14 января 2020 14.01.20 8 3427

Как игрок ассоциирует себя с персонажем

+1

Вступление
Представьте, что вы купили новую игру, она только что установилась и вы её немедленно запускаете. Видите заставку, далее — главное меню, а потом вы нажимаете на надпись «Новая игра» и, собственно говоря, начинаете играть… Вы знакомитесь с миром, с главным героем (ГГ), с его историей, понимаете его положение в сюжетной ситуации и двигаетесь с ним по сюжету. Уже через несколько часов вы начинаете смотреть на мир глазами ГГ, воспринимать его как на личность, сопереживать ему, вдумчивее выбираете варианты действий и стараетесь вжиться в роль… вы ассоциируете себя с главным героем игры. Это происходит в случае, если игра хорошая и её авторы продумал вышеупомянутый элемент игры, если она умеет манипулировать восприятием игрока и незаметно заставляет его поверить на подсознательном уровне, что всё, происходящее в игре, является реальным. В данной статье я попытался разобрать способы, посредством которых разработчики игр пытаются заставить нас ассоциировать себя с игроком. Но для начала небольшой дисклеймер: когда я готовился к написанию статьи, то не нашел практически ничего про методы, заставляющие ассоциировать себя с ГГ в компьютерных играх, так что всё, написанное мною здесь — это сугубо моя точка зрения и попытка систематизировать способы, с помощью которых мы начинаем чувствовать эмпатию к персонажу. Если у вас есть замечания или дополнения, то прошу вас поделиться этим в комментариях к статье. Приступим.

Геймплей и повествование
В первую очередь, стоит разделить в игре моменты непосредственного геймплея (перемещения по локации, бой, взаимодействие с предметами) и моменты повествования истории (кат-сцены, диалоги).
В первом случае самым важным является свобода действий. «Где именно я хочу взобраться?», «В какую сторону я пойду?», «Попытаюсь ли я напасть на противника издалека, подкравшись или напрямую?» — всё это должен решать игрок, если игра хочет предоставить игроку геймплейную свободу действий и тем самым заставить себя ассоциировать с игровым персонажем. Ведь во время игры мы на подсознательном уровне воспринимаем себя и персонажа, как одно целое и, если персонаж не может выполнить простое действие или хотя бы попытаться сделать то, что хотим мы, возникает диссонанс и вся магия игры рушится. Разумеется, предусмотреть все варианты действий невозможно, поэтому задача разработчиков в этом случае — создать иллюзию вседозволенности со стороны геймплея. Возьмем в пример «The Witcher 3: Wild Hunt» и «The Elder Scrolls V: Skyrim». При всей моей безоговорочной любви к «Ведьмаку» я признаю, что в плане геймплейной свободы он проигрывает «Скайриму». В «Ведьмаке» мы всегда будем врываться в бой открыто, попеременно используя бомбы, знаки, эликсиры и арбалет.

Эти возможности меркнут по сравнению с тем, что может предоставить «Скайрим». Например, можно присесть, подкрасться к врагу, изучить обстановку, незаметно наложить руну-ловушку на узком месте, далее привлечь противника выстрелом, а когда он, побежав к вам, наступит на руну и получит урон, выпить зелье невидимости, выйдя из зоны зрения врага, подкрасться к нему вплотную и добить с помощью кинжала. И вариантов действий масса.

Разработчики просто создали базовый перечень действий, с поправкой на жанр и правила мира, предусмотрев их совместимость между собой. Да, на практике ведьмаки не сражаются иначе, чем вышеописанным способом, когда в «Свитках» мы создаем персонажа с нуля, но когда геймер, играя в «Ведьмака», увидит спящего циклопа, он не сможет подкрасться к нему и внезапно убить, хотя это будет самый очевидный способ. Он скажет себе: «В этой игре так нельзя», тем самым напомнив себе, что он играет. Также в «Ведьмаке» нельзя подбирать любой предмет и вертеть его в руках, как в «Скайриме», нельзя снимать с трупов понравившуюся одежду и надевать её, как в «Скайриме» и так далее… Всё это — геймплейные механики, которые позволяют игроку, делать всё, что он хочет и затягивают геймера в игровой мир, позволяя слиться с персонажем.
С повествовательной частью игры всё немного сложнее. Чтобы почувствовать себя в образе ГГ у игрока не должно возникать никаких вопросов, касательно мотивации, слов и сюжетных действий персонажа. Он должен понимать почему персонаж говорит и делает что-то определённое и почему он не поступает по-другому. Иначе говоря, игрок должен говорить себе, что на месте ГГ он поступил бы так же. Как это устроить? Есть 3 способа: самый честный, самый халтурный и самый сложный.

