Warhammer 40,000 — одна из самых известных среди всех современных настолок. О «вахе» знают даже те, кто никогда не держал в руках миниатюры для настольного варгейма. Мрачный мир далёкого будущего, где есть только война, нашёл поклонников во всех уголках нашей планеты: то, что изначально было полупародийным вариантом типичного развлечения горстки гиков, за 30-летнюю историю пережило девять изданий и превратилось в огромную медиафраншизу, включающую книги, комиксы, ККИ, фильмы и, конечно, видеоигры.
Своей популярностью Warhammer 40,000 во многом обязана именно играм: многие узнали о «вахе» благодаря великолепной Warhammer 40,000: Dawn of War и её продолжениям. Но вот что странно: несмотря на огромную армию фанатов, богатый лор и отличные условия для свободы творчества в его рамках, как раз с видеоиграми у Warhammer 40,000 большие проблемы. Количество никак не переходит в качество: действительно хороших проектов куда меньше, чем пустышек, а настоящих шедевров и вовсе единицы, да и те уже в ранге классики — почётной, но устаревшей.
Почему же так вышло, кто виноват и чего ждать от игр по «вахе» в будущем, — будем разбираться.
Я выделил пять основных проблем, которые так или иначе становились камнем преткновения во время разработки игр по Warhammer 40,000. Так как они неразрывно связаны друг с другом, порядок их перечисления произвольный. Те редкие исключения, когда проект заслуженно получал высокие оценки, возникли благодаря тому, что разработчики эти проблемы (или хотя бы их часть) успешно решали.
Настолка без книг — не настолка. И дело даже не в необходимости издавать отдельные сборники правил, необходимые для игр с миниатюрами или ККИ. Продажа художественной литературы по мотивам — отличный способ и денег заработать, и поклонников лишний раз порадовать, рассказав ещё одну историю о любимой вселенной. Лор успешных игровых систем зачастую начинает жить своей жизнью, в отрыве от прародителя. Warhammer 40,000 яркий тому пример.
Games Workshop активно использует литературу для продвижения своей основной франшизы. У неё есть целый издательский дом, созданный специально для выпуска книг по W40K — Black Library. Его продуктивности можно только позавидовать: с момента основания в 1997 году выпущены сотни романов и повестей, аудиокниг и комиксов. Например, в цикле, посвящённом ереси Хоруса, за 15 лет вышло 54 книги.
Издательство сотрудничает с обширным коллективом авторов, большинство из которых специализируются именно на «вахе». Среди самых известных — Дэн Абнетт (Dan Abnett; циклы «Эйзенхорн» и «Рейвенор», «Призраки Гаунта»), Сэнди Митчелл (Sandy Mitchell; «Комиссар Каин») и Грэм Макнилл (Graham McNeill; «Ультрамарины»).
Что же здесь не так? Всё просто: как вы понимаете, по уровню художественной ценности эта литература звёзд с неба не хватает и представляет собой типичный фансервис, вобравший в себя наиболее стереотипные представления о вселенной. Пафос и превозмогание, коварные предатели и верные друзья: отважные космодесантники/инквизиторы/гвардейцы/комиссары сражаются с орками/тиранидами/хаоситами/некронами. Хорошо ещё, что, вопреки законам бульварного жанра, хорошие парни далеко не всегда побеждают. Впрочем, стоит отдать должное как литераторам, так и читателям: самоирония им не чужда — не зря популярность обрели пародийные книги вроде цикла о комиссаре Каине.
Вопрос вкуса, но, на мой взгляд, куда интереснее читать «флафф-библии» (Fluff Bible) — сборники статей, схем, иллюстраций, выписок из художественной литературы и книг правил, без воды раскрывающие суть отдельных предметов и явлений. Есть как специализированные флафф-библии для каждой фракции, так и общие, посвящённые вселенной в целом. В них тот самый пафос и напускная героизация персонажей не вызывают отторжения, как в типичных для W40K романах, и они крайне полезны, если вы хотите узнать ответ на вопрос (например, как происходит набор новобранцев в орден космодесанта) без изучения тонн посредственного чтива.
Основная проблема видеоигр в этом плане заключается в том, что их сценаристы делают две ошибки: почти полностью игнорируют известных по книгам персонажей (есть и исключения — например, Eisenhorn: Xenos 2016 года) и не рискуют перешагнуть рамки той самой устоявшейся формулы «гримдарк-пафос-кровь-кишки», которую успешно эксплуатируют писатели. В итоге получаем однообразные сюжеты без ярких личностей, с шаблонными персонажами, среди которых обязательно будет предавшийся Хаосу бывший соратник и, наоборот, «неожиданный» союзник — как правило, из числа ксеносов.
