Эволюция Souls-like: как менялся и чем стал самый безжалостный жанр

Алексей Корсаков 2021-07-30 09:06:21 9

В прошлом месяце поклонники хардкорных Action-RPG получили-таки порцию информации о находящейся в разработке Elden Ring. Известна дата релиза, прозвучали комментарии команды создателей, тщательно изучен геймплейный видеоролик. Публика в предвкушении, наточены клинки, закуплено в аптеке успокоительное.

Пожалуй, самая интересная деталь новой игры Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) — нас ждёт немало нововведений. Не сногсшибательная революция, но явное расширение горизонтов. А ведь первые три-четыре игры из поджанра Souls-like, были довольно консервативны. Казалось, что в без пяти минут идеальную формулу попросту нельзя ничего нового добавить и уж тем более нельзя списать в утиль что-то из проверенных механик. Время доказало обратное — части серии Souls и их последователи прошли немалый и порой тернистый путь эволюции.

Кровавый закат? Кто бы сомневался…

Демонические души, тёмные души

Началась история Souls-like в 2009 году, когда эксклюзивно на PlayStation 3 появился проект Миядзаки со странноватым названием Demon’s Souls. Юноши с огнём во взгляде могут подумать, что именно так стартовала карьера Хидэтаки. Это совсем не так — к моменту выхода Demon’s Souls Миядзаки уже был опытным бойцом геймдева. Мало того, в его прежних работах уже обозначились детали, послужившие основой для хардкорного поджанра о тех самых душах.

Здесь уместно будет вспомнить о по-своему уникальной консольной серии экшенов Armored Core. Когда 30-летний Миядзаки пришёл трудиться в компанию FromSoftware, ему поручили работу именно над этой франшизой. Хидэтака, большой поклонник манги и настольных игр, взялся за мир огромных роботов с чувством и толком. В частях Armored Core, над которыми он работал — вскоре уже не как дизайнер, а как руководитель, — можно выделить изобретательный дизайн персонажей и глубокий конструктор боевых механизмов. Уникальный облик героев и монстров, а также тонкую прокачку протагониста игроки вскоре увидели и во вселенной Souls.

Есть мнение, что Souls из названия франшизы — это онлайн-воплощения других игроков.

А вообще в команде FromSoftware ещё до прихода Миядзаки было сработано несколько ролевых игр из серии King’s Field, и они отличались сложностью сильно выше средней и атмосферой липкой безнадёги. Так что будущий автор Souls удачно выбрал место работы — там для него уже были созданы все условия.

Выход Demon’s Souls не стоит называть громким словом «сенсация» — на популярности негативно сказался эксклюзивный статус для консоли Sony. Но игру быстро заметили, высоко оценили — и потребовали продолжения мрачного банкета.

Здесь, в первой игре грядущего поджанра, японский мастер заложил основы той формулы, что исправно работает и по сей день. Люди, в играх не особо разбирающиеся или ошибочно считающие себя спецами, не смогут многое сказать об этой формуле. Сложно, нечестно, геймпад вдребезги? Это верно лишь отчасти.

Хардкорность Souls стала вызовом, но никогда не была тупиком.

Да, сложность здесь высока. Но Миядзаки не ставил перед собой задачу утомить игрока лютым хардкором. В любой его игре подход к сложности более тонкий. Сам Хидэтака в одном из интервью сказал, что любой может бросить вызов его играм, применяя наблюдательность, изобретательность и обучаясь на ошибках. Вовсе не обязательно проводить дни и ночи за гриндом и иметь рефлексы молодого мангуста. Но любая качественная Souls-like заставит вас проявить таланты и умения. Именно это стоит обозначить как достойный «челлендж». Миядзаки-сан умеет бросить вызов игроку, а грязные трюки на уровне программного кода пусть остаются менее талантливым гейм-дизайнерам.

Помимо высокой сложности в работах Хидэтаки нужно отметить умелый подход к моделированию мира, где любопытный исследователь обязательно найдет десятки тайных локаций и скрытых ходов, постепенно разгадывая элегантный пазл и связывая в одну большую карту отдельные уровни. Здесь уникальный подход к бестиарию — на экране появляются невиданные фантастические монстры.

