Во что играют авторы StopGame: октябрь 2024-го

Редакция 2024-10-13 19:50:07 18

Давненько мы не вспоминали о нашей нерегулярной рубрике! Исправляем это недоразумение и рассказываем, за какими играми редакция StopGame коротает осенние вечера.

Дмитрий Карнов

«Серьёзно, опять „Герои“?!» — может воскликнуть требовательный читатель -и в чём-то будет прав. Кажется, из HoMMIII выжато уже всё, что только можно: все карты пройдены, все истории рассказаны, весь лор изучен, переварен и усвоен. Но не в моём случае.

Как и многие, в детстве и юности, я залипал в третьих «Героев» сутками, проходя кампании и сюжетные карты. Ну позалипал и отпустил: время шло, менялись игры, менялся я, и «Герои» остались лишь приятным воспоминанием — к самой игре я не возвращался.

С выходом HD-мода и Horn of the Abyss «тройка» получила второе дыхание — стали появляться стримы на Twitch, а YouTube завалило роликами с разбором механик, лора и тактических приёмов. Потом я наткнулся на канал сэра Троглодита, и моё восприятие HoMM сломалось.

Я открыл для себя какие-то небывалые штуки: «единички», стремительную экспансию, разведку, разгон в шахтах, подсчёт очков хода, отманивание врагов, снятие «отмашек», передачу армии через цепочки и Солмир знает что ещё. В детстве ничего этого у меня не было! Не знаю, как у вас, но моё стандартное прохождение игры 25 лет назад (написал эту строчку и ужаснулся) строилось через капитолий и неспешную прокачку основного героя. Кажется, даже дополнительных героев я нанимал крайне редко, ограничиваясь двумя-тремя персонажами.

И вот, насмотревшись всех этих страток и вооружившись новыми знаниями, я решил вернуться и перепройти кампанию «Клинок Армагеддона», потому что в юности с ней у меня были некоторые проблемы. И как же я всосал…

Если я правильно понимаю мету, кампании дополнения объективно считаются самыми сложными из всех. Вынужден с этим согласиться — разносили меня только в путь. Начать я решил с кампании «Игры с огнём», в которой огненная ведьма Адриана гоняет оживших мертвецов лорда Хаарта по болотам Таталии — и дальше второй миссии так и не продвинулся. Слишком агрессивные враги, которых нужно ловить на большой карте, слишком много точек интереса, которым нужно уделять внимание, — моё внимание расфокусировалось на множестве задач, и я терял контроль над ситуацией.

Дальше я сунулся в «Кровь дракона», где Мутаре пытается захватить власть в Нигоне, — и точно так же отлетел. Здесь врагов ещё больше, динамика ещё выше и моих навыков попросту не хватало, чтобы со всем этим справиться.

И я задумался: а что я делаю не так? Посидев и проанализировав свои ошибки, я пришёл к выводу, что, по факту, совсем не применяю новые знания о стратегических и тактических возможностях «Героев» и продолжаю играть по старинке, через постройку капитолия и неспешную прокачку основного героя. Старые привычки умирают с трудом.

Взяв перерыв на несколько месяцев, я вернулся в игру и начал всё с чистого листа. И результат не заставил себя ждать.

Да, некоторые миссии всё ещё вызывали трудности, но я их героически преодолевал, иногда начиная сценарий заново по несколько раз. И каким же приятным было это прохождение — я как будто вернулся на 25 лет назад и снова испытал синдром «ещё одного хода», только в этот раз последствия очередной бессонной ночи были гораздо чувствительнее, чем тогда.

Есть мнение, что любимые игры детства лучше в этом детстве и оставить, чтобы не разрушать очарование ностальгии. Heroes of Might and Magic III, к счастью, проверку временем прошла с отличием, новые знания о механиках освежили игровой процесс, а благодаря HD-моду игра и сейчас выглядит ровно так, как в моих воспоминаниях. Мне осталось добить кампанию за Катерину, Роланда и Джелу и бонусную — за сэра Кристиана. Пойду этим и займусь, потому что «Герои» — это навсегда.

Джуби

Этим летом случилось невероятное событие — я наконец-то вышла из зоны комфорта и добралась до своего бэклога во всех сферах. Под прицел попали припорошенные пылью манга, аниме, фильмы, книги и, конечно же, игры, коих у меня набралось в желаемом уже под сотню. В их числе два абсолютно разножанровых проекта — The Talos Principle II и Sons of the Forest, в которых я застряла на несколько месяцев.

