Дайджест «официальных» фанатских кампаний Doom. Эпизод 1

Игорь Ерышев 2024-03-10 20:36:25 64

Мододелы — невоспетые герои игровой индустрии. Неутомимые и талантливые, они из года в год что только не делают — от любительских (но профессионально выполненных) патчей до целых видеоигр, которые не стыдно было бы в магазинах продавать. Увы, общественность едва ли обращает внимание на их труды — хотя самые громкие фанатские проекты иногда мелькают в новостях, многие достойные внимания релизы проходят мимо широких геймерских масс. Делу могли бы помочь оригинальные разработчики или издатели, однако многие из них будто сговорились игнорировать пользовательский контент. Многие — но не Bethesda Softworks.

Когда в 2020-м году Bethesda, id Software и студия Nerve Software наконец-то починили ПК-версии оригинальных Doom, в главном меню шутеров появился пункт «Аддоны», куда правообладатель пообещал время от времени добавлять лучшие образчики народного творчества. Кое-кто отнёсся к нововведению со скепсисом — дескать, в Unity-порты добавят несколько известных WAD для проформы и на этом сказочке конец. Не тут-то было: за четыре года список DLC разросся до внушительных размеров, и прикрывать лавочку авторы явно не намерены. Новые и старые, короткие и длинные, зубодробительно сложные и расслабляющие, словно прогулка в парке, — теперь, стараниями комьюнити и с позволения издателя, по цене одного боевика можно получить ещё 21 экшен в довесок. Отличное предложение, но вот все ли модификации хороши? Какие из них стоит пройти в первую очередь, а какие — отложить до лучших времён? Пристегните ремни и устраивайтесь поудобнее — за ответами мы отправимся в Ад.

По правилам

Прежде чем перейти к дайджесту — несколько важных пояснений:

  • Все аддоны расставлены в порядке их появления в Unity-версиях The Ultimate Doom и Doom II: Hell on Earth. Это обзорный материал, а не топ.

  • Списки дополнений в обеих играх и их консольных портах абсолютно одинаковые и работают идентично друг другу (то есть запуск The Plutonia Experiment в Doom 1993-го не удалит из неё бестиарий сиквела).

  • Каждый WAD пройден на уровне сложности Ultra Violence. Поскольку в глазах сообщества этот режим давно стал единственно верным способом наслаждаться шедеврами id, в информационных блоках указана зубастость той или иной кампании именно с учётом UV. Градации: простая (можно одолеть на автопилоте), умеренная (есть заковыристые места), продвинутая (дизайнеры любят проверять геймера на прочность) и зубодробительная (готовьтесь к смерти).

  • Текст целиком и полностью посвящён официальным версиям модов из Unity-издания Doom II: Hell on Earth.

  • При подготовке материала использовалась только коммерческая версия Doom II, а не GZDoom и подобные ей программы.

Когда Bethesda Softworks и Nerve Software приняли решение добавить в дилогию поддержку пользовательского контента, обе компании явно понимали — эти DLC должны быть особенными. Поэтому зайти разработчики решили сразу с козырей.

The Plutonia Experiment

  • Авторы: Дарио Касали (Dario Casali) и Майло Касали (Milo Casali).
  • Оригинальная дата релиза: 17 июня 1996 года.
  • Дата появления в актуальных портах: 9 января 2020 года.
  • Создан для: Doom II: Hell on Earth.
  • Продолжительность: 32 карты.
  • Сложность Ultra Violence: продвинутая.
  • Оценка: «Похвально».

«Лучшая половина Final Doom» — так в народе зовут The Plutonia Experiment, пожалуй самую влиятельную фан-кампанию в истории Doom. Поначалу в оправданности такой славы легко усомниться — коричневые стены и не менее коричневая вода Congo производят не лучшее впечатление после культовых Hangar и Entryway. Однако стоит шагнуть чуть дальше стартовой комнатки и попасть в любую западню, как всё становится на свои места: да, это Plutonia вдохновила творцов-любителей чуть что забрасывать ничего не подозревающего геймера пулемётчиками, ревенантами и арчвайлами. На авторов впору злиться за такую любовь к скелетам в шкафах, но не получается — уж больно их трюки хороши.

