и стал охотником за головами. Спустя 9 лет Рэд, путешествуя и выполняя заказы, уже не надеется найти людей, на чьих руках кровь его покойных родителей, но постепенно находит желанные зацепки. В игре много разных побочных персонажей, в том числе и играбельных. В лучших традициях игр Rockstar, Red Dead Revolver был наполнен кучей интересных героев, за многих из которых даже давали сыграть, в том числе, кстати, и за одного из злодеев.

Первые уровни были полностью линейными небольшими картами-туториалами, где учили стрелять, использовать укрытия, что в 2004-ом было в диковинку, ну и пользоваться Dead Eye’ем – фишкой всех игр серии Red Dead. По нажатию одной кнопки главный герой фокусировался на противниках, помечал их метками, а потом в полностью автоматическом режиме виртуозно превращал их бренные тела в дырявые куски мяса. Выглядело эффектно, стильно и позволяло в критических ситуациях выбраться из перестрелки живым. В оккупированном головорезами городке бандиты убивают собаку Рэда, тем самым подписывая себе смертный приговор. К сожалению, даже смерть собаки не наполняла главного героя мотивацией найти и уничтожить конкретных злодеев, он не становился Джоном Уиком на Диком Западе, а всего-навсего продолжал выполнять свою работу по избавлению прерий от криминальных элементов за деньги. И только к последней трети игры случайно подслушанный разговор неспешно выводил Рэда Харлоу на определённых людей, до этого же, вся история состояла из выполнения заказов в разных локациях и попутного знакомства с разными колоритными персонажами.

«Мёртвый Глаз» — визитная карточка всей серии

За убийство противников и боссов герой получал доллары, которые можно было тратить на починку оружия между миссиями и покупку новых стволов. Выполненным заданиям присваивались рейтинги; за высокие можно было получить полезные апгрейды для пушек, здоровья и “Мёртвого глаза”, а зачастую и скины для мультиплеерного режима, где можно было постреляться с друзьями по сплитскрину или против ботов. Разного рода барахло продавалось и в городке, куда Рэд возвращался после каждого крупного задания. Там же горожане могли поделиться свежими новостями о нелегкой жизни в опасное время.

Были в Red Dead Revolver и дуэли, вполне себе неплохие, однако некоторым противникам будто бы специально вручили “самую быструю руку на Диком Западе” из-за чего перестрелять таких супостатов можно было только попытки с десятой-двадцатой. Эта проблема, кстати, касалась всей игры, процентов восемьдесят которой пробегалось с первого, максимум второго, раза, вместе пара-тройка миссий сделана, по ощущениям, какими-то мимо проходившими уборщиками из Rockstar, которые плевать хотели на баланс и адекватную сложность, причём, речь идёт о стандартном уровне сложности, а не о высоких, открывавшихся после прохождения игры. А что касается проблемы позиционирования Red Dead Revolver – возникали там периодически уровни, к которым явно когда-то давно приложили руку японские игроделы.

Например, заброшенный городок, где героя встречали какие-то непонятные разукрашенные карлики, а потом на сцену выходил полуголый мужик, обвешанный с ног до головы динамитом и, вооружившись двумя щитами, подбегал и взрывался рядом, при этом не получая никакого урона от подрыва своей же взрывчатки. На кладбище же, в качестве босса выступал чувак с гробом на спине, который он в нужный ему момент эффектно трансформировал в стационарный пулемёт. Ну а про иллюзиониста, способного телепортироваться благодаря какой-то чудо-колбе, даже вспоминать не хочется – это ещё хоть как-то с натяжкой можно было объяснить его родом деятельности, но всё равно выглядело по меньшей мере странно.

Иногда давали поиграть за других героев и даже за одного из злодеев

Графикой Red Dead Revolver в 2004-ом, само собой, никого не удивил и на PlayStation 2, на которой я впервые поиграл в неё, выглядел как кусок хорошего консольного «мыльца». Игра ещё заглянула на Xbox, а сейчас продаётся в сервисе PSN для четвёртой плойки с “конским” ценником. Многие сегодня скажут, что Rockstar со своим Red Dead Revolver тогда потерпели капитальную неудачу. Моё же мнение таково: компания была ещё не настолько крупная, как сейчас, не могла вкладывать огромные деньги в, мягко говоря, не самый популярный игровой жанр и всего лишь прощупывала почву, что потом отчасти и подтвердилось. “Рок-звёзды” всегда с большим уважением относились к произведениям о Диком Западе, поэтому не могли отказать себе в удовольствии сделать свой собственный вестерн. Получилось, что получилось.

Долгие годы разработка следующей игры в серии Red Dead откладывалась и, казалось, новую игру о жестоких бандитах, отважных охотниках за головами и хитрых индейцах общественность не увидит никогда. Но в 2010-ом году мир увидел Red Dead Redemption – несомненно лучший игровой вестерн десятилетия. Rockstar показала, какой может быть игра про Дикий Запад, насколько хорошо она может быть прописана и как талантливо можно рассказать интересную историю в интересном сеттинге начала двадцатого века. История Джона Марстона ещё надолго останется в памяти игроков, а вторая попытка “звёздной” компании сделать качественный вестерн окажется настоящим коммерческим успехом…


Dead Man's Hand

Платформы
PC | XBOX
Жанр
Дата выхода
3 марта 2004
48
3.5
35 оценок
Моя оценка

Desperados: Wanted Dead or Alive

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанр
Дата выхода
18 апреля 2001
162
4.3
87 оценок
Моя оценка

Call of Juarez

Платформы
PC | X360
Жанр
Дата выхода
7 сентября 2006
973
4.1
631 оценка
Моя оценка

GUN

Платформы
PC | PS2 | PSP | XBOX | X360 | GC
Жанр
Дата выхода
8 ноября 2005
662
4.1
478 оценок
Моя оценка

Red Dead Redemption

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
18 мая 2010
2.7K
4.4
1 382 оценки
Моя оценка

Red Dead Revolver

Платформы
PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
4 мая 2004
162
3.5
71 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не, ну за Dead Mans Hand одназначный люкас
Лутая аркада, о которой, к сожалению, позабыли
Предлагаю к ознаКомлению!
Ах ностальгия… Все игры классные! Автору однозначно респект!
Читай также