Первую The Talos Principle мне когда-то порекомендовал друг с описанием в духе «Ты же любишь Portal, так вот — это как Portal, только без порталов». Ярлык-оксюморон меня не заинтересовал, скриншоты природы в Steam тоже толком не описывали сути игры, но я всё равно вспомнила о ней, когда прочие головоломки закончились, а неутомимый мозг нужно было чем-то запитать. И прошла «Талос» залпом, решив с первой же записки игнорировать мудрёный философский лор и сосредоточиться на загадках, за которыми и пришла. Затем купила DLC (которое так и не смогла пройти, потому что застряла на одном из пазлов и была слишком упряма, чтобы посмотреть гайд) и с нетерпением ждала выхода второй части.

И, как оказалось, читать терминалы Милтона и вступать с компьютером в философские дебаты было необходимо для понимания происходящего в сиквеле, ведь «Принцип Талоса» был вовсе не о загадках, а о пути к новой человечности. Согласно лору игры, все люди вымерли из-за вируса, который обнаружили в вечной мерзлоте. Перед смертью исследователи успели запаковать все накопленные знания в сеть терминалов, которые должны были помочь в восстановлении мира.

Людей в истинном понимании больше не существует, а на смену им пришли андроиды, подобные главному герою. Камеры испытаний и общение с компьютером — не прихоть какой-то безумной GLaDOS, а путь к формированию нового человека, его интеллектуальная и эмоциональная калибровка перед выходом в новый мир. С одной лишь оговоркой — руководитель симуляции, ИИ Элохим, за столько лет существования эволюционировал и теперь не хочет выпускать своих «детей» из виртуального мира, предпочитая отдыхать с ними вместе. Если главный герой всё же решился покинуть симуляцию, то в финале игры он просыпается в новом мире, но уже не как робот, а как новый человек. Новый и совершенно одинокий.

События сиквела разворачиваются через тысячу лет после финала первой части — новые «люди» теперь роботы, а главный герой оказывается тысячным и последним человеком, необходимым для завершения улучшенного общества. При его рождении неподалёку от города андроидов фиксируют вспышку энергии и благодаря ей находят мегаструктуру — огромную пирамиду с кучей загадок, новыми философскими текстами и этическими дилеммами. Осознав, какой крутой лор я пропустила в первой части, теперь я не тороплюсь — читаю записки в терминалах, участвую в диалогах и восхищаюсь природой, бродя от загадки к загадке.

Пазлы эти гораздо интереснее, чем в первой части, — пирамида поделена на сектора, в каждом из которых главенствует особая механика. Есть накопители или смесители цветов, телепорты, генераторы червоточин, перенос сознания в другого андроида, магнитные платформы, которые позволяют ходить по потолку или стенам, — механики комбинируются и сменяют друг друга так быстро, что не успевают надоесть. Да и удовольствие от решения пазлов невероятное — особенно после тупки над загадкой, которая при детальном рассмотрении становится элементарной.

Удовольствие, получаемое в «Сынах леса», совсем другое и произрастает из моей любви к бездумной добыче ресурсов под музыку и беспредметные разговоры о жизни. Пришёл ко мне однажды Александр Вилисов и сказал: «Джуби! Тебе нравятся выживачи. Мне нравятся выживачи. И я не знаю никого другого, кто был бы готов четыре часа строить мост!» Так и родился союз, заключённый на небесах, — вооружившись энтузиазмом, любовью к выживачам и режимом сложности «Сдохни или умри», мы вот уже 40 часов самозабвенно строим и облагораживаем дом, отбиваемся от полчищ монстров, оцениваем все механики, ловим кроликов (пока только пытаемся) и методично «пылесосим» каждую пещеру, чтобы на нашем алтаре из ресурсов появилось ещё 20 банок тушёнки.

Длинное приключение стало для нас очередным инструментом тимбилдинга — на таком уровне сложности надо распределять обязанности, делиться лутом и полагаться на умения друг друга; тут уже не до шуток. Пока Уэс занимается домом, строит паркинг, налаживает быструю доставку ресурсов прямо до нашей скромной базы на острове и ест чужие руки, я занимаюсь благоустройством огорода, охочусь на уток со взрывчаткой, экспериментирую с ловлей рыбы и строю многочисленные ловушки на кроликов. А в свободное время — пещеры, бункеры, полёты на дельтаплане, гонки на моноколёсах по заледеневшим озёрам, поиски странной одежды и издевательства над каннибалами.