Созданный братьями Касали — сыновьями известной по комиксам Love is… художницы Ким Касали (Kim Casali) — WAD в первую очередь предназначался ветеранам Hell on Earth, людям, которым хотелось чего-нибудь погорячее слишком «ванильных» оригиналов. Местные карты ломятся от опасных монстров и зловещих подстав, вынуждают принимать решения в экстремальных условиях, сражаться из последних сил — словом, выживать. Впрочем, цепляет дополнение вовсе не адреналиновым темпом, а изобретательным, абсолютно прорывным по меркам 1996 года гейм-дизайном.

У местных битв есть изюминка — они никогда не сводятся к рутинной зачистке комнат от орд импов и зомби. Для каждой большой зарубы разработчики припасли какой-нибудь сюрприз. Да, местами они перебарщивают с брутальностью, но смерть, как правило, не вызывает чрезмерного раздражения, лишь подталкивая с новыми силами ринуться в бой. Талант дуэта бросается в глаза моментально — неудивительно, что после релиза их обоих ждала долгая и славная карьера в индустрии (Дарио отправился делать Half-Life, Майло приложил руку к Bully).

Несколько лет назад Дарио Касали завёл YouTube-канал, куда он выкладывает прохождения различных WAD (в том числе упомянутых в этой статье) со своими комментариями.

Разумеется, не всё в The Plutonia Experiment прекрасно: зеленовато-коричневый (иногда кроваво-алый) визуальный ряд, как ни крути, утомляет, да и на 32 уровня парней не хватило — в памяти застревают самые яркие моменты из первой половины приключения, а не скучноватые пещеры из его конца. Даже сложность нынче вряд ли ли впечатлит видавших виды экспертов Sunlust и прочих Swim With The Whales. Впрочем, это не минус, а, скорее, неочевидный плюс: для неофитов ужасы Plutonia могут послужить отличной ступенькой между Doom II и чем-нибудь погорячее. Иными словами, проверку временем мод прошёл — с блеском.

TNT: Evilution

  • Авторы: Team TNT.
  • Оригинальная дата релиза: 17 июня 1996 года.
  • Дата появления в актуальных портах: 9 января 2020 года.
  • Создан для: Doom II: Hell on Earth.
  • Продолжительность: 32 карты.
  • Сложность Ultra Violence: простая.
  • Оценка: «Проходняк».

К сожалению, столь же тёплых слов не скажешь о TNT: Evilution — ближайшем соседе The Plutonia Experiment и по совместительству WAD, ради которого и затевался коммерческий релиз Final Doom. Что ж, в семье не без урода.

Evilution — прямая противоположность Plutonia практически во всём. Вместо подземелий и крепостей декорациями служат преимущественно военные базы, лаконичные карты уступили место гигантским и до смешного пустым залам, а захватывающим схваткам с ордами элитных чудищ дизайнеры предпочитают отстрел вооружённой нежити и безобидных чертей. Надо отдать должное, на первых порах ни к чему не обязывающий тир служит неплохой отдушиной после суровых испытаний от братьев Касали — жаль, что уже к двухсотому бесу процесс теряет весь смак. Вот как бывает, если не стимулировать геймера нетривиальными игровыми ситуациями и забрасывать его безропотным мясом в промышленных масштабах.

Будто этого мало, чем дальше в кампанию, тем длиннее и зануднее становятся локации, кульминируя в совершенно чудовищной, безбожно тягомотной Administration Center. Сложность в целом подрастает ближе к развязке, однако закручивают гайки члены Team TNT топорно: расставляют пулемётчиков-снайперов на расстояниях, где даже Кибердемона было бы сложно углядеть. Наверное, это лучше, чем ничего.

И всё же есть в TNT пара светлых пятен. Wormhole за авторством покойного Тая Халдермана (Ty Halderman) безупречна, Heck Майло Касали живо напоминает о лучших моментах Plutonia, да и секретные уровни его брата Дарио более-менее неплохи. Определённых похвал заслуживают попытки сделать окружение чуть менее абстрактным — жаль, что общую картину все эти гигантские кресла да квадратные офисы так и не выправляют. Поэтому если хочется ознакомиться с модом, лучше разыщите его порт для PlayStation. В нём мало того что собраны лучшие моменты графоманского аддона, так они ещё и выглядят заметно краше ПК-версии благодаря цветному освещению и новым, очень выразительным, текстурам. А здесь кроме музыки ловить фактически нечего — только время да нервы тратить.

