...Оторвавшись наконец на пятой миссии от Sniper Elite, я рассеянным взглядом окинул сначала экран со скрином, запечатлевшим медленно, в режиме "slo-mo" опадающих на очередной асфальт очередных мозгов очередной жертвы моего "хэдшота", затем также медленно перевел взгляд на запотевшую мышку и испуганную кошку (нет, она не грызуна испугалась, а моей бурной активности у того самого "голубого экрана") и в удовлетворенном замешательстве выдавил из себя, подобно заправскому Карабасу Барабасу из весьма известного в СССР детского фильма: "Это...это...просто...праздник какой-то...".
И действительно: на улице кемперов (в простонародье тех, кто предпочитает в сетевых и сингл-баталиях верный запотевший прицел родной снайперки тяжелому и постоянно дергающемуся из стороны в сторону прикладу трофейного ППШ или Plasma Gun) случился настоящий праздник. До сих пор они, скажем прямо, были в несколько стесненном положении: парочка миссий на все последние "великоотечественные" игры вместе взятые да "любовь" разработчиков, выражающаяся в стремлении максимально эффектно и громогласно, чуть ли не с фанфарами обставить каждое успешное действие кемпера - снайпера в сетевой игре (коллеги по несчастью понимают, о чем это я тут распинаюсь) - разве этого заслуживают "ворошиловские стрелки" современности? Теперь же стараниями британской команды Rebellion у них появилась возможность максимально "оттянуться", отомстив всем за долгие игры унижения и преследований...
Впрочем, первое знакомство со Sniper Elite проходит в нервозной и несколько предвзятой обстановке: кто знает, чего ждать от студии, давно уже отличающейся откровенной нестабильностью (напомню, что эти игроделы с Туманного Альбиона успели выпустить самые разные игры, от вполне удачной Alien vs. Predator до откровенного трэша, вроде Dredd vs. Death)?
Однако в течение первых же миссий с удивлением убеждаешься: разработчики выложились по полной. Видимо, справедливо решив, что Sniper Elite - единственный оставшийся билет для Rebellion в то обетованное место, где располагаются девелоперы с большой буквы Х (в смысле альтернативные плохим, а не то, о чем вы могли легкомысленно подумать). А раз так, то все средства хороши - решили британцы и поступили старым проверенным способом: нахватать всего у всех, в особенности у тех самых более успешных девелоперов. И первым делом взяли у авторов пока еще двух частей Brothers in Arms так называемый эффект "размывания" или "blur". Функции его здесь столь же очевидны: это "совмещение приятного с полезным", когда картинка становится не просто стильной и слегка "голливудской", но при этом удачно маскирует не всегда и не везде многочисленную полигональность, часто - откровенную угловатость и примитивность местных текстур и моделей. На фоне того, что у Rebellion движок изначально менее технологически "продвинут", чем у Gearbox (и это все равно, конечно, заметно), значение вышеозначенного эффекта для Sniper Elite трудно переоценить...
От HL2 девелоперы взяли временами удачное заигрывание с физическими и баллистическими законами окружающего пространства (например, иногда точный выстрел в бензобак позволяет существенно сэкономить патроны, ибо всем пятерым "горе-противникам", еще секунду назад наивно уверенным в своей безопасности под прикрытием собственно грузовика и ближайших стен, теперь нужны не пули, а услуги пожарников и душеприказчиков).
От Hidden and Dangerous и иже с ними отгрызли сюжет. Вернее даже, сам сеттинг, ибо сюжета как такового нет (есть лишь общим контекстом связанные между собой миссии и конкретные задания). С одной стороны, сеттинг этот до зевоты традиционен своим чрезмерным вниманием к жизни и здоровью русских солдат на фронтах Второй Мировой. С другой же, ребята из Rebellion не просто любезно предлагают западной публике, а заодно и нам, потренироваться в традиционной забаве "убей как можно больше плохих русов", но и проявляют чудеса научно-фантастического, где-то даже а ля Том Кленси - подхода. Как вам, например, задание убить некоего гестаповца Бормана в центре осажденного Берлина во время его встречи с одним из высокопоставленных офицеров НКВД, а еще лучше - и того, и другого: западным союзникам СССР не нравится активное "снюхивание" Советов с остатками разваливающегося фашистского режима (за члена одной из разведбригад этих самых "союзников" мы и играем). Бред? Но представители "целевой" аудитории, уверен, пребывают в щенячьем восторге. Мы же должны быть довольны тем, что Штирлица с профессором Плейшнером в Sniper Elite нет... Может, разве что, в сиквеле нарисовываются? Кроме того, в наличии: не совсем нормальные ученые, ядерные секреты, попавшие "впросак" агенты "под прикрытием", которых надо срочно вызволять etc. Рутина, одним словом.
У Call of Duty и прочих MOH конфискованы некоторые особенности построения и развития миссий с обязательным удивленным вскидыванием бровей на середине одной из них: как, неужели этот совершенно неожиданно появившийся из-за угла танк могу уничтожить только я, снайпер-профессионал, и именно с помощью РПГ?! А вы ничего не перепутали??? Нет??? Понял, извините, уже бегу, сейчас, секундочку... Бои на улицах осажденного Берлина прилагаются.
