Мододелы — невоспетые герои игровой индустрии. Неутомимые и талантливые, они из года в год что только не делают — от любительских (но профессионально выполненных) патчей до целых видеоигр, которые не стыдно было бы в магазинах продавать. Увы, общественность едва ли обращает внимание на их труды — хотя самые громкие фанатские проекты иногда мелькают в новостях, многие достойные внимания релизы проходят мимо широких геймерских масс. Делу могли бы помочь оригинальные разработчики или издатели, однако многие из них будто сговорились игнорировать пользовательский контент. Многие — но не Bethesda Softworks.
Когда в 2020-м году Bethesda, id Software и студия Nerve Software наконец-то починили ПК-версии оригинальных Doom, в главном меню шутеров появился пункт «Аддоны», куда правообладатель пообещал время от времени добавлять лучшие образчики народного творчества. Кое-кто отнёсся к нововведению со скепсисом — дескать, в Unity-порты добавят несколько известных WAD для проформы и на этом сказочке конец. Не тут-то было: за четыре года список DLC разросся до внушительных размеров, и прикрывать лавочку авторы явно не намерены. Новые и старые, короткие и длинные, зубодробительно сложные и расслабляющие, словно прогулка в парке, — теперь, стараниями комьюнити и с позволения издателя, по цене одного боевика можно получить ещё 21 экшен в довесок. Отличное предложение, но вот все ли модификации хороши? Какие из них стоит пройти в первую очередь, а какие — отложить до лучших времён? Пристегните ремни и устраивайтесь поудобнее — за ответами мы отправимся в Ад.
Прежде чем перейти к дайджесту — несколько важных пояснений:
Когда Bethesda Softworks и Nerve Software приняли решение добавить в дилогию поддержку пользовательского контента, обе компании явно понимали — эти DLC должны быть особенными. Поэтому зайти разработчики решили сразу с козырей.
«Лучшая половина Final Doom» — так в народе зовут The Plutonia Experiment, пожалуй самую влиятельную фан-кампанию в истории Doom. Поначалу в оправданности такой славы легко усомниться — коричневые стены и не менее коричневая вода Congo производят не лучшее впечатление после культовых Hangar и Entryway. Однако стоит шагнуть чуть дальше стартовой комнатки и попасть в любую западню, как всё становится на свои места: да, это Plutonia вдохновила творцов-любителей чуть что забрасывать ничего не подозревающего геймера пулемётчиками, ревенантами и арчвайлами. На авторов впору злиться за такую любовь к скелетам в шкафах, но не получается — уж больно их трюки хороши.
Созданный братьями Касали — сыновьями известной по комиксам Love is… художницы Ким Касали (Kim Casali) — WAD в первую очередь предназначался ветеранам Hell on Earth, людям, которым хотелось чего-нибудь погорячее слишком «ванильных» оригиналов. Местные карты ломятся от опасных монстров и зловещих подстав, вынуждают принимать решения в экстремальных условиях, сражаться из последних сил — словом, выживать. Впрочем, цепляет дополнение вовсе не адреналиновым темпом, а изобретательным, абсолютно прорывным по меркам 1996 года гейм-дизайном.
У местных битв есть изюминка — они никогда не сводятся к рутинной зачистке комнат от орд импов и зомби. Для каждой большой зарубы разработчики припасли какой-нибудь сюрприз. Да, местами они перебарщивают с брутальностью, но смерть, как правило, не вызывает чрезмерного раздражения, лишь подталкивая с новыми силами ринуться в бой. Талант дуэта бросается в глаза моментально — неудивительно, что после релиза их обоих ждала долгая и славная карьера в индустрии (Дарио отправился делать Half-Life, Майло приложил руку к Bully).
Разумеется, не всё в The Plutonia Experiment прекрасно: зеленовато-коричневый (иногда кроваво-алый) визуальный ряд, как ни крути, утомляет, да и на 32 уровня парней не хватило — в памяти застревают самые яркие моменты из первой половины приключения, а не скучноватые пещеры из его конца. Даже сложность нынче вряд ли ли впечатлит видавших виды экспертов Sunlust и прочих Swim With The Whales. Впрочем, это не минус, а, скорее, неочевидный плюс: для неофитов ужасы Plutonia могут послужить отличной ступенькой между Doom II и чем-нибудь погорячее. Иными словами, проверку временем мод прошёл — с блеском.