No Rest for the Living

  • Авторы: Эрия Ивакура (Arya Iwakura) и Расселл Миким (Russell Meakim).
  • Оригинальная дата релиза: 26 мая 2010 года.
  • Дата появления в актуальных портах: 9 января 2020 года.
  • Создан для: Doom II: Hell on Earth.
  • Продолжительность: 9 карт.
  • Сложность Ultra Violence: умеренная.
  • Оценка: «Изумительно».

Когда пришло время выпустить Doom II в Xbox Live Arcade, Эрия Ивакура и Расселл Миким из Nerve Software сделали для консольного порта эксклюзивный бонусный эпизод. И хотя их работу в народе знают гораздо меньше какой-нибудь Memento Mori, осенью 2020 года именно ей выпала честь войти в первую четвёрку «официальных» дополнений к легендарным боевикам. Кумовство ли это? Кто знает. Но не спешите упрекать Nerve за предвзятость — великолепная No Rest for the Living вполне заслужила своё место под луной.

Из всех доступных в Unity-портах дополнений кампания Ивакуры и Микима — первая, к которой искренне сложно придраться. Всё в ней сделано как надо: она не страдает от затянутости, изобилует увлекательными битвами в искусно смоделированных локациях и, несмотря на сегментированность, ощущается как путешествие, а не калейдоскоп плохо связанных между собой арен.

Кого-то наверняка разочарует то, что дуэт из Nerve не стал делать упор на сложности боёв или их размахе — по духу DLC ближе к лучшим картам Doom II: Hell on Earth. Есть у этого WAD, однако, любопытная особенность, благодаря которой он не ощущается совсем уж простым: авторы нарочно не дают игроку рюкзак с патронами аж до самого финала, тем самым сильно ограничивая боезапас. Занятно, как такая мелочь делает экшен в разы напряжённее и, само собой, интереснее.

Пожалуй, главное, что хочется сказать про No Rest for the Living, — в нём всего в меру. Нет ничего лишнего, ничего плохого — лишь одни достоинства и впечатляющие в своей элегантности находки. Вот всегда бы так!

SIGIL

  • Автор: Джон Ромеро (John Romero).
  • Оригинальная дата релиза: 22 мая 2019 года.
  • Дата появления в актуальных портах: 9 января 2020 года.
  • Создан для: The Ultimate Doom.
  • Продолжительность: 1 эпизод (9 карт).
  • Сложность Ultra Violence: продвинутая/зубодробительная.
  • Оценка: «Похвально».

В 1993 году Джон Ромеро показал геймерам, как надо делать шутеры от первого лица. Два с половиной десятилетия спустя главный рокер индустрии решил тряхнуть стариной, устроить новое турне — и заодно утереть нос молодняку с помощью WAD под названием SIGIL. И ведь утёр, что самое смешное.

Подобно вернувшемуся из отставки музыканту, Ромеро играючи выдал по-хорошему олдскульное произведение, которое можно смело признать классикой жанра. Комната за комнатой, зал за залом Повелитель Doom бросает в геймера продуманные испытания и хитрые экшен-головоломки, вполне достойные неофициального пятого эпизода The Ultimate Doom. Поначалу чутью дизайнера остаётся только позавидовать — он знает, в какой момент лучше спустить с поводка Кибердемона, где расставлять секреты и как распорядиться ограниченным бестиарием так, чтобы отсутствие манкубов не ощущалось как недостаток. Тем обиднее, что добрая половина кампании, при всей её драйвовости, получилась откровенно неровной в плане сложности — даже мэтру порой изменяет чувство меры.

Но вот ведь парадокс: граничащая с откровенным садизмом бескомпромиссность и делает «новый альбом» разработчика по-настоящему запоминающимся. Да, он жесток (особенно в версии 1.0), да, сегмент с прессами в Paths of Wretchedness ужасен, зато в моде нет «воды», полно отличных моментов, плюс заканчивается он ровно тогда, когда начинает потихоньку надоедать. Лучше так, чем наоборот.

Помимо сложности есть у SIGIL и другой максимально спорный элемент — его визуальный ряд. Он, с одной стороны, прекрасен: это самая красивая интерпретация Преисподней, которую сделали с помощью текстур исходной игры. Вот только красота требует жертв: рок-звезда перемудрила с освещением, из-за чего её творение порой напоминает Doom 3 — без фонарика, зато с хорошим дробовиком. Можно долго обсуждать, считается ли DLC ужастиком или нет, но факт остаётся фактом — проходить его лучше ночью.