А ещё игры Миядзаки запомнились своеобразной боевой системой. Приёмов и комбинаций на удивление немного, но каждое движение востребовано в схватке. Несколько видов удара, перекаты, блоки и особый упор на тайминги — если вы вспомните какой-нибудь слэшер последних лет — пускай это будет, к примеру, God of War, — то перед вами предстанут десятки боевых приёмов и трюков. У Хидэтаки всё скромнее, но всё, что дано в руки пользователю, работает, как отлаженный механизм.

Все изначальные приёмы в любой Souls можно изучить и опробовать за полчаса.

Обозначенная формула успеха, впрочем, не стала монолитом — жанр Souls-like за годы существования ощутимо изменился.

Только что здесь были мои души!

Одна из основ Souls-like со времён Demon’s Souls — система сбора, потери и возврата трофейных душ. Энергия поверженных врагов служит для развития навыков, точно как привычная «экспа» в менее замысловатых RPG. Только очки опыта обычно не отображаются на локации, не визуализируются. И эти самые очки протагонист не может потерять, если уж он их однажды заработал. В Souls-like, как известно всё иначе — если ваше альтер эго таскает с собой запас ценной энергии и гибнет, то возрождается он уже без единой души.

Эта надпись может появиться внезапно и обнулить сбор ресурсов.

Эта механика даёт массу действительно острых ощущений. Но со временем возник вопрос: так ли необходимо усложнять прокачку, если вокруг по умолчанию жесть, мрак и скрежет зубовный: И некоторые создатели Souls-like стали отказываться от механики возврата утерянных душ.

К примеру, в очень неплохом продолжателе идей Souls под названием Remnant: From the Ashes частые смерти центрального персонажа не влекут никаких штрафов, а опыт падает в нашу копилку безвозвратно.

Да и сам Миядзаки спрятал механику потерянных душ в тёмный чулан. В самурайском экшене Sekiro: Shadows Die Twice очередная фатальная неудача отнимает у игрока часть абстрактных очков опыта, часть кровно заработанных денежек, снижает божественную поддержку и слегка ухудшает статистику заболеваний по региону. Разработчики Sekiro подают чёткий сигнал: в игре не стоит погибать под вражескими мечами. Но опасные забеги за стайкой тёмных душ, парящих на месте недавней гибели, исчезли. Не исключено, что в творчестве Миядзаки — навсегда.

В Sekiro набирать опыт проще, чем в Souls.

Прогулки на свежем воздухе

Хитро сплетённый лабиринт из переходов, ветхих мостиков и тёмных пещер отлично работал во всех четырёх играх серии Souls. Но стремление вдохнуть полной грудью воздух неизведанных просторов не давало покоя разработчикам. Ну а поклонники RPG, будь это наполовину экшен или микс с пошаговой тактикой, всегда ценили высокий уровень свободы, когда на них не давят обшарпанные стены и пыльные потолки.

Успешно вырвался на свободу и оперативный простор герой толковой Souls-like из Новой Зеландии Ashen. Команда А44 позаимствовала многие идеи у Миядзаки, но структура мира в её игре гораздо ближе к таким жанровым хитам, как Gothic или The Elder Scrolls. По миру Ashen можно странствовать часами, ни разу не упёршись в тесный коридор с тупиком. Пейзажи умирающего мира (вновь реверанс серии Souls) пришлись по душе и критикам, и геймерам. А возможность отправиться по осеннему лугу в дальние дали, к огням заката, понравилась ещё больше.

Карта Ashen не только просторна, но и красива.

Да и сам Миядзаки, судя по последней информации, пришёл к идее большого и открытого для путешествий мира. Среди особенностей Elden Ring заявлена огромная карта, изучая которую пытливые умы не увидят загрузочных экранов.

Школа водного танцора

Боевая система, смоделированная Миядзаки ещё для Demon’s Souls и доведённая до совершенства в Dark Souls III, к сегодняшнему дню значительно изменилась. Причем речь как о последователях, так и о проектах самого Хидэтаки.

