У меня вышло уже 10 статей, посвящённых трудностям перевода различных видеоигр, и мой запас идей скоро подойдёт к концу: проблема в том, что наличие в игре сложнопереводимых моментов — это скорее исключение, чем правило. Во что сейчас все играют? Fortnite, Roblox, Palworld, Counter-Strike 2 — все эти проекты локализуются более-менее на автопилоте; никаких сложных смыслов, которые заставили бы переводчика поломать голову, в тамошние тексты не заложено. И сегодня я в виде исключения хочу рассказать как раз об одной такой серии игр: в отличие от тех же L.A. Noire с устаревшими словами и Cyberpunk 2077 с повсеместными отсылками к музыке, её содержание не представляет вообще никакой проблемы для локализации, хотя судя по затронутым темам и разнообразию персонажей, могло бы и представлять. Речь о Mass Effect.
Действие Mass Effect разворачивается в конце XXII века, когда человечество вышло в космос, познакомилось с другими его обитателями и даже открыло собственное посольство на Цитадели — гигантской космической станции, политическом центре галактики Млечный Путь. Там живут и работают представители других космических держав: от азари, турианцев и саларианцев, которым в сюжете трилогии отведены важные роли, до волусов, элкоров и ханаров — персонажей второго-третьего плана. Не все эти расы гуманоидные: волусов, например, русскоязычная вики Mass Effect описывает как «научно-фантастический аналог гномов», а ханары похожи на больших медуз — однако в процессе игры всё очевиднее становится закономерность: ближайшее окружение главного героя Шепарда всегда более-менее антропоморфно.
Путешествуя по звёздным системам, Шепард общается со своими компаньонами, и если по репликам Рекса или Тали можно составить впечатление о кроганах и кварианцах соответственно, то вот взять к себе в команду волуса нельзя, так что о них вы узнаете меньше. Шепарду, как спасителю галактики, неплохо было бы иметь представление о том, кого конкретно он спасает, так что, если вам захочется выяснить побольше о тех же волусах, вы можете найти на Цитадели их дипломата и так и спросить: а какая у вас история? А культура? Послу хватит пары-тройки предложений, чтобы ответить на оба вопроса: волусы помогли создать галактическую экономику, но места в Совете у них ещё нет, они не любят насилие, их общество разделено на племена, а правительство часто меняется. Вот и вся информация — получается такой культурный спидран.
На этом моменте я всерьёз задумался о том, что бы я ответил, спроси у меня инопланетянин, какова культура землян. Существует ли вообще такое понятие, как общая людская культура? Насколько хорошо мы в принципе понимаем себя как вид, чтобы говорить о собственных фундаментальных культурных сходствах? Шепарда эти вопросы мало интересуют — приходится менять тему, потому что задать волусу подобные вопросы игра не разрешает. Его соседу-элкору тоже: он рассказывает лишь о том, что их правительство, наоборот, стабильно.
Тут же проявляются и лингвистические особенности рас. «Особенности» — это, правда, громко сказано: все обитатели Цитадели, согласно лору, переводят языки друг друга на лету с помощью компьютеров, однако машинная обработка оставляет кое-какие места несглаженными. Реплики элкоров, например, предваряются комментариями об их эмоциональной окраске: «Критическое замечание. Не будь таким грубым». Ханары говорят о себе в третьем лице («Этот очень рад вас видеть»), а первое используют только в кругу близких — Шепард, как следствие, никогда его не слышит. Этим языковые особенности исчерпываются: ханара от человека вы ещё сможете отличить по использованию местоимений (и только по нему), однако, скажем, кроганы и саларианцы будут звучать для Шепарда совершенно одинаково.
Таким образом игра тоже делит космические расы на важные и второстепенные для сюжета. Гаррус вот говорит совсем как Шепард, он наш слоняра, и предыстория у него понятная: коп с синдромом отличника, который грустит оттого, что ему не разрешают убивать преступников без суда, — есть чему посочувствовать, где проявить эмпатию. Ханары же с порога дают понять, что у них другая, неземная система ценностей — не то чтобы у нас совсем не получалось установить контакт, но мы знаем, что понимаем их психологию не до конца. Такие расы Mass Effect задвигает на второй план: сопартийцы Шепарда должны обладать не только человеческим телосложением, но и человеческим же мировосприятием.