Double Impact

  • Авторы: Мэтт Кибулас (Matt Cibulas) и Ральф Викерс (Ralph Vickers).
  • Оригинальная дата релиза: 31 марта 2011 года.
  • Дата появления в актуальных портах: 13 февраля 2020 года.
  • Создан для: The Ultimate Doom.
  • Продолжительность: 1 эпизод (9 карт).
  • Сложность Ultra Violence: простая.
  • Оценка: «Проходняк».

Среди модификаций Doom особой популярностью пользуются так называемые «замены» — наборы карт, которые служат эдакой альтернативой уровням из шутера 90-х. Double Impact, например, представляет собой вольное переосмысление Knee-Deep in the Dead, первого (и лучшего) эпизода оригинала — только чуточку сложнее и гораздо, гораздо зануднее.

К сожалению, о работе Мэтта Кибуласа и Ральфа Викерса сложно сказать что-то лестное — по сути, это TNT в миниатюре, такой же сборник практически неотличимых друг от друга залов с ордами мишеней для пулемёта. Хорошая новость: авторы учли ошибки создателей Evilution, так что монстров очень много, даже больше, чем нужно. А теперь плохая: поскольку аддон сделан на базе The Ultimate Doom, в практически каждом помещении игрока ждёт один и тот же набор врагов — зомби двух типов, несколько импов плюс пинки, часто в идентичной последовательности и расставленные, как правило, в ряд. Любите стрижку газонов или, скажем, мытьё полов? Зачистка DLC чем-то напоминает генеральную уборку, разве что «пыль» активно сражается за свою жизнь.

Вместе с беззубым экшеном, который идёт на автопилоте, критики заслуживают сами локации — они примитивны, и в то же время на редкость невнятны. Прохождение толковых модов — словно заплыв по течению: в них быстро улавливается чёткий маршрут, планомерно ведущий от одной достопримечательности/арены к другой. Здесь же «повествование» больше напоминает блуждание в потёмках, вынуждающее бессмысленно мотаться туда-сюда в поисках ключей да расставленных невпопад рычагов. Итог закономерен: сравнительно короткая Double Impact изматывает куда больше иных полноценных FPS.

Если и хвалить мини-кампанию, то лишь за финал. Launch Bay кажется пришельцем из другого DLC — настолько весёлым и по-хорошему суматошным получился бой с оравой неожиданно прытких кибердемонов. Остаётся только гадать, что же помешало сделать всё остальное настолько запоминающимся.

No End in Sight

  • Авторы: Эмиль Брандэйдж (Emil Brundage), Кристофер Латц (Christopher Lutz) и Xaser.
  • Оригинальная дата релиза: 20 ноября 2016 года.
  • Дата появления в актуальных портах: 31 марта 2020 года.
  • Создан для: The Ultimate Doom.
  • Продолжительность: 4 эпизода (36 карт).
  • Сложность Ultra Violence: продвинутая/зубодробительная.
  • Оценка: «Похвально».

После заунывной Double Impact начинает казаться, будто разработка мегавадов для первой Doom — затея, обречённая на провал. В самом деле, можно ли сделать интересный боевик с настолько скудным набором монстров и без двустволки? Как наглядно демонстрирует No End in Sight, легко. Главное — подойти к делу с фантазией.

В двух словах это дополнение можно описать как хардкорную версию The Ultimate Doom: намётанный глаз легко распознает знакомые комнаты и целые сегменты, навеянные классикой. Но, вопреки идентичной структуре и общей схожести декораций, мод постоянно удивляет. Главным образом — постановкой экшена.

На контрасте с Double Impact, где за каждой дверью скрывались практически одни и те же противники, в No End in Sight нет предсказуемых заруб. Подобно братьям Касали в The Plutonia Experiment, авторы кампании жуть как любят сюрпризы: они размещают монстров в неожиданных местах и на разной высоте, незаметно телепортируют гадов за спину, трансформируют сами локации в невиданных масштабах — словом, делают всё, лишь бы перестрелки не утратили искру вплоть до самого финала. Впрочем, даже если на секундочку забыть о творящейся на экране вакханалии, карты сами по себе сделаны на совесть — они сложные, продуманные, но практически всегда понятные с точки зрения «Куда идти?». Особенно показательна в этом плане Parallels, своеобразная наследница Wormhole из TNT: Evilution, — несмотря на кажущуюся витиеватость, в ней сложно заплутать.