По-настоящему богатую — даже слегка избыточную — боевую систему предложила команда знатоков вопроса — студия Team Ninja. Она к моменту создания своего видения Souls под названием Nioh уже имела немалый опыт работы над контактным экшеном в видеоиграх. В её активе — культовые серии Dead or Alive и Ninja Gaiden (та, что в 3D).

Nioh можно пройти, так и не увидев всех боевых анимаций.

Приключения сэра Уильяма на японских островах в Nioh содержат чуть ли не бездонную «боёвку». Три фехтовальные стойки, множество видов оружия, десятки доступных с ростом опыта приёмов — в каждой потасовке есть чем удивить недруга. И есть где запутаться — количество движений героя так велико, что они просто не умещаются на кнопках геймпада. Чтобы активировать какую-нибудь подсечку копьём, нужно отключить вихрь с кусаригамой. А игра в Nioh на клавиатуре добавляет боли и горя.

Хидэтака не отставал от бега времени и переменчивых тенденций. Гениальный дизайнер подвергал боевую систему Souls безжалостной ревизии. Эксклюзивная для PlayStation 4 Bloodborne слегка сместила акценты в сеттинге и предложила свежую систему боя — пропали щиты, ведь у нас тут альтернативное европейское Возрождение. Выросли темп и ставка на подвижность. Сложнее в исполнении стал всеми любимый удар в спину. А для восстановления здоровья нужно освоить контратаки. Игроки получили новый опыт за счёт увеличившейся скорости при столь же беспощадной сложности.

Переиздания Bloodborne ждут многие охотники на нечисть.

Миядзаки продолжил удивлять новыми боевыми механиками в Sekiro: Shadows Die Twice. Однорукий синоби обучен эффективному и эффектному стелсу — профориентация героя к этому обязывает. Незаметные атаки валят замертво не только рядовых стражников, но и пузатых полубоссов, а полноценным боссам сносят немалую часть здоровья. Прячась по кустам и обрушиваясь стремительным домкратом с крыш, наш протагонист по прозвищу Волк проходит значительные участки карты, не ввязываясь в потасовки.

Ещё одним гармоничным дополнением Souls-системы в Sekiro стало появление шкалы концентрации. Измотав противника умелыми атаками и блоками, мы обнуляем эту шкалу, делая оппонента лёгкой добычей. Впрочем, не стоит забывать и о наличии у Волка точно такой же шкалы. Во многих прежних Souls-like схожим образом работал показатель выносливости, но дьявол, как известно, в деталях.

Досылайте патрон в патронник!

Рано или поздно должна была появиться огнестрельная версия Souls-like. Ведь это даже звучит круто — Dark Souls с пушками! Но по старой недоброй традиции первый блин получился так себе.

Команда Toadman Interactive, завершив в 2018 году свой Souls-like под названием Immortal: Unchained, во многом шла по пути Миядзаки. Здесь мы собираем биоэнергию побеждённых врагов, теряем её и пытаемся вернуть, отдыхаем у обелисков (костры можно назвать любым словом, но они останутся кострами) и гибнем от одной затрещины босса. Но основным доводом в борьбе за правое дело стали многочисленные стволы вместо копий и сабель.

Теперь — со вкусом сгоревшего пороха!

Досадно, но проект оказался далёк от хитового статуса. А ведь стрельба как таковая вполне удалась: чувствуется мощь пулемётов и винтовок, а враги демонстрируют неплохую систему повреждений при попадании пуль. Но унылый дизайн уровней и зачастую блёклая картинка отпугнули часть заинтересованного сообщества.

Гораздо лучше вышло через год у студии Gunfire с упомянутым боевиком Remnant: From the Ashes. Из привычного контента Souls-like в этом ролевом экшене можно увидеть монументы-костры, причудливый дизайн агрессивных тварей и своеобразную флягу с Эстусом для лечения ран. Но главное, здесь действительно блеснула стрельба как основа действия. Насыщенный и отзывчивый процесс перестрелок не уступает лучшим боевикам от третьего лица, всё динамично и зрелищно. Противники активно пытаются подстрелить нашего героя, а колюще-режущие агрегаты отошли на второй план.

