Warhammer 40,000: Boltgun: Превью

Александр Бурсов 2023-03-23 17:13:24 41

Вселенная Warhammer 40,000 представала перед геймерами в разных формах — от аркад и RPG до кооперативных шутеров с серьёзной графикой. Всего не вспомнишь, но для ясности упомянем недавний боевик Darktide, стратегию Gladius — Relics of War, а также нетленные Dawn of War и Space Marine. Даже визуальные новеллы удастся найти, если погуглить. Казалось бы, чего не хватает? Компания Focus Entertainment нашла ответ и представила «ваху» для бумеров — игру, стилизованную под Doom, Hexen, Duke Nukem 3D и другие хиты 90-х. Мы поиграли в раннюю версию и разобрались, так ли оно весело, как было в прежние времена.

Куда вас, сударь, к чёрту, занесло?

Да, слова Джона Кармака (John Carmack) о сюжете в подобных играх хорошо известны. Но раз уж речь о Warhammer 40,000, без преамбулы не обойтись. Вы, наверное, в курсе, что эта вселенная крайне пафосная, мрачная и жестокая, в ней постоянно кипят войны и обитают различные расы, включая всяких эльдар и орков, знакомых по фэнтези.

Главными плохишами в этом мире выступают боги и чудища из варпа, а также те, кто заразился энергией Хаоса, связанной с тем же варпом. Их называют еретиками, и с ними борется Император Человечества, отправляя во все края космоса преданных ему инквизиторов и легионеров. Даже если вы не в курсе здешних раскладов, то наверняка встречали мемы со здоровяками-космодесантниками, которые спрашивают что-то вроде «Ересь есть? А если найду?».

Итак, мы играем за ультрамарина на службе у инквизиторов из Ордо Маллеус, которые выслеживают демонов и еретиков. Миссия привела их к планете-кузнице Грайя, где обитают инженеры из Адептус Механикус. Туда, дескать, проникли нечистые энергии, с местными заставами пропала связь, а вдобавок главари Адептус Механикус могли завладеть осколком энергии инквизитора Дрогана и использовать его для призыва сил Хаоса. Так что без участия героя заговор не распутать. На месте опасения подтверждаются: предыдущий десант уничтожен, планета кишит культистами, еретиками Чёрного легиона и чудовищами разных калибров — от юрких нурглингов до чумных жаб. Надо заряжать болтер, заводить пиломеч и нещадно крушить скверну.

А теперь растолкуем всё для людей, которые не раскрашивают миниатюрки и не читают под одеялом Дэна Абнетта (Dan Abnett). Вы на планете один добрый, а остальные — злые, поэтому стрелять разрешено во всё, что движется. Кроме летающего черепа с факелом на макушке, закреплённого за героем примерно в той же роли, какую выполняют Призраки в Destiny. Противостоят вам уроды всех мастей: рогатые, безрогие, в доспехах и без, стреляющие, бегающие, прыгающие, ядовитые и взрывающиеся. А справиться с нечистью помогают болтер (автомат), дробовик, плазмаган, гранаты и пиломеч — оружие ближнего боя, способное бить и пилить врагов. Пилить натурально: тут вам и мясо, и кости, и кишки — несмотря на «пиксельную» шероховатость графики.

Прохождение организовано дедовским методом. Есть главы, они же уровни, где надо всех убить, собрать ключи для проникновения в некоторые двери, добраться до выхода, а затем посмотреть в статистике, сколько времени ушло на зачистку локации, все ли противники уничтожены и секреты найдены. При желании можно улучшить свой результат, выбрав нужную главу в меню.

Сложно сказать, останутся ли довольны поклонники Warhammer 40,000 тем, что здесь показано. Угождать фанатам, как известно, — сизифов труд и танталовы муки. Но в таких произведениях антураж должен быть вторичен, ведь успех шутера зависит от того, интересно ли в нём сражаться, а не от соответствия мифам и легендам виртуальной вселенной. И с этим у Boltgun полный порядок.

Дембельский альбом ультрамарина

С ролью реанимированной классики игра справляется отлично. В ней приятно двигаться: персонаж не кажется неуклюжим, пользуется рывком и ускорением, а ещё подтягивается, когда надо взобраться на какое-нибудь возвышение, при этом прыжки с большой высоты обходятся без травм. В ней приятно стрелять: каждый ствол ощущается по-своему, вдобавок есть, как говорится, «импакт» — врагов отбрасывает выстрелами, они смачно лопаются, разбрызгивая вокруг кровь и плоть. Здесь нет автоматического восстановления здоровья — вместо этого надо собирать аптечки и щиты веры, заменяющие броню. Таким же макаром организован сбор боеприпасов и разных бонусов для оружия — например, за счёт найденного в тёмном закутке модуля можно увеличить ёмкость магазина болтера или поднять его убойную силу.