Несмотря на уровень сложности, бесконечные рейды каннибалов, котопсов и прочих человеческих многоножек, я всё равно умудряюсь отдыхать в этой игре. Может, дело в напарнике или в красивых закатах, возможности съездить на пляж или в большой карте, но Sons of the Forest совсем не хочется покидать. Я уверена, что даже после прохождения сюжета мы задержимся в ней для закрытия парочки гештальтов: достроим домик на дереве, наконец-то посадим в клетку этого неуловимого кролика и научимся не попадать в свои же ловушки.

Катерина Краснопольская

Вторую половину сентября я провела в Японии, без компа, но, чтоб не скучать без игр, предусмотрительно взяла в поездку Steam Deck. Перед вылетом из Москвы я специально загрузила на мини-ПК The Plucky Squire и предвкушала её прохождение, но… как это часто бывает в поездках, поиграла я буквально пару сессий — один раз в самолёте и один вечер в отеле. Я настолько уставала каждый день в Токио (кстати, подробный отчёт о моих японских странствиях — с фоточками! — можете посмотреть на нашем «Бусти»), что сил на игры не было совсем (разве что на Snap по утрам, за завтраком). Но даже за эти пару запусков у меня сложились приятные впечатления.

Это красочное приключение по духу очень напоминает игры Nintendo, хотя разработали её не японцы, а австралийцы из инди-студии All Possible Futures. В роли нарисованного пажа мы путешествуем по книге от одной страницы к другой и порой выходим в трёхмерный мир за пределы бумаги. Тут есть небольшие головоломки (я особенно оценила манипуляции со словами), незатейливые сражения и в целом славный юмор (в паре мест я прям похихикивала). Но, при всей своей очаровательности, The Plucky Squire показалась мне слишком простой и однообразной. Её наверняка здорово проходить вместе с детьми, но в одиночку — скучновато. Дома я подумываю её допройти, но пока что есть более соблазнительные игры, вроде ремейка Silent Hill 2.

Любопытный факт: до того как основать студию All Possible Futures, Джеймс Тёрнер (James Turner) рисовал покемонов в Game Freak. Возможно поэтому визуальный стиль его The Plucky Squire такой милый и дружелюбный. Кстати, о стиле! Уже в России я успела поиграть ещё в одну неплохо нарисованную игру.

Wild Islands — отечественная визуальная новелла с кучей ситуаций выбора (а я это очень ценю!), уже третья часть серии. Первые две, с подзаголовком Middle Ages, в своё время мне зашли, не в последнюю очередь благодаря юмору и куче отсылок. В триквеле с этим тоже всё в порядке, только сеттинг с фэнтезийно-средневекового сменился на приключенческую робинзонаду.

Главный герой, рыжеволосый матрос, попадает в шторм и оказывается на затерянном острове, который только на первый взгляд необитаем. Каждый шаг персонажа сопровождается выбором (он иллюстрируется карточками), и за безобидными решениями вполне может стоять какая-нибудь подстава от разработчиков.

Choice of Life — игра приятная и неторопливая: знай себе прокликивай варианты и посмеивайся над шутейками от сценаристов и художников. Но антураж прошлых частей мне нравился больше — понимаю, что это просто вкусовщина и геймплейно игра верна серии, просто дворцовые интриги сменились на исследование джунглей. Пока ещё не знаю, насколько велика в Wild Islands вариативность, но, судя по журналу, там аж 10 концовок, что не может не радовать.

Андрей Маковеев

Вообще, я сейчас играю в ремейк Silent Hill 2, но, полагаю, вы и так про него уже начитались и наслушались. Да и видеообзор на подходе! Поэтому лучше обращу ваше внимание на Nine Sols.

Творение студии RedCandleGames — метроидвания с упором на бои. Платформинга тут совсем капелька — это не самостоятельный пласт геймплея, а, скорее, способ передвижения между битвами. Разработчики черпали вдохновение из Sekiro — в Nine Sols тоже надо постоянно парировать вражеские атаки. А механику парирования я люблю — каждый раз, когда удаётся вовремя нажать кнопку и отбить удар, чувствую микровзрыв дофамина в мозгу.

Пока что Nine Sols доступна только на ПК, но уже в следующем месяце она доберётся и до консолей.

Уверен, душные дотошные ветераны игр FromSoftware и эксперты по боевым системам найдут в здешних механиках немало изъянов. Мелкие претензии есть и у меня, но они совершенно не помешали мне получить массу удовольствия и от рядовых схваток, и от дуэлей с боссами — последние, само собой, оказались гвоздём программы.

Огорчило меня другое. Пару недель назад я добил Prince of Persia: The Lost Crown (она тоже великолепна!), и это просто эталон удобства, к которому, на мой взгляд, должны стремиться все метроидвании. Nine Sols в этом смысле безнадёжно проигрывает: карта громоздкая, нет даже базовой системы меток, а телепортация между регионами выполнена ужасно — ну зачем каждый раз сначала переноситься в хаб?.. Надеюсь, RedCandleGames продолжит выпускать метроидвании и учтёт свои ошибки.