Портит идиллию только общая затянутость боевика. С каждым этапом разработчики повышают сложность и увеличивают количество врагов, поэтому уже к финалу третьего эпизода от разборок с сотнями демонов устаёшь (в Netherworld Citadel, к примеру, больше 700 чертей!), а до концовки чуть ли не доползаешь в изнеможении. Не красят DLC и тайники, которые порой можно упустить раз и навсегда — доступ к последнему секретному уровню, например, зависит от судьбы неприметной взрывоопасной бочки. Эх, а «Изумительно» было так близко…

Deathless

  • Автор: Джеймс Пэддок (James Paddock).
  • Оригинальная дата релиза: 9 ноября 2018 года.
  • Дата появления в актуальных портах: 14 мая 2020 года.
  • Создан для: The Ultimate Doom.
  • Продолжительность: 4 эпизода (36 карт).
  • Сложность Ultra Violence: простая.
  • Оценка: «Похвально».

Краткость — сестра таланта. Увы, народные умельцы порой игнорируют сию мудрость и выпускают монструозные кампании, в которых на исследование какой-нибудь цитадели или обители зла уходит час, а то и два. И всё бы ничего, да иногда душа требует чего-нибудь проще, компактнее. Чего-нибудь в духе Deathless.

Разработанный Джеймсом Пэддоком Megawad, подобно аддону выше, представляет собой альтернативную версию The Ultimate Doom — игра вновь стартует на космических базах, а потом мало-помалу события перемещаются в пучины разноцветного Ада. К счастью, эта версия Преисподней весьма дружелюбна к незваным гостям: охраняется она слабо, все ключи и секреты как на ладони, да и в целом покончить с нашествием демонов можно за вечер, если сильно захотеть.

Поначалу велико искушение назвать Deathless пресной, даже унылой: где толпы монстров, где бесчеловечные ловушки?! Но не стоит путать осознанную лаконичность с раздражающей примитивностью — дизайн арен, даром что неброский, то и дело радует изобретательными вариациями на тему традиционных для жанра преград. Неплохо, если учесть, что 27 из 36 уровней автор умудрился сделать всего за девять дней.

Придираться тянет лишь к мелочам — например, Пэддок забыл поставить рычаг около кислотной ямы на карте Slain, бодрый старт которой запечатлён на скриншоте выше. В остальном же мод практически безупречен — это неидеальный, но очень милый пустячок, который проходится на одном дыхании и оставляет после себя приятные воспоминания. В общем, отличный подарок для тех, кто устал от царящей в сообществе гигантомании. Спасибо, Джеймс, вышло простенько, но со вкусом.

И на этой позитивной ноте, пожалуй, стоит остановиться, а то ещё чуть-чуть, и сам текст превратится в подобие бесконечной Netherworld Citadel или, боже упаси, Administration Center. Не будем искушать судьбу, и отложим знакомство со следующей порцией модов на другой раз, благо самое интересное ещё впереди. Берегите себя — и до встречи на окраинах Сатурна X!