Перелёт гранаты? Не беда: выстрел из дробовика сбросит гада туда, где вскоре должен произойти взрыв.

Зоопарк еретиков тоже достаточно разнообразен. Представлены живчики, которых трудно взять на мушку, и бронированные здоровяки, впитывающие заряды обоймами. Попадаются и вариации на обе темы. Чумная жаба, например, умеет прыгать, плеваться ядом и орудовать длинным ядовитым языком, но обладает толстой шкурой — её не так-то просто угомонить. Огневики устраивают вам bullet hell, а розовые кошмары после гибели порождают несколько тварей послабее. Одни противники стреляют (и метко, надо признать), другие норовят достать ультрамарина когтями или взорваться у его ног. Игра не устаёт подбрасывать сюрпризы, поэтому каждое новое поле боя в чём-то непохоже на предыдущее — есть где применить смекалку и ловкость рук. Порой большего от годного шутера и не требуют.

Что могло пойти не так?

Судя по сказанному выше, может сложиться впечатление, что Boltgun — это будущий хит без сучка и задоринки. Но на самом деле в игре хватает противоречивых моментов. С одной стороны, разработчики демонстрируют внимание к мелочам. Давно вы видели такую стилизацию под ретрошутер, где оторванный от убитого врага кусок мяса ещё какое-то время скользит по полу? Без движения вперёд герой через несколько минут начинает читать книгу. А если нажать на клавиатуре T, разминает кулаки и выдаёт какую-нибудь пафосную фразу в стиле боевиков 1990-х.

С другой стороны, попадаются очень досадные недоработки. Например, в четвёртой главе жёстко заглючил звук: музыка начала появляться и замолкать внезапно, куда-то пропали топот персонажа и грохот стрельбы, а заодно исчезло злобное рычание врагов. Поскольку они способны появляться прямо за вашей спиной, это резко усложнило ситуацию. Последним индикатором угрозы остались стоны ультрамарина, получающего подзатыльники.

Примерно так проходят 99 % времени в игре.

Не забываем и про сложность. От «пиксельного» боевика, похожего на Doom, ждёшь поистине зубодробительных схваток, сопровождаемых жжением пониже спины и яростными проклятиями. Но поначалу ничто в Warhammer 40,000: Boltgun не предвещает беды. На среднем уровне игра кажется даже слишком лёгкой — будто не адских монстров потрошишь, а к тёще на блины пришёл. Вдобавок сохраняться дают где угодно.

Но длится вольготная жизнь ровно до первой «Зачистки» — это такой обязательный режим, когда герой впадает в раж, всё вокруг окрашивается красным, а враги прут из каждого угла, пока их не уничтожишь до последнего. Здесь впервые начинаешь погибать, применять умения, которые раньше не трогал (вроде рывка), а если битва происходит на высокой сложности — ещё и на клавиатуре исполнять что-то из Оскара Питерсона (Oscar Peterson).

Это не считая мелких пакостей вроде временного бессмертия монстров, которые только что появились на уровне. Да, сразу после респауна врага убить нельзя. Длится эта заминка около секунды, но, когда действуешь на рефлексах, подмечаешь угрозу краем глаза и палишь во всё, что движется, даже такая загвоздка раздражает. Так что до идеального состояния игра в её нынешнем виде недотягивает — местами её не мешало бы шлифануть мелким абразивом.

Игра для отцов и детей

Warhammer 40,000: Boltgun — тот самый шутер, за который садишься скоротать часок-другой после работы или учёбы. Не глядя на системные требования, не вспоминая, чем всё закончилось в прошлый раз, и не думая о том, сколько времени потребуется сейчас. Игре удаётся быть старомодной в графике, темпе и сценах жестокости, но при этом в ней хватает и свежих решений — вроде способности героя взбираться на возвышения или рывка с силовым щитом. Конечно, совсем без проблем не обошлось, но в целом впечатление приятное. И это, пожалуй, одно из немногих игровых воплощений «вахи», которое одинаково хорошо подойдёт для разных поколений геймеров.

