Нынешний сентябрь можно назвать месяцем исполнения желаний — наконец вышли Hollow Knight: Silksong и Hades II, едва ли не самые ожидаемые игры. Почти одновременно с Hades II вышли Towa and the Guardians of the Sacred Tree и Sworn, которые в более подходящее время могли бы стать хитами в жанре, но оказались в тени принцессы подземного мира. Что же делает её столь неотразимой?
Вы и без меня прекрасно знаете, в чём прелесть и красота игры и в целом творческого метода Supergiant Games, оттачиваемого на протяжении почти 15 лет, начиная с Bastion. И там всё с прилагательным «потрясающие» — графика, сюжет, музыка, внимание к деталям, проработка персонажей, которых в сиквеле стало ощутимо больше, и сам геймплей. Авторы сделали, казалось бы, невозможное — взяв за основу формулу первой части, у которой на Metacritic 93 балла, сумели сделать ещё более масштабную игру и улучшили едва ли не каждый её аспект. Как итог, на сегодняшний день сиквел стал самой высокооценённой игрой года.
Я тоже всё это слышал. Но одно дело — слова, и совсем другое — личный опыт. В раннюю версию Hades II я не играл, зато, как вы знаете, за это время перелопатил десятки разнообразных рогаликов и клонов. И наконец смог не на словах, а на деле выяснить, в чём же разница. Первым делом бросается в глаза внимание к деталям. Начиная хотя бы с того, что, каждый раз возвращаясь на Распутье (это наша база) из очередного забега, Мелиноя может посмотреть на портрет родных и перекинуться парой фраз даже с незаметной лягушкой.
Точнее, это будет монолог — квакушка принципиально молчит, но даже короткие фразы, которые сестра Загрея, главного героя первой части, бросает лягушке, работают на атмосферу. И они всегда так или иначе соответствуют моменту. Например, после того как дочь Аида на запретной для неё поверхности едва не задохнулась, по возвращении она прежде всего скажет лягушке, как ей нехорошо от тамошнего воздуха.
И так со всеми и во всём — повторяющихся или лишних диалогов долгое время практически нет. Это при том, что персонажей стало больше, каждый из них всё так же отлично проработан — и с каждым Мелиноя общается по-своему. Одиссей даёт советы, Гестия и Деметра общаются как с любимой внучкой, Артемида — как с сестрой, говорящая тень Дора выполняет роль подружки, которая играет с нами в прятки или пытается напугать, а потом спрашивает, заглядывая в глаза: «Ну как тебе?»
А Немезида злобно подкалывает — не может понять и простить, что миссию «найти и убрать Кроноса» доверили не ей. И это отражается на геймплее — с Артемидой мы периодически участвуем в совместной охоте, а Немезида может вызвать на спор, кто больше убьёт врагов, а потом ещё заблокирует один из выходов с уровня или присвоит что-то из товаров Харона.
Впрочем, и с Немезидой можно попытаться подружиться и, кто знает, даже завести романтические отношения, преподнося в качестве подарков нектар богов, более редкую амброзию или соль для совместных ванн. Список претендентов на место с Мелиноей в горячих источниках обширен и включает, например, Мороса, вестника рока, который дебютировал в сиквеле и играет важную роль.
Но к чему это всё в рогалике, который вроде бы про экшен и билды, а не про совместное хождение в сауну? В обмен за подарки персонажи всё-таки дают нам бонусы и сувениры-модификаторы, влияющие на условия забега, — можно, к примеру, выбрать тот, что наносит повышенный урон следующему боссу-хранителю, или увеличить на 20 % шанс критического урона, что будет балансироваться приличным снижением здоровья принцессы. И это реально влияет на прохождение.
Самое главное — все эти разговоры и взаимоотношения создают чувство, что перед нами не очередная отписка о том, как дочь (сын, мать, жена, брат — нужное вставить) мстит за отца и семью, а что-то действительно эпическое, про сложные отношения между богами на Олимпе и под ним. И то, что творится в этой большой семье, может действительно шокировать. Да, есть споры по поводу концовки игры, но это уже дело вкуса.
Авторы аккуратно набирают темп и вводят новые данные, устраивая нам встречи то с Зевсом, то с Гермесом, которые просят что-то передать Гекате, наставнице принцессы, или сообщают новые сведения о планах Кроноса. Потом сможем угодить на рандеву с самим Хаосом или даже попасть в ловушку титана времени. Это сопровождается детскими воспоминаниями (можно поиграть за маленькую принцессу) и неожиданными встречами с той же Немезидой. И все события сразу поднимают рябь новых диалогов, реплик и реакций.
При этом, в отличие от той же Towa and the Guardians of the Sacred Tree, в Hades II никто не пытается сбивать нас с ритма и затягивать прохождение — диалоги и кат-сцены насыщенные, но короткие и только по делу. Если Гестия, богиня домашнего очага, захочет поиронизировать, то она не станет рассказывать длинный анекдот, а скажет что-то в духе «Вообще-то, как по мне, горели бы все эти традиции огнём, но против обмена любезностями я не возражаю». Ёмко и тонко.