Интересный, без скидок на «Да это же игрушка», сюжет — больная тема индустрии, но в случае с Warhammer 40,000 она стоит особняком. Огромная вселенная, тысячи сценариев на любой вкус — от реалистичных до гротескных, но разнообразием нас радуют очень редко. Грешит этим даже одна из самых успешных серий по «вахе» — Dawn of War: стереотипов и читаемых сюжетных поворотов там хватает. Хорошо, что вытягивает геймплей — впрочем, это отдельная история, и о ней мы сейчас и поговорим.
Итак, причина первая: в литературном переложении образы оригинальной вселенной примитивны и вторичны, что находит свой отпечаток и в видеоиграх. Вместе с тем сценаристы неохотно используют известных персонажей из книг.
Как вы думаете, какой самый популярный жанр у игр по Warhammer 40,000? Правильно — пошаговая тактика! Ничего удивительного, учитывая настольные корни. Удивляет другое — настойчивость GW в игнорировании других жанров, несмотря на богатый сеттинг и уже имеющиеся полноценные ролевые системы по W40K, вроде той же Dark Heresy.
Если взглянуть на корни жанра пошаговых стратегий, то эта самая пошаговость — не более чем вынужденное упрощение: ну не умели компьютеры в эпоху зарождения жанра выполнять все необходимые для симуляции в реальном времени (откуда пошаговость в самих настолках, надеюсь объяснять не надо). Годы идут, появляются новые жанры и направления, но если посмотреть на список видеоигр под заголовком Warhammer 40,000, то в описании почти половины из них мы увидим turn-based, причём смена тенденции не наблюдается.
Можно подумать, что это просто придирка, — раз оригинал про пошаговый варгейм с бросками кубиков, то и от аналога ждут того же. Возможно, так и есть, если брать в расчёт матёрых фанатов, но почему-то одними из самых популярных проектов по «вахе» стали как раз RTS Warhammer 40,000: Dawn of War и «мясной» боевик Warhammer 40,000: Space Marine. Полностью упущен жанр RPG, хотя кроме уже упомянутой Dark Heresy есть ещё несколько неплохо проработанных ролевых настолок по франшизе.
А ещё можно вспомнить огромный и разнообразный мир «вахи», в истории которого при желании отыщутся приключения на любой вкус — от масштабных битв с уничтожением целых планет до радостей и трагедий обычного человека (или не человека). Причём такой разброс явно сделан авторами намеренно, для облегчения работы авторам книг и создателям новых игровых систем.
Но для разработчиков всё по-прежнему — Warhammer 40,000 и «космодесант» означают одно и то же. Да, этот узнаваемый образ прочно ассоциируются с сеттингом, но, если честно, уже изрядно надоел. Разве у GW нет в запасе других ярких личностей, фракций и событий, кроме очередного превозмогания дежурных трудностей накачанными парнями в силовой броне? Взять ту же инквизицию — тоже своего рода мейнстрим, но в видеоиграх ей уделяется совсем мало внимания. Что уж говорить о такой экзотике, как тау или эльдары.
Причина вторая: разработчики идут по пути наименьшего сопротивления, который выложен стереотипами — от выбора жанра до концепции главных героев. Среднестатистическая игра по «вахе» — это надоевшая тактика про космодесант.
С жанровым и сюжетным однообразием мы разобрались, но сразу же возникает следующий вопрос: почему разработчики не пытаются придумать что-то новое, а продолжают клепать те самые тактические стратегии? Ответить на него тоже несложно — достаточно взглянуть на названия студий. Что вам говорят такие имена, как RedLynx, Steel Wool Studios, Hoplite Research? Подозреваю, что ничего: к сожалению, создание игр по франшизе доверяют малоизвестным и неопытным разработчикам. Результат, как правило, печальный: в лучшем случае это просто хороший продукт, но обычно — серая посредственность.
В том, что это именно система, а не случайность, сомневаться не приходится — подобная практика лицензирования у Games Workshop сложилась уже давно. Что интересно, когда за дело брались студии с именем и опытом, то результат получался очень недурной — вспомнить хотя бы работы Relic Entertainment, во многом благодаря которым «ваха» и пошла в народ.
Причины такой политики неясны. Кто-то считает, что дело в банальной жадности обладателей лицензии и несговорчивости больших шишек из Games Workshop — мол, крупные студии процент от продаж запросят большой, к тому же видеоиграм ни к чему отнимать славу и известность у настолок и миниатюр, на которые приходится основной доход компании.
Причина третья: большинство игр сделаны малоизвестными студиями без должного опыта.