Самый честный способ
Самым честным по отношению к игроку способом является диалоговая система и варианты действий в общем. Разработчики добавляют в игру варианты ответов и действий, классифицируя их определенным образом (например, персонаж может действовать как сангвиник, как флегматик, как холерик или же как меланхолик), дальше прорабатывают последствия, к которым приведут определённые паттерны поведения (если этого не сделать, то игрок почувствует свою незначительность в повествовании), а дело игрока — выбрать самый близкий к себе вариант действий персонажа, с которым не будет происходить диссонанс, потому что он сам его выбрал.

Этот метод на протяжении всей истории игровой индустрии использовали разработчики RPG, и не удивительно, ведь основным отличием от других жанров у RPG является возможность отыгрывать своего собственного персонажа. Этот способ самый действенный довольно прост в теории, но на практике разработчикам необходимо продумывать наиболее возможные действия игрока в каждой сцене и в каждом диалоге, честно развивать сюжетные разветвления в зависимости от выбранных реплик, что является довольно долгим и затратным процессом.

Самый халтурный способ
Самый лёгкий способ, с помощью которого разработчики не дают нам повода сомневаться в словах и действиях персонажа — просто делают его немым и ставят ультиматум: либо ты делаешь так как мы велим, либо не продвигаешься по сюжету. Это излюбленный способ для Valve, ведь ни Гордон Фримен, ни Челл за всю игру не сказали ни слова, двигались ровно по сюжету и всё же заставляли себе сочувствовать… Почему? Потому что подобная немота и безысходность давали игроку возможность придумать за персонажа всю его мотивацию самостоятельно.

В каком-то смысле игрок тоже создавал персонажа с нуля, но не с помощью редактора персонажа, а с помощью собственной фантазии. Стоит отметить, что «халтурный» не значит «плохой», потому что подобный способ просто экономит время и силы, позволяя сосредоточиться на других элементах проекта. В перезапуске Prey, например, Arkane Studios тоже сделали персонажа немым, потому что эти ребята помешаны на Immersive sim и понимают, что подогнать мотивацию персонажа под каждого игрока невозможно, так что лучше дать ему возможность думать вместо персонажа. Зато, молчаливый ГГ в Prey может легко вломить любому NPC игры или хотя бы кинуть в него стакан, чтобы выразить свое недовольство, ведь Arcane продумали все действия игрока.

Самый сложный способ
Самым же сложным, на мой взгляд, способом вызвать эмпатию к персонажу у игрока для разработчиков — это создать историю, персонажей, их мотивацию настолько проработанными, близкими и реалистичными, что придраться к действиям персонажей и развитию сюжета будет очень трудно, но при этом, что и делает данный метод очень сложным, сделать историю интересной и захватывающей, заставить играющего с трепетом наблюдать за происходящим. В кино так делают с прошлого века и в этой индустрии профессионалов хватает, но в геймдеве использовать этот метод научились немногие. В их числе Naughty Dog. The Last of Us вышла гениальной игрой не только из-за отполированного и плавного геймплея, но и из-за продуманной истории. Разработчики The Last of Us уделили кучу времени проработке персонажей и сценария, актерской игре, перезаписывали раз за разом хоть в чём-то не устраивающие их дубли и добились этим признания и уважения всех, кто играл The Last of Us. У истории Джоэла и Элли с кинематографом больше общего, чем у других игр, потому что методов повествования и режиссуры было заимствованно оттуда больше.

Так как Naughty Dog могут немногие, потому что помимо знаний в создании игр необходимо еще и знание режиссуры и всего того, что уже на протяжении 100 лет использовалось, чтобы вызвать сопереживание не у играющего, а у смотрящего.

Итог
В этой статье были рассмотрены основные методы, с помощью которых геймер чувствует связь с ГГ. Мы прошлись только по вершкам и более точных вариаций каждого из вышеупомянутых способов, я думаю, намного больше и в каждом из них есть свои нюансы и уточнения.


Лучшие комментарии

Не скажу на счет Half-Life, но в Prey или в Dishonored я считаю этот способ оправданным, потому что, как я уже писал, невозможно подогнать ГГ под каждого игрока с помощью его слов и отношения к миру, поэтому Arkane его полностью обезличивают, но при этом предоставляют игроку возможность делать в игре всё что угодно, то есть игрок не может ответить как угодно, но может поступить как угодно с любым персонажем, вживаясь в роль не словами, а поступками.
P.S. И всё-таки халтурный способ является плохим способом вызвать у игрока отклик. Сколько игр выходило с «молчаливыми» гг и везде (включая халву) он ощущался как безмозглый и безмолвный балванчик, который «хотя бы не мешает играть», а в некоторых играх он просто безмозглая и безмолвная летающая камера.
игрок должен говорить себе, что на месте ГГ он поступил бы так же.