Наконец, у Сэма Фишера приватизировали элементы стелса. При всем при этом британцы нахватали у остальных достаточно грамотно, с чувством меры и собственного достоинства. В результате, все в целом смотрится неплохо и вполне играбельно. Но главное, что несколько приподнимает Sniper Elite над толпой старательных клонов и в чем эта игра более-менее оригинальна - это та самая изюминка, впечатлениями от реализации которой я уже поделился с вами в самом начале. Да, правильно: мы играем не просто за агента союзнических спецслужб, а за снайпера-агента. В лучших Halo-традициях носить с собой можно не более трех стволов, но только верная "снайперка" всегда и безоговорочно будет с нами до конца. Скажем сразу: до достоверного и реалистичного симулятора жизни снайпера на фронтах Второй Мировой Sniper Elite не дотягивает. Достаточно сказать, что заглянуть в милый сердцу прицел снайперской винтовки мы можем в любой момент времени буквально за считанные доли секунды – по щелчку правой мышекнопки. Проблема лишь в том, что зачастую в этот момент у нас в руках красуется трофейный ППШ...
С другой стороны, разработчики, похоже, и не ставили цель сделать реалистичный симулятор снайпера. Rebellion пошла другим путем, сыграв на не совсем, прямо скажем, человечных инстинктах игрока. А именно: на получении максимального удовольствия и, возможно, даже удовлетворения от осознания того факта, что "как я его сейчас здорово с одного выстрела на бегу, со ста метров то, прямо в глаз". Скажу больше: девелоперы просто заставляют нас смаковать это чувство и любоваться трудами дел своих, по полной и очень сочно используя тот самый эффект "slo-mo", замедления времени. Медленный, триумфальный, исполненный гордости от осознания собственной неотвратимости и солидности полет снайперской пули от ствола до головы несчастной жертвы, впервые эпизодически продемонстрированный нам в Max Pain в Sniper Elite приобрел по истине культовое значение и роль. Как только мы совершаем очередной "хэдшот", камера сразу переключается в режим демонстрации "замедленного полета пули" с тем, чтобы через несколько секунд в том же режиме продемонстрировать, как и куда улетел мозжечок очередной жертвы. Rebellion действует по принципу "все для вас, извращенцы": супостаты, словно подопытные животинки доктора Моро, обречено разгуливают по уровню именно на таком расстоянии и именно с такой скоростью, чтобы наше альтер-эго успело спокойно прицелиться и не спеша, смакуя каждый выстрел, сделало свое черное "снайперэлитное" дело. Иногда они по долгу грустно смотрят в самое перекрестие прицела, силясь, видимо, понять - а я сразу усну или помучаюсь сначала? И тогда, признаюсь, рука дергается, а к горлу предательски подступает ком.
Сочно и очень натуралистично обставлен и процесс собственно "вышибания мозгов". На моей памяти, это первая игра, где на квадратный метр игропространства было вылито столько ценного серого вещества. И с таким смаком. Уж лучше бы здесь, как в иных играх, людей заменили на безликих инопланетян с зеленой жидкостью вместо крови. Только представьте - убить коммуниста-инопланетянина в центре осажденного Берлина.
Смакование и бесчеловечные инстинкты, заметим, поставлены на математическую основу и оной же во многом и мотивируются (надеюсь, никаких других мотиваций у вас не возникает, в противном случае пора обращаться к психотерапевту): все наши удачные, показанные в slo-mo-режиме выстрелы (а это отнюдь не только точные "хэдшоты" в голову, но и, например, критическое попадание в любую часть тела во время перемещения жертвы по уровню, особенно "на бегу", и убийство с одного выстрела двух противников) аккуратно подсчитываются с тем, чтобы после прохождения миссии выдать нам некий рейтинг и общее количество набранных баллов.
Под стать slo-mo и звуковое оформление игры, заточенное под все ту же главную цель: смакование, смакование и еще раз смакование. Снайперки, равно как и "девятиграммовые" результаты их деятельности (имеется ввиду процесс вхождения пули в человеческое тело - о Боже, может я сам маньяк?!), озвучены именно "сочно". При этом звук выстрела разнится в зависимости от модели оружия. Что радует. А вот крики раненых и агонизирующих, еще долго сотрясающие уровень, радовать не могут. Жалко как-то...
Тут стоит поговорить о системе попаданий, реализованной в игре. Она несколько странновата. Вроде бы все правильно: точное попадание в голову - гарантированный труп. С другой стороны, почему несколько выстрелов подряд в спину или грудь в одном случае сразу же без промедления приводят к такому же фатальному результату, а в другом - лишь ранят противника, который еще потом половину уровня будет носиться за игроком по пятам - решительно не понятно. Бронежилеты или пулеустойчивые партбилеты, хранящиеся у самого сердца? И это на фоне того, что несколько точных выстрелов в ногу частенько приводят к появлению еще одного трупа. Я то думал, что он только бегать нормально не сможет.
В заключение, скажем: Sniper Elite, являющийся как игра в целом крепким "середнячком" с рейтингом максимум 6.5-7.0. из 10 баллов, выезжающий лишь за счет умелого использования единственной "фичи" - можно и нужно использовать в качестве медицинского и где-то даже психотерапевтического средства. С тем, чтобы все любители точных попаданий в голову, сублимировали и компенсировали свои желания и неосуществленные мечты посредством компьютерной игры, а не реальной жизни... Лично мне помогает.
Лучшие комментарии
Так вот с чего все начиналось