Напоследок упомяну лор и сюжет. Вселенная Nine Sols — нетривиальная смесь киберпанка и фэнтези с щедрой порцией китайского колорита. Познавать этот мир интересно, и игра с радостью вознаградит самых любопытных — каждый персонаж так и норовит обрушить на вас водопады текста. Мне больше по душе лаконичная, но оттого не менее эмоциональная история Hollow Knight, однако некоторые мои знакомые убеждены, что сюжетная насыщенность и многословность украшает Nine Sols чаще, чем портит. Впрочем, до финала я ещё не дошёл — быть может, после него изменю своё мнение.

Алексей Лихачёв

Раньше я собирал платиновые трофеи на PlayStation. После полутора сотен мне стало скучно, но что-то коллекционировать надо было. И желательно тоже цифровое, чтобы квартиру не захламлять. Как нельзя кстати появилась Marvel Snap, а теперь вышла (не везде) и Pokémon Trading Card Game Pocket. И довольно интересно наблюдать за тем, как в последнее время изменился формат карточных игр. Геймплей, конечно, остался самой важной частью, но теперь ещё появилась возможность собирать красивые коллекции виртуальных карт.

Когда я играл в Hearthstone, там всё было максимально просто: вот обычные версии карт, вот золотые. «Киты», готовые тратят на микротранзакции сотни долларов в месяц, собирали золотые колоды. Обычные работяги все золотые карты распыляли — за них давали валюту, и с её помощью можно было скрафтить новую карту, которой не хватало в колоде. Спустя много лет там появились крутые чёрные «картонки» с большими изображениями, но от Hearthstone я давно устал и не особо вникаю в её обновления.

Теперь вот у нас есть Marvel Snap. Я в неё играю уже почти два года, и за всё это время в ней появились один постоянный режим и пара временных — первый длился две недели, другие заканчивались за несколько дней. Каждый вторник выходят новые карты (иногда даже две), постоянно происходят изменения баланса — игровой процесс в матчах нескучный, хоть мета и бывает кошмарной. Но матчи — лишь малая часть игры. Не менее важно улучшение карт и коллекционирование, которым, судя по последним патчам, уделено основное внимание.

Чем чаще вы используете карту, тем больше получаете бустеров, а за эти бустеры улучшаете её. Делаете логотип блестящим, меняете обычную картинку на трёхмерную и так далее. А затем, когда достигнут максимальный уровень прокачки, происходит «сплит» — вы по новой можете апгрейдить карту и получать доступ к ещё более крутым версиям, в том числе к чёрно-белым и с золотым фоном. Вариаций много, а с недавних пор можно ещё и покупать рамки — очень дорогие, применимые после приобретения лишь к одному персонажу.

И вот играю я в свеженькую Pokémon Trading Card Game Pocket и понимаю, что её создатели вдохновлялись Marvel Snap. Это тоже развлечение с прекрасным геймплеем (карточная игра про покемонов существует очень давно), но и на коллекционировании здесь сделан настолько большой упор, что обучение игровым механикам открывается не сразу. Первым делом вам предлагают распечатать наборы со случайными картами — проводите пальцем по экрану и срываете с пакетика верхнюю часть. Потом все полученные карты заносятся в коллекцию с пронумерованными ячейками. Затем вам рассказывают о возможности просматривать чужие «паки» и забирать оттуда копии карт, опять же чтобы заполнить альбом.

Улыбку у меня вызвал экран, рассказывающий о дубликатах — дескать, если из пакетиков выпадет карта, которая у вас уже есть, можете улучшить имеющуюся и добавить ей визуальный эффект. И в качестве примера приведён точно тот же эффект, который можно получить в Marvel Snap. Это далеко не такая продуманная и многослойная система, как в «Снэпе», но всё равно забавно, что от возможности уничтожать карты мы перешли к использованию дубликатов и других ресурсов для созидания. И коллекционеры довольны, и денег издателю это наверняка приносит немало — некоторым игрокам смотреть на свои карты интереснее, чем играть.

Сама Pokémon Trading Card Game Pocket, кстати, прекрасная — может, напишу о ней после полноценного релиза.

Игорь Ерышев

Было время, когда я проходил новые выпуски Call of Duty вскоре после их премьеры. Помню, как засиживался вечерами за Call of Duty 2, такой масштабной, зрелищной, цепляющей. Никогда не забуду, как Modern Warfare приковала меня к экрану на несколько осенних вечеров (ах, мой 2007-й!). И, разумеется, как можно пройти мимо Modern Warfare 2, за выходом которой наблюдал весь мир?