Другие новости

Комментарии

Эта тема с ретро-шутерами довольно скользкая. Их все заранее хвалят, потому что «как в детстве» и этого уже достаточно. Кармак в свое время завещал: «Сюжет должен быть как в порнофильме», но проблема в том, что такие шутеры вообще его не имеют. Ты просто проходишь какой-то маппак ради циферек и ачивок. Нет чувства приключения и понимания: кто ты, что ты тут делаешь, зачем. Вот тебе карта, вот тебе мобы, дойди до конца — вот стата, ты подебил.Нет чувства приключения. В детстве за него отвечало детство. Но сейчас это не работает. И очень плохо, что игрожуры такую проблему не поднимают, ограничиваясь первыми впечатлениями «как в детстве». В детстве работало, значит и сейчас сработает. Я уж не говорю про уровни сложности. Все в свое время хвалили Prodeus за кровь и кишки, но на вери харде он вообще никакой сложности не предоставляет, потому что делался для мультиплатформы, чтобы ее любой калека мог пройти. Хвалебные отзывы за кровь и кишки ставим, но вдумываться не будем.
Принцип «выйди из лабиринта» используется например также в Unreal и Half-lifeЭто тоже шутеры 90-х так-то, чей геймдизайн продиктован ограничениями и правом первопроходца, а не идеями. И обе эти серии эволюционировали из коробок и кишок в более расширенные идеи. Хотя первый нереальный уже заигрывал с открытыми пространствами. Нереальный в сиквеле заимел уже свой хаб, кинцо, сюжет и открытые пространства. В последующих частях превратился в арену-шутер И ТО!!! Битва с ботами в сингле была сопровождена каким-никаким сюжетом, а не просто молчаливым болванчиком. Как и в квейк 3, например. Ну а хл2 окончательно ударила в историю. Причем первая часть стала революционной тоже благодаря новому взгляду на повествовательный элемент в шутерах. А эпизоды так же ушли в открытые пространства. Так что твой аргумент против тебя же и сработал.
Потому что обзоры хвалят и не рассматривают данный нюанс вообще. Автор видео слюни пускает от оргазма, создавая ощущение хорошей игры, ты идешь — покупаешь, но на деле все не так, как автор описывал.
Подразумевается, что «кровь и кишки» дарят игроку чувство кровавого раша. Представь себе, мы в игры играем ради эмоций, а не чтобы в интернете твиттерить во что мы играем. И в данном случае речь идет о классических обложках и содержаниях. Обложка есть — кровь и кишки. Содержания нет — ты не получишь чувство кровавого угара, потому что враги побеждаются банальным закликиванием, а не заставляют тебя напрягаться и усираться ради победы. А чувство удовлетворения без вложенных усилий не будет. А если и кому принесут, то такие вещи нужно проговаривать в обзоре. Ведь обзоры мы смотрим, чтобы потратить деньги и получить ожидаемые эмоции, а не узнать мнение автора.
Принципах, которые в современном игровом мейнстриме действуют уже далеко не всегда.
Экшены 90-х тебя забрасывали в подобие лабиринта, из которого надо было найти выход. Ты так говоришь, будто геймдизайнеры тех лет ОСОЗНАННО выбрали данный путь. Кармак — отличный пример того, как технологии диктуют дизайн, а не наоборот. Дум1-2 — это пионерство и первопроходство. Коробки, кишки — все это тянет маломощный ПК. Начало нулевых — освещение, шейдеры, сделаем дум3 в жанре хоррор. Начало десятых? Мегатекстура — раге, квейк енеми территори. Шутеры 90-х были такими из-за технологий и права первопроходца, а не потому что дизайнеры осознанно делали такой выбор. Только за три десятка лет дизайнерская мысль развивалась и сейчас онанизм на 90-е — это уже ОСОЗНАННЫЙ дауншифтинг. Это баг, а не фича, паразитирующая на ностальгии, а не на идее. Была бы идея шутеров 90-х крутой сама по себе, они бы сделали современный графон в рамках механик 90-х, но они выбрали пиксели и мыло, чтобы как в детстве. А не потому что они верят в механику. 2. Чтобы понять, о чём игра, и каких принципов геймдизайна придерживались её авторы, недостаточно читать статью об игре. Нужно хотя бы трейлер глянуть и какую-нибудь видеопревьюшку. Тогда например можно понять, что игра Boltgun — она точно не про сюжет вообще, и что, следовательно, испытывать иллюзии по этому поводу глупо.Поэтому я выразил свое непопулярное мнение, чтобы когда игра выйдет — у меня не бомбило от массового отупления авторов и игроков. Может быть мои слова хоть до кого-то дойдут и они не будут мыслить только рамками розовых соплей ностальгии при оценке игры, как это было с продеусом и прочими представителями жанра ретро-шутеров. Это даже не субъективщина. Среди обзоров стима можно найти много походих мнение, но в меинстриме плавают только ностальгические сопли. Мой священный долг — высказывать свое мнение. А будет ли эффект — уже не моя забота. Свое дело я выполнил и мысли изложил.
Все комментарии