Prey: Превью

Кирилл Волошин 2017-02-10 12:10:27 33
В именитой французской компании Arkane Studios работают настолько суровые и уверенные в себе люди, что даже брутальный шутер с порталами они могут превратить в очередную вариацию на темы Dishonored, BioShock и System Shock 2. Речь, конечно, про игру, ранее известную как Prey 2, бывшее продолжение шутера 2006-го года, — она будет совсем не сиквелом, а совершенно оригинальным проектом.
Интерьеры станции будут выполнены в стиле «нео-деко».

Настоящий детектив

Вообще, история создания Prey и её преемницы — один сплошной детектив, по мотивам которого можно было бы снять интригующий производственный телесериал.

Первую часть анонсировала культовая студия 3D Realms ещё в 1995-м году, а разрабатывалась она параллельно с Duke Nukem Forever. Но потом пошли всякие метания и шатания, и в итоге оба проекта впали в длительный анабиоз. Prey вывели из него только в 2001-м году, когда началась разработка новой версии. Игра в итоге вышла в 2006-м и представляла собой инновационный шутер с порталами, головоломками и возможностью изменять гравитацию. Там были свалены в одну кучу индейцы и инопланетяне, путешествия в сюрреалистические миры и полёты на небольших шаттлах…

Однако, несмотря на всё это, игра была достаточно линейной и заскриптованной. Поэтому практически сразу после выхода разработчики начали продумывать концепцию сиквела с более открытой структурой и творческим использованием порталов. Планам не суждено было сбыться — опять начались какие-то проблемы и метания.

А в 2009-м году права на теперь уже серию приобрела Bethesda Softworks, которая и реанимировала проект. Правда, ненадолго — как потом выяснилось, разрабатывалась игра два года, а потом её, почти уже готовую, отменили, хотя издатель неоднократно опровергал этот факт и официально признал его лишь в 2014-м. Дескать, качество продукта не соответствовало высоким стандартам Bethesda.

Ю не один

Естественно, после этого многие предположили, что Prey 2 через портал отправилась прямиком на свалку. Другие считали, что Bethesda не зря выкупала этот бренд и обязательно вернётся к игре. Так и случилось — ею в итоге занялись авторы Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic и серии Dishonored из Arkane Studios. И они в очередной раз изменили многострадальную концепцию — на этот раз самым радикальным образом.
Скафандр и реактивный ранец для полётов в невесомости можно улучшать.

По большому счёту от оригинала в новой Prey остались только инопланетяне, а вот индейцы вместе с порталами и шаттлами отправились на пенсию. Вместо этого Arkane решила делать то, что больше всего умеет, — ролевой экшен в полуоткрытом мире с упором на нелинейность всего и вся.

Фактически разработчики осуществляют детскую мечту и создают свою System Shock с примесью идей из Dishonored и BioShock. Действие разворачивается в будущем на огромной космической станции «Талос-1». Главный герой, работающий здесь учёным (или учёной) Морган Ю, волен исследовать её совершенно свободно и посещать любые места и закоулки — если, конечно, сможет туда добраться. (К слову, технического программиста, которого в 1998-м году наняла 3D Realms для возрождения работ над первой частью, звали Коринна Ю — возможно, это одна из немногих отсылок к наследию серии.)

Я — чёрный плащ, я — кружка, летящая вам в лицо!

Как водится, на станции проводились эксперименты с инопланетными формами жизни, и те в итоге вырвались из-под контроля и перебили почти всех «ботаников». Морган Ю — один из немногих выживших. Теперь ему предстоит спасти не только себя, но и всё человечество — если пришельцы вырвутся за пределы станции, расположенной на орбите Луны, и доберутся до Земли, то всем будет очень плохо.

Очень кстати наш герой в результате всех этих экспериментов приобрёл невиданные способности и должен по максимуму использовать их, чтобы выжить. В частности, он научился, как и «чужие», принимать форму окружающих предметов. Может, например, обернуться кружкой, чтобы пробраться в недоступное помещение, упав со столика в открытое окно.

Будут и другие суперспособности — как человеческого происхождения (позволяющие, например, поднимать тяжести и бросаться ими), так и инопланетного. Для изучения и улучшения последних придётся сканировать врагов с помощью специального устройства — психоскопа. Кроме того, как и в BioShock, нужно искать специальные предметы — тут это нейромоды, которые устанавливаются через укол в глаз.
Среди противников будут невидимки и телепаты, способные брать людей под контроль.