Да, вы сами можете остановиться и помедитировать — осмотреть предстоящий путь с высоты или взглянуть на реку Коцит и услышать её поэтическое описание. Это опять же придаёт деталей и работает на атмосферу, но никто вас не заставляет останавливаться. При желании можете и вовсе избегать всех разговоров на Распутье и сразу бежать к очередному выходу на поле боя.
Геймплейная формула в сиквеле, которая, по сути, никак не изменилась, также поражает обилием деталей, масштаба и подробностей. Новые боги со своими дарами отлично вписались в общую картину — Гестия наделяет обычные и особые атаки огнём, Гефест придаёт ударам шанс произвести взрыв и нанести повышенный урон. Аполлон позволяет быстрее бегать и делать больнее на большей площади.
А Селена вводит в игру свои заклятия — особые заклинания, которые в зависимости от нашего выбора могут наносить урон, восстанавливать здоровье героине, трансформировать её в кошмарное создание, перевоплощать врагов или даже переманивать их. Правда, заклятия становятся доступны, только если потратим нужное количество маны — в том числе на особые приёмы оружия. А те зависят от того, что у принцессы подземного мира в руках — посох, парные кинжалы, лунный топор или серебряный череп.
Дополняет картину упомянутые сувениры-модификаторы от богов, питомцы (всякие кошечки, собачки и прочая животина; все помогают в боях по-своему), а также возможность составлять колоду из карт пассивных умений. Те отвечают за глобальный прогресс и дают бонусы во время забегов — например, позволяют бежать быстрее или один раз избежать смерти в бою. Для их активации нужны место и ресурсы, которые мы всю игру собираем, используя в том числе специально созданные инструменты.
Наконец, ресурсы нужны на создание заклинаний, которые в числе прочего приглашают новых торговцев на Распутье, открывают восстанавливающие здоровье локации, таверну (к принцессе будет приходить больше гостей) или горячие источники. Вместе с тем есть важные сюжетные заклинания, которые нужно создать по сценарию, чтобы, например, снять проклятие, быстро убивающее дочь Аида на поверхности. То есть и тут сюжет и геймплей логично связаны, а не существуют отдельно друг от друга.
Можно, конечно, спорить по поводу того, не слишком ли тут много всех этих упражнений с ресурсами, насколько полезны те или иные виды оружия и возможности. Я, например, так и не синхронизировался с лунным топором, а использование заклятий Селены из-за различных ограничений одно время казалось излишним. Могут возникнуть вопросы к балансу и кривой сложности — особенно в начале игры, где я довольно долго промучился даже с первым боссом. Наконец, не всем понравился новый дизайн персонажей — и действительно, не слишком ли вольно для сеттинга мифологической Древней Греции (у нас вроде как драма разыгрывается) выглядит поп-панк группа с сиренами-барабанщицами и солисткой Сциллой?
Но какой смысл задавать эти вопросы, если вы всё равно будете играть с большим удовольствием, а если будете играть правильно, то осилите и первых боссов, и в целом игру, которая стала сложнее? А когда и этого станет мало, то гарантированно попытаетесь открыть усложнённые версии битв с хранителями. Плюс есть сложные испытания Хаоса.
Для победы в самых непростых боях понадобятся и заклятия Селены, и лунный топор, и другие возможности, и гайды из Сети. Как вы этими возможностями воспользуетесь, какие сделаете сборки, — всё зависит от вас. Именно в обилии билдов и творческом подходе к их созданию по-прежнему заключается главная геймплейная прелесть игры.
Но меня больше поражают даже не геймплейные успехи. Сделать сбалансированный рогалик с кучей возможностей и тактик сложно, но можно. А вот в эпоху постоянных скандалов с техническим состоянием игр на релизе выпустить проект, в котором практически не к чему придраться, — сложнее. Здесь всё вылизано и заточено на успех — графика, прекрасная музыка Даррена Корба (Darren Korb), управление и оптимизация.
Что же касается дизайна персонажей, то мне кажется, что боги имеют право выглядеть так, как им хочется. Тем более в посмертии, где над ними не властны ни Зевс, ни мода, ни наши представления о том, что такое хорошо, а что такое плохо. Supergiant Games установила новую планку качества, и теперь всем придётся на неё равняться — или, как в случае с Baldur’s Gate III, трусливо ссылаться на то, что это такая уникальная чудо-игра, где всё сошлось, и переплюнуть её не удастся.
Плюсы: проработанный лор; богатый на интересных персонажей и события сюжет; отлично написанные и практически не повторяющиеся диалоги; выверенный геймплей, в котором стало всего ещё больше; игра выросла в масштабах, но сохранила поразительный фокус на деталях; графика, музыка, озвучка, управление, оптимизация — всё почти безупречно.
Минусы: можно задавать вопросы к балансу сложности и дизайну некоторых персонажей.