Так уж получилось, что я, один из родоначальников текстовых обзоров на Руси (то есть на StopGame, где мои первые тексты были опубликованы в 2005 году), в последнее время практически не получаю на ревью большие, важные RPG. Пришли молодые, красивые, дерзкие… Все заметные ролевые игры разбирают либо они, либо коллеги из видеораздела. За неимением остального пришлось включать хитрость и внимательность. Ещё два года назад я приметил в раннем доступе Tainted Grail: The Fall of Avalon, написал в одном из выпусков «Хороших игр…», что игра напоминает Skyrim и «Готику», и стал терпеливо ждать. Регулярно проверял, вышла она или ещё нет, потирая ручки и радуясь, что никто из коллег толком про неё не знает. Что ж, мой коварный план сработал, и сейчас я вам расскажу про одну из лучших RPG года.
Авторы Tainted Grail: The Fall of Avalon тоже действовали хитро — атаковали основную аудиторию скрытно, из тени и всех победили. Релиз полной версии для многих был подобен грому среди ясного неба — пиковый онлайн совершил космический рывок от 300 одновременных игроков почти до 25 тысяч. Игровые СМИ не просто наконец-то заметили эту тёмную лошадку — они стали визжать от восторга, а рядовые геймеры завалили Сеть комментариями про «польский Скайрим» и трогательными личными историями про то, как они не могут оторваться от прохождения.
В чём секрет популярности? Ответ очевиден. Это действительно польская Skyrim, а заодно «Готика». И когда мы говорим «польская», то, конечно, не имеем в виду ничего уничижительного и вспоминаем не шутеры из нулевых, а The Witcher.
Вот только с Oblivion и недавним его ремастером сравнивать не нужно. В этом я убедился, когда уже во время написания текста решил специально проверить, что там за скрытая механика прячется за одним из квестов, но заплутал, встретил пару новых персонажей, получил ещё пару заданий, набрал несколько уровней, заметил развалины какого-то мрачного замка, победил там с перепугу огромного огра-босса… А в итоге часа через два очнулся на краю разрушенного замкового моста и понял две вещи: во-первых, Маковеев меня убьёт, потому что я опять не успеваю сдать обзор, а во-вторых, мне никак не перепрыгнуть и не перелететь на ту сторону моста.
Да, тут нельзя прокачать атлетику/ловкость или усилить магию/зелье, чтобы за раз пролететь всю карту. И вроде бы возникает когнитивный диссонанс: действие происходит в мире тёмного фэнтези, где мы общаемся с духом короля Артура, встречаемся с королевой пчёл, а где-то вдалеке виднеются очертания огромного, до небес, Экскалибура, но через мост перелететь нельзя? Вот именно тут авторы решили поиграть в реализм и теперь мне придётся возвращаться, чтобы дойти до места другим путём? Вы серьёзно?
Впрочем, я быстро остыл и понял, что более классическое, размеренное исследование мира в данном случае только к лучшему — возвращаясь и добираясь до цели другим путём, я взял ещё пару уровней и совершенно случайно получил квест на поиски свиньи, в которую девушка превратила своего горе-муженька.
В этом примере есть практически все важнейшие для понимания успеха Tainted Grail вещи. Это большая и увлекательная RPG западной школы с практически полной свободой действий, кучей квестов и желанием жить в огромном мире. Мир этот — мрачная вселенная мифов и легенд об Авалоне. Хотя этой сказке не чужд и юмор.
Мы действительно общаемся с духом короля Артура, который поселился внутри главного героя и просит собирать частички его души, заключённые в Экскалибуре и других артефактах. При этом нас тяготит предстоящая дилемма — ведь изначально нам говорят, что воскрешать Артура нельзя, это ещё больше отравляет и без того отравленный Авалон и нужно, наоборот, уничтожать важные для него артефакты.
В общем, всё серьёзно, непросто, есть фанатики, проводящие опыты над людьми, чума (здесь — «красная смерть»), конфликты между сильными мира сего, межрасовые разборки и острые темы про неприязнь между местными и беженцами. Плюс много мистики, включая разговоры за жизнь с духом короля Артура и путешествия по глубинам подсознания персонажей. Но при этом в первой же крепости рыцарей Камелота мы сразу на воротах встречаем уснувшего пьяненького стражника, а потом думаем, сдавать его капитану или нет.
Дальше будут ещё квесты про пьяных и чудных персонажей. Один просит помощи в священной войне против чаек, другой давно умер, но сохранил вкус к хорошей еде и просит поймать невиданную рыбу, третий вообще идиот — достаточно сказать ему, что он сидит лицом не к входу, а к выходу, и чудак развернётся и пропустит непрошеного посетителя. А вот друид-отшельник разыграл уже нас одним шуточным ритуалом, который, правда, кончился совсем не весело. Но в этом совмещении комедии и трагедии и есть особая прелесть Tainted Grail.