Люто отрицаю. Возможно, имелось ввиду, что у действий персонажа должна быть какая-то база, сетап, билдап, но формулировка именно этого предложения не подтверждает смысл предыдущего. Нет, гг и не гг не должны поступать так, как поступил бы ты.
ребята помешаны на Immersive sim и понимают, что подогнать мотивацию персонажа под каждого игрока невозможно

Говорить за каких-то других ребят лучше ничего не надо. Особенно, когда говорится, мягко говоря, что-то странное. Ни у кого никогда в мире не стоит задача «подогнать мотивацию под каждого игрока».

***

Теперь касательно материала в целом. Читая вплоть до последнего абзаца, думал, что текст про ассоциацию с персонажем. Ассоциация и сопереживание, или эмпатия — это не просто так разные слова. Это разные понятия. Ассоциации больше про схожесть. Например, если человек переживает этап формирования, поступил в университет и большая часть его энергии уходит на эти штуки, вполне вероятно, что ему понравится персонаж, по истории проживающий нечто похожее. И тут будет совершенно не важно, какие там геймплейные механики есть, во сколько домой в ЖТА можно заходить и сколькими способами можно грабануть корован. С повествовательными элементами — также. Чтобы быть похожим, нужно быть похожим. И всего то.
И вот абзац про «Одни из нас» и, оказывается, текст то был про эмпатию! Про сопереживания!
Ну и пунктуация ужас. Но то таке.
Не вижу ничего плохого в первой фразе. Когда перед игроком возникает очередная дилемма в игре, он должен выбрать варианты действий или хотя бы понять, почему ГГ поступил так, а не иначе, руководствуясь своим мировоззрением и понятиями.

Ни у кого никогда в мире не стоит задача «подогнать мотивацию под каждого игрока».

Тоже, на мой взгляд звучит довольно странно… Зачем вообще тогда париться по поводу проработки персонажей, если перед разработчиками не стоит задача донести до игрока мотивацию персонажа? И чем больше людей её поняли, тем лучше справились разработчики с этой задачей. Возможно, у меня просто слишком размытая формулировка.

И что по поводу последнего абзаца… Мне кажется, что человек не может сопереживать другому человеку (персонажу игры, в нашем случае), если не пропускает то, что с ним случилось через себя. Да, это не совсем ассоциация, но игрок, грубо говоря, представляет себя на месте того, кому сопереживает.

А по поводу пунктуации отдельно прошу прощения, буду очень благодарен, если приведешь примеры, где я налажал)
Уже через несколько часов вы начинаете смотреть на мир глазами ГГ, воспринимать его как на личность, сопереживать ему,

Кому как, для меня гг всегда воспринимался как кукла, а сам я был кукловодом.)
Мне кажется level-design влияет на погружение. Все же поджигали не открываемые двери или долго думали почему нельзя разгрести завалы на краю карты Mount&blade:warband
Когда перед игроком возникает очередная дилемма в игре, он должен выбрать варианты действий или хотя бы понять, почему ГГ поступил так, а не иначе, руководствуясь своим мировоззрением и понятиями.

Понять персонажа это, вновь, не то же самое, что «я бы поступил бы также». Чтобы понять мотивацию тебе достаточно узнать из потока информации, что червяк Анатолий хочет напороться на лопату и быть раздвоенным, и видеть это стремление в его действиях. И это совершенно не значит, что ты, как игрок, тоже должен хотеть быть раздвоенным лопатой.
Зачем вообще тогда париться по поводу проработки персонажей, если перед разработчиками не стоит задача донести до игрока мотивацию персонажа?

Прочитай внимательно. Ты о5 пишешь про что-то иное. Я говорил про то, что персонажей не надо мотивировать? Почему тогда ты контестишь не мои тезисы?
Мне кажется, что человек не может сопереживать другому человеку (персонажу игры, в нашем случае), если не пропускает то, что с ним случилось через себя.

Всё хорошо, только фраза «пропустить через себя» не несёт в себе конкретики и в целом абсолютно никакого смысла не делает. Это просто софистика. Ты имел в виду, что тебе персонаж какой-то понравился? У это будет конкретные причины. И называть эти причины просто «пропускаю через себя» это как ничего не сказать.
представляет себя на месте того, кому сопереживает.

Нет. Если ты хочешь бы спудирменом, асасинкридом, Никой Беличем, Кайсой или Сейлормуном — это твоё право, это твоё восприятие. Но это так не работает. Мне не обязательно хотеть быть на месте червя Анатолия, чтобы мне было интересно следить за его историей в поисках лопаты. Корни совсем из других штук растут.
А по поводу пунктуации

её авторы продумал

Первый же абзац
что всё, происходящее в игре,

Лишнее обособление. Тоже первый абзац.
так что всё, написанное мною

Тоже самое. Тоже первый абзац.
Читай также