Однако в середине 2010-х наши с сериалом пути разошлись — после слабой Call of Duty: Ghosts практически все следующие части я если и включал, то с гигантской задержкой в пять (или около того) лет. Что, впрочем, не было такой уж серьёзной потерей для вселенной, ведь многие из них (преимущественно от Sledgehammer Games) — не фонтан.

Вероятно, поэтому Black Ops Cold War я запускал с опаской. Авось опять разочарует, заставит с тоской вспоминать классику и горевать о потерянных часах жизни-жестянки. К счастью, случилось ровно обратное: боевик унёс меня примерно на 15 лет назад, в эпоху плохих микрофонов, ненормативной лексики и сумасшедших перестрелок на Nuketown, где никто не живёт дольше 30 секунд.

Да, на сайте в профиле Black Ops Cold War красуется редакционный «Проходняк», но, если честно, ума не приложу за какие такие грехи бедняжку пинали ногами: мультиплеер как никогда бодрый, картинка хороша даже на старенькой PlayStation 4, зомби-режимы отличные и без лабуды, от которой голова шла кругом в Black Ops II и далее. И это даже без учёта сюжетной кампании, которую я только-только запустил (и она толковая, ведь ею занималась великолепная Raven Software).

Музыка в мультиплеерном меню, к слову, восхитительна — даже не надоедает.

Чёрт возьми, если не считать отдельных слабых карт и бардака с респауном в режиме Free-for-All, мне всё искренне нравится. Что со мной не так? Неужто изголодался по ни к чему не обязывающим «салочкам» с дробовиками и пулемётами? Или я наконец-то нащупал хорошую позднюю CoD после череды посредственностей вроде WWII? Жаль только, что в Black Ops 6 такими темпами мне путь заказан где-то до 2030 года. Если повезёт.

Признаться, мой текст изначально планировался как мини-колонка о The Division. Недавно, на волне благих вестей о сиквелах The Crew, я как раз решил продолжить свою экскурсию по улицам Манхэттена, что спровоцировало немало размышлений о лутер-шутерах и о духовной связи игры с «Побегом из Нью-Йорка». Однако после шального запуска Cold War возвращаться на остров уже не тянет — ровно как и писать о боевике что-то развёрнутое, достойное очередной бессмысленной дискуссии о творчестве Ubisoft. Зачем утруждаться, когда все уже давно взвесили за и против, раскритиковали авторов за подачу истории и расхвалили визуальный ряд?

А что самое грустное, поначалу я собирался игру похвалить. На уровне механик и концепции она удобная, приятная, и в чём-то пророческая: после COVID-19 диалоги и монологи о пандемии и переполненных госпиталях воспринимаются совсем не так, как восемь лет назад. Достойный фундамент, во всяком случае на бумаге, но как же игре не хватает драйва. Или искры. Изюминки? Без разницы.

Мне, конечно, нравится бегать по трущобам, «щёлкать» беглых зэков из АК да погружаться в историю мегаполиса через брошенные телефоны и ноутбуки, но одними лишь красивыми снегопадами да отстрелом разноцветных «губок» сыт не будешь — хотелось бы чего-то большего. Ей-богу, им стоило отправить Джону Карпентеру (John Carpenter) чек и сделать яркую одиночную игру про Снейка Плискина, а не тратить время на создание гигантской диорамы со сроком годности. Мне будет очень грустно, когда через пару лет издатель поставит на боевике крест. Ему не впервой.

Как обычно, не забудьте рассказать, во что играете вы!

Другие новости

Комментарии

Кроме Героев и the Division ничего интересного
Понимаю.
Немного стыдно признаваться(учитывая то, что далеко не всем нравятся игры этого условного жанра), хотя ладно, чего уж там: последние пару месяцев собирался попробовать Honkai: Star Rail, пару недель назад всё-таки добрался, и неожиданно для себя залип. Больно уж приятная в плане атмосферы игра, да и в целом очень хорошо сделанная, даже без учёта её фритуплейных корней. Даже пресловутые гача-элементы не сильно раздражают.
Неделю назад решил все-таки попробовать No man's sky. Ну и все) Она меня затянула и я стремительно падаю за горизонт событий.
Катерина сразилась с Килгором — Клинок Армагеддона столкнулся с Ледяным клинкомВообще-то это был Джелу, он же Гелу, он же Гело и прочие, в зависимости от перевода
Все комментарии