Эксперименты с внешними данными

Проще всего сказать новое слово в жанре получилось языком визуальной подачи. В Souls и Bloodborne тёмная атмосфера во многом достигается прямым воздействием на пользователя: вокруг мрак, туман и ночь. Солнечного света практически нет, тона приглушены. Вопреки такому подходу немецко-польские разработчики в своей Lords of the Fallen рискнули щедро плеснуть на экран света и красок. Нет, атмосфера декаданса осталась, но художники смогли показать и блестящие снежные пики, и пышное убранство монастырей, и сотни факелов, и тысячи свечей. Получилось совсем не плохо — неспроста в Сети всё ещё говорят о продолжении.

В Lords of the Fallen хватает дизайнерских недочётов, но графика там хороша и сегодня.

А японский гигант Bandai Namco и вовсе выполнил свою Souls-like в стиле аниме, с пёстрой картинкой и гротескными образами. Вампирская Code Vein от этого плохой игрой вовсе не стала. А за работу с цветовой гаммой в эпизодах с флешбэками художникам отдельный плюс в карму.

Сеттинг сурового фэнтези с падшими богами и плотоядными демонами был признан необязательным для Souls-like. Дилогия Action-RPG The Surge предлагает путешествие в апокалипсис с декорациями киберпанка — тут вам и имплантаты, и безумные роботы, и механизированные боевые костюмы. При этом не забыты характерные черты Souls, вроде затяжных танцев с боссами в поисках слабого места.

The Surge запомнилась жестокими боями.

А мятежные инди-разработчики и вовсе посягнули на трёхмерность в Souls-like. Причём успешно. Так, заслуживают внимания Salt and Sanctuary (сиквел в разработке!). А человек-оркестр из Польши, инди-мастер Томаш Вацлавек (Tomasz Waclawek), в своей Immortal Planet поднял камеру повыше над двухмерным полем боя, и все механики Souls исправно заработали. Игра имеет очень положительные отзывы в Steam.

Грядущая Elden Ring обещает двинуть жанр Souls-like дальше по пути эволюции. Миядзаки называет этот проект кульминацией своих трудов. Уже известно, что среди нововведений будет верховая езда. Изменится и подход к нарративу, ведь за литературную поддержку проекта отвечал Джордж Мартин (George R. R. Martin), написавший масштабный цикл «Песнь льда и пламени». «Лор» будет более богатым и доступным. Также прозвучало спорное обещание понизить градус хардкора.

Мартин не участвовал непосредственно в разработке, а заранее готовил «лор» для Elden Ring.

Как бы то ни было, в начале 2022 года мы увидим игру, выводящую жанр Souls-like на новую орбиту. Быть может, это станет для вас поводом приобщиться к целому пласту сложных, но увлекательных игр. Только не пробуйте пробить геймпадом стену — не выйдет.

Другие новости

Комментарии

Критикуешь, предлагай. Или выкатывай список дополняющий статью, или пиши об этом блог. Иначе твоя критика это бессистемная нападка на автора. С уважением.
Я так Dark Devotion пока в стороночке оставила…как же все-таки душит потеря всего(
Тоже Mortal Shell в памяти всплыл (но тогда в список вообще можно включить Sinner, где идеи жанра довели до абсурда). Еще Absolver, но я так до него и не добрался. Dark Devotion ближе к роуглайкам, там стилистика больше тащит, Blasphemous souls-like примерно настолько же, насколько и Hollow Knight (т.е. ни на сколько :D). Если включать в список что-то похожее духовно — я бы, скорее, Rain World в список включил: ни разу не следует идеям souls-игр, но очень походит них с точки зрения изучения мира/сеттинга.
Спасибо за интересную статью, отметил для себя пару любопытных проектов )
Согласен. То, что статья неплохо написана, не отменяет того, что она почти пустая. Про развитие можно очень много рассказать (тут даже отличия от других соус-лайков слабо описаны). Ну и как перечень соус-лайков тоже не годится. Без копания в памяти можно вспомнить Mortal Shell, Hellpoint, Shattered. А 2D можно много накидывать, так или иначе близких к жанру (как примеры Raindancer, Eldest Souls, Blasphemous, можно подтянуть за уши сюда Dark Devotion, Ender Lilies). Автору удачи и терпения, если решит всё-таки написать эту статью в хорошем виде. 
Все комментарии