Давно ходят нехорошие слухи про излишнее рвение GW в деле оберегания собственного чада от творческих экспериментов извне. Компания, мол, не стесняется вставлять палки в колёса разработчикам-любителям, которые занимаются созданием модификаций или потихоньку собирают игру по «вахе» своей мечты. Примечательна история Chapter Master — любительского проекта, который создавал поклонник оригинальной вселенной. Я знаком с альфа-версией и, несмотря на её недоработки и внешнюю невзрачность, могу сказать, что игра заслуживала внимания. При должном старании из неё могла получиться довольно оригинальная стратегия, посвящённая управлению орденом космодесанта. Увы, разработчик своё детище забросил — говорят, не без давления со стороны Games Workshop.
Конечно, может быть, причина в другом, но вспомните прошлогоднюю историю с правами на публикацию мультипликационных фильмов, посвящённых W40K, — компания просто-напросто запретила создавать подобные работы без соответствующей лицензии.
Невелика потеря, скажете вы, — раз уж профессионалы не справляются, куда уж любителям? Может быть, но в целом подобное отношение к фанатам (а занимаются такими разработками именно поклонники франшизы) удручает. Похожая ситуация сложилась и с модами — наблюдение за переработкой других игр под «ваху» помогает лучше понять желания аудитории. Моды для Men of War 2 ясно дают понять, что не одних лишь пошаговых стратегий жаждут фанаты, а о RP-проектах для Arma III и Garry’s Mod и говорить не приходится — хорошие ролевые игры нужны «вахе» как воздух. Какова реакция GW на подобные запросы общественности? Околонулевая.
Причина четвёртая: игнорирование фанатского творчества, а иногда и откровенный саботаж любительских проектов. Из модов по Warhammer 40,000 тоже могли появиться хорошие игры.
Думаю, не ошибусь, если предположу, что каждый поклонник «вахи» хоть раз мечтал о полноценной MMORPG по этой вселенной. Я и сам бы не отказался попробовать что-то подобное — уж больно увлекательным кажется такое приключение, если, конечно, реализация не подкачает.
Опыт создания MMO у Games Workshop есть — вспомним Warhammer Online: Age of Reckoning, основанной на сеттинге Warhammer Fantasy. Несмотря на хорошие отзывы и в целом благожелательный приём со стороны сообщества, проект довольно быстро по меркам жанра угас — релиз состоялся в 2008 году, а уже в 2013-м были закрыты последние официальные серверы. А вот на неофициальных площадках эта MMO ещё жива — фанаты и тут постарались, несмотря на неблагодарное отношение со стороны владельцев франшизы.
Видимо, неудача с Age of Reckoning надолго отбила у GW охоту продолжать эксперименты с жанром: на данный момент никаких предпосылок для появления MMORPG для W40K не предвидится.
Провалом завершилась и попытка сделать многопользовательский боевик — идея Battlefield про «ваху» тоже лежала на поверхности, но разработчики из Behaviour Interactive, которым доверили столь ответственный проект, не справились. Warhammer 40,000: Eternal Crusade рождалась в муках, прожила недолго и закончила свой путь бесславно: через пять лет после релиза, в сентябре 2021 года, умерла окончательно. Этого следовало ожидать, учитывая то, что средний онлайн на протяжении этого времени редко поднимался выше пары сотен, да и то исключительно из-за любви к сеттингу — по отзывам, баги, ужасный баланс и невыполненные обещания авторов вкупе с ценовой политикой поставили крест на развитии проекта.
Games Workshop больше так не рискует: можно заметить, что начиная с первой половины прошлого десятилетия, основной упор сделан на мобильные платформы. Иногда получалось даже неплохо — например, многие хвалят ККИ Horus Heresy: Legions. Но ведь хочется и чего-то более масштабного!
Причина пятая: боязнь смелых идей и нежелание принимать очевидные, но рискованные решения. Попытка сделать сетевой шутер про «ваху» провалилась, а создание масштабной MMORPG — слишком сложная задача. Для GW куда привлекательнее «мобилки», нежели консоли и ПК.
Но всё ли так плохо? Как ни странно, нет — причина тому проекты по «вахе», которые сейчас находятся в разработке и выходят в ближайшее время. У нас есть три потенциальных хита:
Получится ли хотя бы одному из этой троицы наконец разрушить проклятье и стать первым за многие года настоящим хитом, которому мы не пожалеем вручить «изюм», — узнаем в ближайшее время. Darktide вышла 30 ноября, а релиз Rogue Trader и Space Marine II, скорее всего, состоится в следующем году. Кто знает, может у нас впереди самый удачный год в истории видеоигр по Warhammer 40,000?