Каждый месяц индустрия радует публику десятками разнообразных новостей — сиквелы, приквелы, ремастеры, переосмысления классики, успевай только передовицы читать. И хотя многие премьеры смотрятся любопытно, редкий анонс способен вызвать сильный отклик в избалованной шедеврами душе: после стольких лет всё выглядит знакомо, избито, словно самое интересное уже позади. Со временем возникает подозрение, что избавить от геймерской апатии способно только чудо, — но на самом деле порой достаточно лишь одного ударного трейлера не менее ударного боевика.
Ничего лишнего. Никакой CG-вакханалии вместо реального геймплея. Лишь полторы минуты брутального экшена, зрелищной акробатики и тягучего «слоу-мо». Кто стреляет в кого, зачем, и почему у героини бластер вместо руки — неважно. Выглядит происходящее до ужаса эффектно. И это главное.
Некоторые игры рождаются вопреки. Вопреки доступным технологиям, бюджету, здравому смыслу — страшно подумать, сколько маленьких команд потом и кровью доводили до релиза амбициозную задумку в надежде, что она когда-нибудь найдёт своего зрителя. Однако хиты появляются на свет не только из слепой погони за мечтой.
Несколько лет назад Мэтт Ларраби (Matt Larrabee) грезил войти в историю с помощью экшена в открытом мире. Основатель Greylock Studio хотел покорить геймеров масштабом, зрелищностью, воксельными декорациями, которые можно ломать, целым ворохом удивительных механик — но сложно устраивать революции, когда штат твоей компании состоит из одного человека. Размышляя о несостоявшемся дебюте, Ларраби задался вопросом, с которым рано или поздно сталкивается любой начинающий творец: «Что же я в таком случае могу потянуть?» Ответ не заставил себя ждать — камерный шутер от первого лица.
Точкой отсчёта было то самое разрушаемое окружение — поначалу именно оно должно было стать главной «фишкой» новоявленного FPS. Однако этого оказалось мало. По мере разработки проект оброс и другими важными деталями: навеянным F.E.A.R. и Superhot эффектом замедления времени, популярным нынче киберпанковым сеттингом, акробатическими замашками, достойными Mirror’s Edge. А в центре всего встала суровая героиня — однорукая наёмница, которая в лучших традициях Джона Уика вместо перезарядки предпочитает менять оружие прямо на ходу.
Этот сборник заимствований и сложная предыстория его создания вызывают мысль, что проект обречён на скорое забвение. Мол, за красивой обёрткой скрывается обыкновенная малобюджетная пустышка, которых так много на просторах Steam. Но нет. С миру по нитке маленькая студия Greylock сумела собрать на редкость любопытное произведение — если не сказать больше.
Severed Steel повествует о… чём-то. Сложно внятно очертить синопсис, когда истории в боевике уделено от силы пять минут. Девушка по имени Стил просыпается в горе мусора, обнаруживает, что стала калекой, и идёт войной против обидчиков — таков зачин, и до самого последнего выстрела сценарий больше не подкинет пищи для ума. Никаких записок и аудиодневников, поясняющих суть конфликта, тоже не завезли: у воительницы нет времени подобные мелочи, ей обнаглевших корпоратов надо карать.
К счастью, потеря конечности практически никак не отразилась на боевитости главной героини — даже без второй пятерни она быстра, хладнокровна и смертельно опасна, если в её правой руке окажется пистолет или что похлеще. Однако главное её оружие — вовсе не взятый с пола или чьего-то пояса автомат, а невероятная, почти сверхъестественная ловкость: бегая по стенам, делая безумные кувырки и пируэты, наёмница абсолютно неуязвима — стоящие на её пути вояки, по счастью, об этой почти магической условности не слыхивали.
На этом, пожалуй, всё, что можно сказать по части геймплея: Стил носится по офисным зданиям и пентхаусам, прыгает, косит разнообразных солдат, словно траву и медленно подбирается к главному злодею, пока пули свистят мимо её головы. Чередуются декорации, по дороге к финалу возникают новые типы противников, и со временем на месте обрубка у наёмницы появляется бластер в духе Мегамена, но суть остаётся неизменной. Прямолинейно, ничего не скажешь. И это, если что, только плюс, ведь местные перестрелки чудо как хороши.