Другие новости

Комментарии

Ну такое себе. Я перестал доверять мнению в интернетах и перешел только на личный опыт. Никому нет доверия. Сколько раз такое было, что хайп не оправдан. От части это вызвано тем, что люди не осознают тот факт, что игры стали делаться для двух разных аудиторий: стримеры и игроки. Отличный пример — Ultrakill. Вообще это просто отвратительный шутан. Читай гайды в стиме по паттернам и поведению оружия и мобов, дрочи макросы, выбивай ранги, чтобы… что? Да, на стримах это прикольно, только вот под пивас играть в него — это пытка, раздражающая и унылая. Но из-за того, что говорящие головы говорят, что видосы с этой игрой хорошо заходят, сложилось массовое впечатление, что ультракилл — это хороший развлекательный продукт. При этом большинство защитников игры сами ее и не проходили, считая мнение видеоблоггера достаточным основанием для оценки продукта. Тут можно выделить Зулина, который не просто проабстрактно говорит: норм\не норм, а берет лупу и каждую конкретно ситуацию рассматривает, поясняет за обстоятельства на карте и ход мыслей геймдизайнера. Такой подход я еще могу назвать более-менее объективным. Стоит ли говорить, что в текстовом формате такое работать не будет. Ну и рубрика разбор полетов доказывает, что такую концепцию тоже можно сломать в плане недалекого ума автора. 
Спорно. Особенно сигил 1-2 и Нет покоя для живых. Если откинуть все эти ностальгические сопли и страха отхватить минусов, что любимые игры их детства не похвалили, даже если речь об аддонах, то как развлекательные продукты они не работают. Что я хочу получить от шутера? Чувство кровавого раша, отдохнуть, побегать@пострелять после работы. Идеальный шутер — этот тот, где нужно бегать по лезвию бритвы. Это очень тонкая материя, которую до сих пор мало кто может уловить. Игры тех лет, которые принято считать хордкором-хордкорычем, на самом деле не сколько сложные, сколько душные. Куда мне идти? Что мне делать? В этих крысиных лабиринтах так легко заблудиться. Поэтому мы дадим тебе защитный костюм со временем и заставим перепроходить весь уровень, чтобы ты разучил карту и выработал маршрут, чтобы тебе хватило времени. Сигил ещё и заставляет пиксельхантерить и искать глаза-кнопки в расщелинах. Очень оригинально. Ещё вот тебе чизы — респ мобов прямо перед лицом или за спиной. Вот тебе подлые ловушки: верх и вниз смотреть ты не можешь, поэтому беги-ка ты вслепую. А, и уворачивайся-ка ты от снарядов мобов, стоя на тонкой платформе, с который ты упадешь прямо в лаву, это же так честно, особенно если ты вниз не можешь смотреть. Вот тебе гранатомёт и маленькое помещение, чтобы ты наверняка подорвал себя в толпе или попал в кривой хитбокс стены или двери. Перепройди-ка ты уровень несколько раз, потому что патронов мы дали тебе меньше чем нужно, поэтому ты должен максимально их экономить. А, и если ты собрался пройти игру на харде, будь добр — отыщи все секреты, которые мы запрятали с помощью лунной логики, потому что без плюшек из них у тебя не хватит здоровья и патронов, чтобы завалить всех. А еще мы будем троллить твоё терпение и заставлять долго и нудно ковырять врагов пистолетом, мерцая за стеной.Играл я давно и доказать такие тонкие материи сложновато, но вот такой у меня опыт был от прохождения всех этих аддонов. Пожалуй, самый лучший и показательный пример — Крутой Сэм Первое пришествие. Серьезно, забудьте, что эта игра вашего детства, и попробуйте ее осилить на Крутом уровне сложности. Это такая духота из чизов и заминированных итемов, что просто бесит. При этом эту игру принято любить и хвалить, потому что «игра из детства». Вот с аддонами думов примерно та же ситуация. При этом я бы хотел добавить пару тезисов, проясняющих про мир модов для дума. Лучшие карты в оригинальных думах принадлежат Американ МакГи, а не Кармаку. Да, я проводил исследование и смотрел кто какую карту сделал. И самые веселые были у МакГи. Кармак переоценён.Брутал дум и Прожект бруталити перехайпаны. Да, это красивые скины, но они полностью ломают баланс оригинальных кампаний. Хайп этих модов построен на красоте, а не на геймплее. Маппинговые шедевры Дума3 и Дум16 снапмап крайне недооценены. И годноту лучше там искать, потому что большинство карт для дум1-2 не имеют какой-то концепции или задумки. Ты просто бегаешь и стреляешь, без смысла, задумки и концепции. А если автор во что-то и пытается, то получается вышеописанная духота. А вот карты для дум3 и 16 — это какой-никакой сюжет и бег по лезвию бритвы. И как развлекательные карты они лучше работают. 
Делай то, что не хочешь, то что говорит дядя, лишь бы платили. Как бы со стопгейма десятки авторов ушло. Нахрен им этот стопгейм сдался, если они сами прекрасно могут пилить видосики, заливать на ютуб и брать деньги за рекламу, ни от кого не ожидая зарплату. То же самое с писателями. Просто преврати свою статью в сценарий, запили видос и выхлоп будет в разы мощнее. 
Очередной список, в котором нет Ashes 2063
Неа, такое я точно видел и вспомнил на основе какого-то аддона из ремастера дум1-2 на юнити. Но название я уже не помню. Ну не хватает у меня патронов, и так и сяк пытаюсь. И только поиск секретов позволил добить его. И точно такие карты были и в основной кампании. Но опять же конкретные карты не вспомню. Правда там был нюанс, что если карту разучить, то ее можно пробежать. А вот в аддоне такое не прокатывало, так как слишком высокая концентрация монстров была. 
Все комментарии