Добавьте сюда мстительных дриад, квест про кражу порнолитературы из книжной лавки и возвышающийся над всем этим до небес Экскалибур — и поймёте, насколько тут необычная, противоречивая, но при этом очень крутая атмосфера, отчасти напоминающая о сказках из песен «Короля и Шута». И в этой сказке ничему не удивляешься — ни свихнувшемуся человеку, который воюет с чайками или наряжает скелет в платье, ни силуэту диковинного зверя размером со скалу, который куда-то бредёт на фоне гигантских каменных рук и голов.
И графика эту атмосферу только усиливает. Художники сумели точно передать и солнечное настроение летнего дня, и кошмар ночей, когда на свободу, как на ведьминский шабаш, выбирается вся нечисть, а нам остаётся гнать со всех копыт до ближайшей крепости или поселения, огороженного спасительным куполом. А уж как выглядят чудесатые путешествия по иным мирам и подсознаниям, где как раз уместны сравнения с Oblivion и тамошними трипами на фоне больших грибов!
И когда всё это разворачивается под потрясающую музыку, это просто песня! Я давно не слышал настолько убойной главной темы: тут явно чувствуется этника, скандинавские мотивы — и это неудивительно, учитывая, что группа Gealdýr, записавшая трек, родом из Дании. Да и остальной саундтрек, созданный польскими композиторами, отлично передаёт настроение. А когда такой мощный вокал включается прямо во время ожесточённого боя с боссом, это совершенно преображает игру и переносит в другой мир, подальше от потрёпанного кресла в питерской двушке.
Сейчас вы тоже отправитесь в путешествие в Скандинавию.
В этом сказочном представлении нам дана практически полная свобода, которая постоянно генерирует массу приключений. Вы действительно легко можете пойти куда-то по одному квесту, заблудиться или отвлечься на другой, отыскать древние казематы или друидский алтарь, встретить сумасшедшего рыцаря, живущего под мостом, получить совершенно другое задание и в итоге очнуться на полузатопленном корабле с удочкой в руках или в лесной чаще с приглашением от королевы пчёл.
В Tainted Grail: The Fall of Avalon вряд ли повторяются цифры из ремастера Oblivion, где, согласно статистике, половина игроков даже не прикасаются к сюжету, но я уверен, что большинство из вас тоже побежали сразу не искать Экскалибур, а выполнять квесты. Тем более, что их огромное количество. Помимо драмы и комедии нашлось также место для романтики и даже для работ по восстановлению пирса и хозяйственных помещений в одной из деревенек.
Поражают именно концентрация контента и то, насколько он интересен. Задания по сборке ингредиентов и голов есть, но они проходят фоном: просто берёте их с доски объявлений, а потом уже автоматом выполняете по ходу исследования мира. Полно и приятных сюрпризов. Случайно встретили в катакомбах алхимика, начали выполнять его квесты, пришли на место встречи и опять же случайно рядом приметили другой склеп, где уже минут через пять перед вами разыгралась грустная история про двух мёртвых сестёр.
И такое тут сплошь и рядом. Самое главное, что так же случайно можно узнать (ну или пропустить и не узнать) про существование трёх уникальных фракций со своими линейками квестов и даже про секретную ветку навыков, меняющих механику сражений и выживания. То есть игра стимулирует искать и не сдаваться и щедро награждает тех, кто ищет.
Эта свобода ведёт к нелинейным ситуациям и выбору. Tainted Grail: The Fall of Avalon не так ими пронизана, как, например, Avowed или Baldur’s Gate III, — она всё-таки больше про классическое свободное исследование мира, а не про морально-этические и прочие дилеммы. Но их тут тоже хватает. Собственно, весь спектр я уже описал — начиная с мелочи (сдавать пьянчужку капитану или нет) и заканчивая глобальной дилеммой, пойти на поводу у короля Артура или у тех, кто хочет навсегда оставить его в мире мёртвых.
Между ними будет множество более или менее важных решений. Хочу вспомнить одну показательную со всех точек зрения ситуацию — в том числе и с не очень хорошей стороны. В первом акте в какой-то момент мы должны выбрать, согласиться ли на предательство и убийство одного из рыцарей Круглого стола или помешать подпольным переговорам между капитаном и дикарями, похожими на викингов.
Игра позволяет тут же гордо отказаться и ввязаться в самоубийственную драку сразу со всеми персонажами высокого уровня. Я, будучи некромантом и стихийным магом одновременно, с энной попытки со всеми всё же справился, а после выхода из храма пришлось выносить и всех остальных дикарей. В итоге где-то через полчаса я сидел у костра вместе со своими призванными скелетами, переводил взгляд с них то на свои окровавленные руки, то на кучу разбросанных повсюду остывающих трупов и думал: что это было? Ведь я вынужденно убил множество квестовых персонажей, с некоторыми из которых до этого успел подружиться и даже выполнить для них задание. А теперь все цепочки заданий потеряны.