К сожалению, столь же тёплых слов не скажешь о TNT: Evilution — ближайшем соседе The Plutonia Experiment и по совместительству WAD, ради которого и затевался коммерческий релиз Final Doom. Что ж, в семье не без урода.
Evilution — прямая противоположность Plutonia практически во всём. Вместо подземелий и крепостей декорациями служат преимущественно военные базы, лаконичные карты уступили место гигантским и до смешного пустым залам, а захватывающим схваткам с ордами элитных чудищ дизайнеры предпочитают отстрел вооружённой нежити и безобидных чертей. Надо отдать должное, на первых порах ни к чему не обязывающий тир служит неплохой отдушиной после суровых испытаний от братьев Касали — жаль, что уже к двухсотому бесу процесс теряет весь смак. Вот как бывает, если не стимулировать геймера нетривиальными игровыми ситуациями и забрасывать его безропотным мясом в промышленных масштабах.
Будто этого мало, чем дальше в кампанию, тем длиннее и зануднее становятся локации, кульминируя в совершенно чудовищной, безбожно тягомотной Administration Center. Сложность в целом подрастает ближе к развязке, однако закручивают гайки члены Team TNT топорно: расставляют пулемётчиков-снайперов на расстояниях, где даже Кибердемона было бы сложно углядеть. Наверное, это лучше, чем ничего.
И всё же есть в TNT пара светлых пятен. Wormhole за авторством покойного Тая Халдермана (Ty Halderman) безупречна, Heck Майло Касали живо напоминает о лучших моментах Plutonia, да и секретные уровни его брата Дарио более-менее неплохи. Определённых похвал заслуживают попытки сделать окружение чуть менее абстрактным — жаль, что общую картину все эти гигантские кресла да квадратные офисы так и не выправляют. Поэтому если хочется ознакомиться с модом, лучше разыщите его порт для PlayStation. В нём мало того что собраны лучшие моменты графоманского аддона, так они ещё и выглядят заметно краше ПК-версии благодаря цветному освещению и новым, очень выразительным, текстурам. А здесь кроме музыки ловить фактически нечего — только время да нервы тратить.
Когда пришло время выпустить Doom II в Xbox Live Arcade, Эрия Ивакура и Расселл Миким из Nerve Software сделали для консольного порта эксклюзивный бонусный эпизод. И хотя их работу в народе знают гораздо меньше какой-нибудь Memento Mori, осенью 2020 года именно ей выпала честь войти в первую четвёрку «официальных» дополнений к легендарным боевикам. Кумовство ли это? Кто знает. Но не спешите упрекать Nerve за предвзятость — великолепная No Rest for the Living вполне заслужила своё место под луной.
Из всех доступных в Unity-портах дополнений кампания Ивакуры и Микима — первая, к которой искренне сложно придраться. Всё в ней сделано как надо: она не страдает от затянутости, изобилует увлекательными битвами в искусно смоделированных локациях и, несмотря на сегментированность, ощущается как путешествие, а не калейдоскоп плохо связанных между собой арен.
Кого-то наверняка разочарует то, что дуэт из Nerve не стал делать упор на сложности боёв или их размахе — по духу DLC ближе к лучшим картам Doom II: Hell on Earth. Есть у этого WAD, однако, любопытная особенность, благодаря которой он не ощущается совсем уж простым: авторы нарочно не дают игроку рюкзак с патронами аж до самого финала, тем самым сильно ограничивая боезапас. Занятно, как такая мелочь делает экшен в разы напряжённее и, само собой, интереснее.
Пожалуй, главное, что хочется сказать про No Rest for the Living, — в нём всего в меру. Нет ничего лишнего, ничего плохого — лишь одни достоинства и впечатляющие в своей элегантности находки. Вот всегда бы так!