Даром что Severed Steel весьма лаконична концептуально (беги-летай-стреляй-пинай), а абсолютное большинство уровней легко одолеть буквально за минуту, любая сцена боевика бесконечно реиграбельна. Да, у каждого сегмента есть точки входа и выхода, но что происходит между ними, в каком порядке падают трупы и где, — решать только геймеру-режиссёру. Выломать дверь, влететь в комнату аки Макс Пейн и перещёлкать гадов в полёте, пока они даже не успели развернуться? Или взорвать стену и пронестись мимо образовавшейся дыры, поливая всё и вся в помещении свинцом? А как насчёт выманить гадов в большой зал и воссоздать сцену в вестибюле из «Матрицы»? Делайте что хотите — это не столько линейный FPS, сколько песочница, в которой вместо лопаток и ведёрок веселиться надо с помощью винтовок да пулемётов разных мастей.
Занятно, впрочем, другое. Хотя у шутера нет чёткой системы рангов (печальное упущение), а очки учитываются только в побочном режиме «Перестрелка», авторы умело мотивируют экспериментировать с окружением и противниками, идти на риск, даже если это бессмысленно. Отчасти это заслуга невероятных способностей героини, но на самом деле причина всему грамотный дизайн каждого уровня — бесчисленные окна, лазейки и балконы будоражат фантазию, вдохновляют на акробатические подвиги. Можно, конечно, отсидеться в углу и дождаться, когда каждый злодей придёт за своей порцией свинца, но как же заманчиво смотрится тот неприметный вентиляционный люк — то-то солдаты удивился, когда из него на полной скорости выскользнет валькирия с дробовиком в правой руке!
Свою лепту в увлекательность творящегося на экране беспредела вносит, как ни странно, бюджетность. Severed Steel сконструирована на базе Unreal Engine 4, она не тормозит, не вылетает, однако за пределами спецэффектов и стилистики выглядит небогато, а физическая модель и вовсе напоминает европейский треш конца нулевых. Двери разваливаются, словно сделаны из картона, трупы смешно отлетают после попаданий, голова героини то и дело застревает в оконных рамах… Но вот парадокс: все эти сумасшедшие, не поддающиеся объяснению полёты Стил, её талант менять направление прыжка прямо в воздухе и моментально тормозить вниз головой (да, бывает и такое) делают киберпанковский FPS только лучше. Добавляют ему флёр непредсказуемости и роднят его с гонконгскими экшен-фильмами 80-х, безумства которых (вкупе с презрением к законам физики) уже давно вошли в легенды. Даже когда наёмница гибнет из-за того, что случайно улетела в пропасть между двумя несущимися по бесконечному туннелю поездами, это лишь веселит. Было бы из-за чего раздражаться — уровни-то короткие.
Всего этого добра вдоволь в сюжетной кампании, но она ощущается скорее разогревом — по-своему восхитительным, но немного простоватым. Весь гений новинки сосредоточен в «Перестрелке», где на уже знакомых картах дают не только отшлифовать свои навыки в умерщвлении враждебных вояк, но и включить десяток модификаторов один другого ярче. «Большие головы», «Низкая гравитация», «Тройная угроза»… Ларраби даже предусмотрел откровенные извращения вроде мутатора «Пол — это лава», который служит отличным поводом попрактиковаться в виртуальном паркуре. Ничто не сравнится с приливом адреналина, который испытываешь, прыгая кузнечиком по оружейной и лавируя между пулями, гранатами и ракетами в поисках ещё не использованного ствола.
И вот на фоне вышесказанного претензия «Кроме стрельбы тут больше ничего нет», возникающая на первых порах, по прошествии часа-другого кажется откровенно высосанной из пальца. Да, теоретически команда Greylock Studio могла бы накидать в кампанию мини-игр, коллекционных предметов, стелс-сегментов, прочей привычной по меркам индустрии мишуры, но все эти, вне всяких сомнений, лишние элементы неминуемо начали бы перетягивать одеяло на себя, отвлекать от главной достопримечательности футуристического боевика. Разнообразие просто разнообразия ради до добра не доводит — и Ларраби это отлично понимал.