Но я решил не перезагружать сохранение — это был мой выбор, я действительно не хотел предавать рыцаря. И это просто замечательно, что игра даёт такую свободу. Делаешь свой выбор, убивая квестовых персонажей? Живи с этим. Но во втором и — особенно! — третьем актах выяснилось, что игра считает мой выбор неверным и лишает большой части лора, а убитые персонажи частенько всплывают в диалогах, словно они живы. И это уже совсем не замечательно.
Кроме того, этот пример обнаружил и проблемы с балансом и боевой системой. Минут десять мой щуплый некромант бегал по кругу от перекачанных мужиков в броне, отбегал, бил молнией, иногда призывал перепуганных скелетов, и снова отбегал, бил молнией… нужное повторить до кипения. А противники упорно бежали вслед, грозно замахивались, снова промахивались, повторяли процедуру и не пытались ничего изменить.
В принципе, эта тактика характерна и для серии TES, и для многих других классических RPG. Как и поведение врагов, которые обычно бегут за вами до определённой границы, а потом разворачиваются и возвращаются, не обращая внимания на летящие в спину стрелы и файерболы. Или они могут застрять в текстурах, будучи не в силах допрыгнуть до вас.
Всё это, безусловно, не есть хорошо. Но и особенно ругать игру не хочется — можно разве что пожурить с лёгкой ностальгической улыбкой, потому что так игра опять же возвращает нас в славные времена молодости. В целом боевая система неидеальная, но приемлемая. В рукопашном бою можно бить, уклоняться, ставить блок и парировать. Маги могут спамить заклинаниями, и у каждого спелла есть обычное и усиленное или даже альтернативное применение. Можно качать лук, чтобы издали, ещё из стелса, убивать врагов одним выстрелом. При этом разрешают держать в одной руке заклинание, а в другой — меч, спелл или ещё что-то. Простор для экспериментов!
Полная свобода в развитии персонажа исключительно радует, а автоматическая прокачка навыков по мере совершения нами тех или иных действий вызвала у меня ностальгические слёзы счастья — я вернулся на 20 лет назад и вспомнил, как в «Морровинде» всё время бегал и подпрыгивал, чтобы качать атлетику.
В итоге я сделал некроманта-элементалиста со склонностью к электричеству и маниакальным пристрастием к стрельбе из лука на очень дальних дистанциях, у которого на всякий случай в кармане припасена булава. Конечно, учитывая все эти долгие танцы вокруг врагов с постоянным бегством, использовать всё это было несколько обременительно (особенно поначалу), но в целом получился отличный вариант.
Расслабляться никогда не получалось — игра то и дело подбрасывает серьёзных соперников, особенно в новых важных локациях и при переходе в следующий регион. Поэтому я даже иногда снижал сложность и никогда не забывал о необходимости улучшать экипировку, зачаровывать её камнями с бонусными эффектами или вовсе крафтить что-то своё. Ну и подолгу думал, какую характеристику прокачать, — всё крутое снаряжение имеет требования к уровню силы, ловкости, выносливости, интеллекта и так далее. Но это были исключительно приятные муки выбора.
Когда-то давно Александр Вершинин в Game.EXE описывал Morrowind так, что мне это запало в душу. Он вспоминал, как сидел на крышах Балморы и смотрел на закат. Tainted Grail: The Fall of Avalon вернула меня в те времена, когда про игры было что вспоминать. И я буду вспоминать, как страшной ночью под завывания ветра, музыки и нервов улепётывал от нечисти, недобитых викингов и неубиваемого чудища, напоминающего тирана из Resident Evil. Как сидел у костра посреди трупов вчерашних почти друзей или как наткнулся на одержимого грибника, который показал, как правильно срезать подберёзовики. А главное, как я чуть ли не со слезами на глазах испытывал это волшебное чувство радости от того, что мой персонаж сдаёт квесты, всеми правдами и неправдами побеждает боссов, постоянно открывает что-то новое и становится сильнее, — а эти эмоции куда важнее, чем поиск ответов на вопрос, в чём игра устарела или недотянула.
Плюсы: интригующий сюжет по мифам о короле Артуре; большой, полный приключений мир, в котором никогда не бывает скучно; уместное сочетание драмы, мистики и юмора; множество квестов, зачастую имеющих разные варианты решения; свобода в развитии персонажа; приятная возня с экипировкой и прокачкой; шикарная графика и выдающаяся музыка, которые вместе создают особую атмосферу.
Минусы: некоторые важные решения проработаны хуже других; боевая система и поведение ИИ застряли в прошлом; иногда некорректно работают скрипты.