В 1993 году Джон Ромеро показал геймерам, как надо делать шутеры от первого лица. Два с половиной десятилетия спустя главный рокер индустрии решил тряхнуть стариной, устроить новое турне — и заодно утереть нос молодняку с помощью WAD под названием SIGIL. И ведь утёр, что самое смешное.
Подобно вернувшемуся из отставки музыканту, Ромеро играючи выдал по-хорошему олдскульное произведение, которое можно смело признать классикой жанра. Комната за комнатой, зал за залом Повелитель Doom бросает в геймера продуманные испытания и хитрые экшен-головоломки, вполне достойные неофициального пятого эпизода The Ultimate Doom. Поначалу чутью дизайнера остаётся только позавидовать — он знает, в какой момент лучше спустить с поводка Кибердемона, где расставлять секреты и как распорядиться ограниченным бестиарием так, чтобы отсутствие манкубов не ощущалось как недостаток. Тем обиднее, что добрая половина кампании, при всей её драйвовости, получилась откровенно неровной в плане сложности — даже мэтру порой изменяет чувство меры.
Но вот ведь парадокс: граничащая с откровенным садизмом бескомпромиссность и делает «новый альбом» разработчика по-настоящему запоминающимся. Да, он жесток (особенно в версии 1.0), да, сегмент с прессами в Paths of Wretchedness ужасен, зато в моде нет «воды», полно отличных моментов, плюс заканчивается он ровно тогда, когда начинает потихоньку надоедать. Лучше так, чем наоборот.
Помимо сложности есть у SIGIL и другой максимально спорный элемент — его визуальный ряд. Он, с одной стороны, прекрасен: это самая красивая интерпретация Преисподней, которую сделали с помощью текстур исходной игры. Вот только красота требует жертв: рок-звезда перемудрила с освещением, из-за чего её творение порой напоминает Doom 3 — без фонарика, зато с хорошим дробовиком. Можно долго обсуждать, считается ли DLC ужастиком или нет, но факт остаётся фактом — проходить его лучше ночью.
Среди модификаций Doom особой популярностью пользуются так называемые «замены» — наборы карт, которые служат эдакой альтернативой уровням из шутера 90-х. Double Impact, например, представляет собой вольное переосмысление Knee-Deep in the Dead, первого (и лучшего) эпизода оригинала — только чуточку сложнее и гораздо, гораздо зануднее.
К сожалению, о работе Мэтта Кибуласа и Ральфа Викерса сложно сказать что-то лестное — по сути, это TNT в миниатюре, такой же сборник практически неотличимых друг от друга залов с ордами мишеней для пулемёта. Хорошая новость: авторы учли ошибки создателей Evilution, так что монстров очень много, даже больше, чем нужно. А теперь плохая: поскольку аддон сделан на базе The Ultimate Doom, в практически каждом помещении игрока ждёт один и тот же набор врагов — зомби двух типов, несколько импов плюс пинки, часто в идентичной последовательности и расставленные, как правило, в ряд. Любите стрижку газонов или, скажем, мытьё полов? Зачистка DLC чем-то напоминает генеральную уборку, разве что «пыль» активно сражается за свою жизнь.
Вместе с беззубым экшеном, который идёт на автопилоте, критики заслуживают сами локации — они примитивны, и в то же время на редкость невнятны. Прохождение толковых модов — словно заплыв по течению: в них быстро улавливается чёткий маршрут, планомерно ведущий от одной достопримечательности/арены к другой. Здесь же «повествование» больше напоминает блуждание в потёмках, вынуждающее бессмысленно мотаться туда-сюда в поисках ключей да расставленных невпопад рычагов. Итог закономерен: сравнительно короткая Double Impact изматывает куда больше иных полноценных FPS.
Если и хвалить мини-кампанию, то лишь за финал. Launch Bay кажется пришельцем из другого DLC — настолько весёлым и по-хорошему суматошным получился бой с оравой неожиданно прытких кибердемонов. Остаётся только гадать, что же помешало сделать всё остальное настолько запоминающимся.