Естественно, Severed Steel далека от идеала — редкий бюджетный FPS от малоизвестной команды обходится без досадных промахов. Однако и тут с новинкой не так всё просто: баги багами, а вот по-настоящему серьёзных недочётов удивительно мало.
Среди них, например, сценарий — вернее, почти полное его отсутствие. Героиня встала с горы мусора, героиня пошла, героиня всех прибила и ушла — даже оригинальная Doom хотя бы предлагала стены текста, описывающего происходящее в Аду и голове Думгая по ходу его невероятного приключения. Да, высоким искусством там тоже не пахло, но какой-никакой нарратив, не поспоришь. А тут даже завязка за пределами избитого «Её хотели убить, теперь она идёт мстить» будто окутана туманом войны. Кто она вообще, эта Стил? Что за корпорация её бросила на произвол судьбы? Кто ей помогает и что за таинственная Стена, сквозь которую героиня прорывается в финале?
С другой стороны, у неожиданной штрихпунктирности есть и своеобразный плюс: подобно прочим подчёркнуто «B-шным» боевикам, здесь история ни разу не встаёт поперёк главного — экшена и акробатики. Есть зачин, есть условные злодеи, а большего для погружения и не надо: при желании сюжетные нити можно сплести у себя в голове. В этом плане Severed Steel легко превосходит, скажем, Superhot с её странноватыми претензиями на повествование — действительно, пусть лучше дизайнеры сосредоточатся на боях.
А вот чего шутеру реально не хватает, так это дополнительных режимов. «Сингл» проходится за два часа, весь контент «Перестрелки» открывается за три — и больше ничего творение Greylock предложить не в состоянии. Что, признаться, немного удивляет: одного лишь режима с бесконечными ордами злодеев хватило бы за глаза. Проблема со временем наверняка отойдёт далеко на второй план (талантливые умельцы найдут применение весьма толковому редактору уровней), но пока что наполнение слегка разочаровывает. Всё, что есть, прекрасно, но хочется ещё. Ещё!
Что же до геймплея, то он без малого идеален — механики отлично друг друга дополняют, ничего лишнего, удобств в самый раз. Придираться тянет лишь к арсеналу: пушек много, но многие из них ощущаются как «повторки». Автоматы стреляют плюс-минус одинаково, два типа тяжёлых пистолетов добивают почти любого врага с пары, максимум тройки попаданий и различаются разве что дизайном. Сюда бы гвоздемёт из F.E.A.R.
Словом, негусто у игры с недостатками. Severed Steel хорошо работает (частота кадров проседает лишь во время битв с ордами противников и чудовищными разрушениями), неплохо выглядит, предлагает немало настроек всего — если и придираться, то к сущим мелочам. Весьма неплохо, тем более что это не блокбастер-долгострой, а «всего лишь» чья-то путёвка в высшую лигу.
В Steam (да и на любой платформе) немало игр с уникальной или как минимум занятной концепцией. Их страницы пестрят красивыми скриншотами, описания сулят невиданный геймплей, а на деле, увы, они оказываются пшиком, любопытным, но неудачным экспериментом. Многие начинающие команды попадают в ловушку собственных амбиций — к счастью, Greylock Studio с блеском удалось её избежать.
Зрелищная, захватывающая, простая в освоении и стилистически выверенная — Severed Steel абсолютно сногсшибательна: это тот самый шутер, о котором фанаты Max Payne, F.E.A.R. и Vanquish мечтали долгие годы. Да, технически он далёк от совершенства, а сюжет со сценарием писали словно на салфетке в обеденный перерыв, однако Мэтту Ларраби удалось главное — уловить дух «Круто сваренных», «Джона Уика», «Рейда» и бережно воспроизвести его в формате киберпанк-FPS. Десятки куда более опытных дизайнеров пытались добиться подобного — но отнюдь не каждому настолько блистательно это удалось.
Плюсы: великолепный геймплей; неплохой визуальный стиль; отличные и взаимодополняющие механики; разнообразие игровых ситуаций и декораций; добротно сбалансированные уровни сложности; толковый саундтрек; доступное управление; обилие настроек; встроенный редактор уровней с большим потенциалом; перевод на русский язык.
Минусы: отсутствующий сюжет; лёгкий недостаток контента; бюджетность; небольшие технические шероховатости.