Понятно, что разработчикам из BioWare приходится писать портреты рас широкими мазками: игровая вселенная колоссальна, и очевидно, что не всем достанется такой же уровень детализации, как главному герою и его ближайшим товарищам. Мы ждём от игр одновременно и проработанного мира, и драматичной истории, но вторая требует чёткой расстановки приоритетов: увлечение сценариста лором может ей навредить. Как бы мало фактов о мире Mass Effect вы ни знали, вы должны чувствовать, что хорошо его понимаете: спасение галактики получилось бы менее драматичным, если бы она состояла из чего-то неподвластного шепардовскому уму. Создавать для инопланетных рас сложные языки, непереводимые на другие, было бы контрпродуктивно: пострадал бы основной сюжет. Доходит до абсурда: даже Жнец, который 50 тысяч лет ждал команды уничтожить всю жизнь в Галактике, вместо того чтобы молча заняться делом, заводит со своими жертвами диалог на языке, которым те владеют в совершенстве, и разжёвывает им, как учитель ученикам: «Я недоступен вашему пониманию, вы не можете даже представить нашу область бытия». Всё поняли?
Есть несколько причин, почему спутники Шепарда мало отличаются от него телосложением. Они не могут быть сильно выше и объёмнее: им нужно помещаться во все дверные проёмы, сквозь которые может пройти коммандер, а ещё они не должны своими размерами перетягивать на себя одеяло — нельзя, чтобы кто-то забыл, кто в галактике главный герой и спаситель. Сильно меньше Шепарда его сопартийцы тоже быть не могут, потому что строение их тел должно позволять им держать в руках винтовки и сражаться наравне с остальными. Крысы с пистолетами из Max Payne — это, конечно, забавно, но не возможно ни в одной реальности, где ещё действует третий закон Ньютона.
А ещё есть такой аспект, как секс. Взять Лиару — единственную компаньонку в первой части, отношения с которой могут завязывать Шепарды обоих полов. Она не человек, а азари, но физиология у неё очень похожа на земную: феминное тело, большая грудь, полные губы, подведённые глаза, аккуратно выщипанные брови. Детей, как она рассказывает в первом же диалоге на «Нормандии», она может иметь и от других видов (чистокровность в их расе вообще осуждается) — да, секс с ней с точки зрения процесса, очевидно, как-то отличается от секса с землянкой Эшли, но им с Шепардом как-то удаётся доставлять друг другу удовольствие, раздевшись догола. Ещё азари живут по тысяче лет, и Лиара лишь недавно справила сотый день рождения: как бы долго по людским меркам ни прожил Шепард, рядом с ним она всегда будет молодая и красивая. Голубая (pun intended) мечта.
Инопланетяне в Mass Effect настолько же инопланетяне, насколько андроиды в Detroit: Become Human — роботы. Как говорилось в «Солярисе» Тарковского, мы не хотим завоёвывать никакой космос — мы хотим расширить Землю до его границ. Придумывать существ, которые думают, выглядят и чувствуют иначе, чем мы, сложно, а искать с ними контакта страшно; экзотическая женщина, которая не будет сопротивляться вашим ухаживаниям и при этом сотни лет будет оставаться молодой и красивой, — гораздо более простая и прибыльная фантазия. Даже лавкрафтовский ужас столкновения с непознаваемыми (по их собственным словам) Жнецами из серии быстро испаряется, и в концовке третьей части мы не только одерживаем над ними безоговорочную победу, но и выбираем их судьбу: разрешается их как уничтожить (красная концовка), так и подчинить Шепарду (синяя), после чего никого уже не интересует, что и на каком языке они нам способны сказать.
Принцип Талоса из одноимённой игры гласит, что мы не можем воспринимать реальность «объективно», во всей её полноте: наше познание ограничивается лимитами наших тел. Мы не в силах написать историю о том, каково на самом деле быть инопланетянином, воспринимать всё вокруг другими органами чувств и жить в мире, где не происходило ни одного из событий человеческой истории. Даже если бы нам прислали такую книгу из космоса, мы вряд ли смогли бы и захотели бы её читать, потому что нас интересуют рассказы о нам подобных; чужие в научно-фантастических произведениях — это инструмент, с помощью которого их авторы и читатели-люди исследуют грани человеческого бытия. Bloodborne, например, переносила нас в мир, где люди, узнав о существовании расы Великих, попытались вознести себя до их уровня и вызвали таким образом цепочку катастроф, — это притча о людской гордыне. Mass Effect же преподаёт нам следующий урок — очень жаль, что наша биология не позволяет нам жить по тысяче лет и обладать сексуальными телами в сто четыре года. Большое упущение.
В начале статьи я упомянул, что труднопереводимые моменты в играх — редкое явление. Почему? Mass Effect отвечает на этот вопрос своим примером: их наличие противоречило бы той фантазии, что серия предлагает прожить, — исследовать галактику, флиртовать с её обитателями, подчинять всех, кто окажет сопротивление, и в конечном счёте заполучить над ними власть. Нужны ли этому Млечному Пути жители, разговаривающие так, чтобы геймерам пришлось напрягать мозги, продираясь сквозь их язык? Наоборот, речь инопланетян должна быть понятна землянам в переводе что на русский, что на итальянский, что на японский. Знание — это сила, а в Mass Effect нет, не может и не должно быть никого сильнее коммандера Шепарда.