После заунывной Double Impact начинает казаться, будто разработка мегавадов для первой Doom — затея, обречённая на провал. В самом деле, можно ли сделать интересный боевик с настолько скудным набором монстров и без двустволки? Как наглядно демонстрирует No End in Sight, легко. Главное — подойти к делу с фантазией.
В двух словах это дополнение можно описать как хардкорную версию The Ultimate Doom: намётанный глаз легко распознает знакомые комнаты и целые сегменты, навеянные классикой. Но, вопреки идентичной структуре и общей схожести декораций, мод постоянно удивляет. Главным образом — постановкой экшена.
На контрасте с Double Impact, где за каждой дверью скрывались практически одни и те же противники, в No End in Sight нет предсказуемых заруб. Подобно братьям Касали в The Plutonia Experiment, авторы кампании жуть как любят сюрпризы: они размещают монстров в неожиданных местах и на разной высоте, незаметно телепортируют гадов за спину, трансформируют сами локации в невиданных масштабах — словом, делают всё, лишь бы перестрелки не утратили искру вплоть до самого финала. Впрочем, даже если на секундочку забыть о творящейся на экране вакханалии, карты сами по себе сделаны на совесть — они сложные, продуманные, но практически всегда понятные с точки зрения «Куда идти?». Особенно показательна в этом плане Parallels, своеобразная наследница Wormhole из TNT: Evilution, — несмотря на кажущуюся витиеватость, в ней сложно заплутать.
Портит идиллию только общая затянутость боевика. С каждым этапом разработчики повышают сложность и увеличивают количество врагов, поэтому уже к финалу третьего эпизода от разборок с сотнями демонов устаёшь (в Netherworld Citadel, к примеру, больше 700 чертей!), а до концовки чуть ли не доползаешь в изнеможении. Не красят DLC и тайники, которые порой можно упустить раз и навсегда — доступ к последнему секретному уровню, например, зависит от судьбы неприметной взрывоопасной бочки. Эх, а «Изумительно» было так близко…
Краткость — сестра таланта. Увы, народные умельцы порой игнорируют сию мудрость и выпускают монструозные кампании, в которых на исследование какой-нибудь цитадели или обители зла уходит час, а то и два. И всё бы ничего, да иногда душа требует чего-нибудь проще, компактнее. Чего-нибудь в духе Deathless.
Разработанный Джеймсом Пэддоком Megawad, подобно аддону выше, представляет собой альтернативную версию The Ultimate Doom — игра вновь стартует на космических базах, а потом мало-помалу события перемещаются в пучины разноцветного Ада. К счастью, эта версия Преисподней весьма дружелюбна к незваным гостям: охраняется она слабо, все ключи и секреты как на ладони, да и в целом покончить с нашествием демонов можно за вечер, если сильно захотеть.
Поначалу велико искушение назвать Deathless пресной, даже унылой: где толпы монстров, где бесчеловечные ловушки?! Но не стоит путать осознанную лаконичность с раздражающей примитивностью — дизайн арен, даром что неброский, то и дело радует изобретательными вариациями на тему традиционных для жанра преград. Неплохо, если учесть, что 27 из 36 уровней автор умудрился сделать всего за девять дней.
Придираться тянет лишь к мелочам — например, Пэддок забыл поставить рычаг около кислотной ямы на карте Slain, бодрый старт которой запечатлён на скриншоте выше. В остальном же мод практически безупречен — это неидеальный, но очень милый пустячок, который проходится на одном дыхании и оставляет после себя приятные воспоминания. В общем, отличный подарок для тех, кто устал от царящей в сообществе гигантомании. Спасибо, Джеймс, вышло простенько, но со вкусом.
И на этой позитивной ноте, пожалуй, стоит остановиться, а то ещё чуть-чуть, и сам текст превратится в подобие бесконечной Netherworld Citadel или, боже упаси, Administration Center. Не будем искушать судьбу, и отложим знакомство со следующей порцией модов на другой раз, благо самое интересное ещё впереди. Берегите себя — и до встречи на окраинах Сатурна X!