Умения делятся на шесть веток — инженерия, наука, безопасность, морфинг (то самое обращение в кружки, а также столы, стулья и чёрт знает что ещё), энергия и даже телепатия. Их можно комбинировать, но стоит помнить, что использование инопланетных навыков привлекает некоторых врагов.

Помимо особых способностей будет и особое оружие. Например, так называемая ГИПС-пушка, стреляющая монтажной пеной. Её можно использовать разными способами, в том числе обездвиживать врагов, «напенивать» лестницы и уступы, чтобы забраться куда повыше, или тушить пожары. Клеевая пушка, наряду со способностью превращаться в кружки, чашки и столы, должна стать одной из главных «фишек» игры.

Ещё один очень интересный вид оружия — утилизирующие гранаты, которые буквально всасывают всё вокруг себя, а потом уничтожают, заодно избавляя нас от завалов. После этого на земле остаются ресурсы, из которых потом в специальном фабрикаторе (а фактически в 3D-принтере) можно создать практически любую экипировку, оружие и гаджет — были бы чертежи. Более сложные устройства потребуют и более редких ингредиентов, в том числе извлекаемых из пришельцев.

Ю всемогущий

Подобная навороченная физика и широчайшие возможности для взаимодействия с окружением позволят совершенно нелинейно перемещаться по станции. Чинить лифт или лезть на следующие этажи по монтажной пене, взрывать препятствия или ползать по вентиляции, искать пароль от двери, использовать «прокачанный» навык взлома или обратиться во что-нибудь мелкое и проникнуть через щель — решать вам.

Ну и, конечно, авторы Dishonored не могли обойтись без нелинейности, так сказать, моральной. На «Талосе» мы повстречаем не только пришельцев, но и других выживших. И с ними будут связаны разные интересные ситуации, предполагающие выбор — убивать или действовать мирно. При желании можно выкашивать всё подряд, включая квестовых персонажей. Или же, наоборот, стараться вовсе избегать сражений. От уровня агрессии, как и в Dishonored, зависит концовка.

К слову, тут есть один интересный момент. Чем чаще вы используете способности захватчиков, тем больше и сами становитесь похожи на них. И велика вероятность, что окружающие начнут принимать вас за пришельца, то есть будут убегать, визжать и нападать, вынуждая и вас действовать более агрессивно в ситуациях, когда вы этого, может быть, и не хотели.
Побочный эффект использования способностей «чужих».

В Prey будет ещё много интересного. Масса разнообразных локаций и видов противников, возможность перемещаться между отсеками станции в открытом космосе (примерно как в Dead Space, только чаще и дальше), элементы выживания (герой, например, может проголодаться), интересные загадки, для решения которых потребуется даже синтезировать голос давно умершего человека. Никуда не денется и фирменное для жанра «мы тоже любим System Shock» чтение дневников и записок, из которых можно выудить не только душераздирающие подробности какого-нибудь служебного романа, но и парочку паролей. Так что в этом году весенние праздники (выход игры намечен на 5 мая) многие из нас рискуют провести не на улице, а на космической станции «Талос-1». Главное, чтобы опять чего-нибудь не случилось и Bethesda не передумала в последний момент, посчитав проект не соответствующим стандартам качества…

Другие новости

Комментарии

Создатели решили сделать что-то новое

Что они решили сделать нового? Опенворд, прокачку и крафт мы уже видели десятки раз. Даже в самом превью много раз идет сравнение с системшоком и биошоком. Это не новое.

но многие новые игроки о ней даже не слышали.

Ну так пусть и название новое придумывают. А то они используют название в маркетинговых целях, что это слово в списке золотого фонда игр и подразумевается, что о нем слышали, что даст буст к рекламе, но при этом одновременно и подразумевают, что никто не помнит оригинальную прей.
СПГС так и прет изо всех щелей.
Да.
Дизайн инопланетян еще хуже боссов в re5: там были черные макаронные монстры, а тут черные тучки.
Он же главный дизайнер в Arkane Studio. Да и заметен его стиль.
Все комментарии