Игровые трейлеры — это зачастую первый ощутимый опыт об игре, по которому мы решаем интересна ли она, а часто и отдельный источник ярких эмоций. Некоторые же зрители просто смотрят качественные видео без мысли о поиске игры.
Видеоролики — относительно новое явление в виртуальных играх, которое стремительно развивалось последние два-три десятка лет. Я предлагаю не без ностальгии взглянуть на историю и логику этого явления, чтобы понять, как и зачем мы смотрим эти видео.
Как у всякого медиапродукта, у игрового видеоролика может быть несколько функций: заинтересовать, рассказать что-то, продемонстрировать качество графики, мастерство и возможности дизайнеров. Но очевидно, что главной причиной появления видео стала необходимость игры продавать. Как говорится, реклама — двигатель прогресса.
В отличие от видеофрагментов в самой игре, трейлеры (или тизеры) тесно связаны с продвижением, а в подходе к их созданию ощутимы два основных варианта. Эта раздвоенность крайне интересна, ведь она не встречается в рекламе других медиа.
Первый вариант — геймплейный ролик/трейлер/тизер. Его задача — показать видеоигру такой, какой её увидит пользователь. Второй вариант — рисованный или кинематографический трейлер. Это основные форматы, но есть и другие: например, документальная съёмка (часто комбинированная с демонстрацией геймплея), в которой создатели рассказывают об игре и процессе её разработки.
В медиа редко что-то появляется из ниоткуда — обычно мы видим заимствования и трансформации жанров, форматов. Геймплейные ролики эволюционировали из скриншотов, которые с появления первых коммерческих игр стремились показать товар лицом. Люди доверяют глазам, текстовые и устные описания слишком легко наводят на собственные фантазии (что обычно сулит разочарование).
Система названий жанров с самого начала была запутанной и неочевидной, поэтому многие до сих предпочитают просто сравнивать геймплей с уже знакомым опытом. Не особо проясняют суть игры ни обобщённые ярлыки (вроде «шутер от первого лица в условиях постапокалипсиса»), ни маркировки (вроде стандартов ESRB, PEGI и CERO). Дополнительные описания рейтингов звучат размыто и субъективно. Что значит «Игра может быть страшной или испугать детей»? Или как и кем определялись Suggestive Themes (впечатляющие или раздражающие сцены)?
Но фото не позволяет оценить темп и динамику игрового процесса, поэтому оно было временным решением. Скриншоты можно было увидеть в игровом журнале и на диске с игрой, однако именно появление видеорекламы сперва на ТВ, а затем в Интернете сделало «геймплеи» мейнстримом.
Любопытно, что флагман раннего этапа игровой индустрии — Atari тратил очень много на телерекламу, так как она лучше передаёт геймплей. Одни ролики были рассчитаны на взрослую публику, другие обращались к молодёжи. Другим способом показать геймплей оставались выставки, которые в 80-х были довольно редки и могли заинтересовать лишь небольшую аудиторию.
Схожую функцию выполняли так называемые демоплеи (demo play), которые, в отличие от трейлеров, лишены срежиссированности. Демоплей запускался в отсутствие активности на контроллере: он показывал возможности игры, но мог восприниматься и как особое зрелище. Наиболее характерен такой режим для файтингов (например, в Tekken 3 наряду с кинематографическим интро были и демобои). Подобный режим был разработан специально для того, чтобы запущенная в магазине игра могла демонстрировать свои достоинства без игрока.
Геймплейные ролики способствовали развитию такого жанра, как прохождения (walkthrough), хотя их основой были текстовые гайды и пошаговые описания в журналах и на тематических форумах. Такие видео, правда, обходятся без монтажа или применяют его мало. Впрочем стримы и видеопрохождения — это отдельная тема.
Сегодня видеоролик с геймплеем — это основа продвижения, что хорошо заметно в требованиях цифровых дистрибьюторов. Например, в Steam игра почти всегда снабжена вступительным роликом и отдельными геймплейными видео, демонстрирующими механики. А сами геймплейные видео стали одним из ключевых запросов геймеров в Google и сформировали отдельный жанр игровой новости (типа «Вышел геймплейный ролик из игры X, целых 10 минут»).
Кинематографический трейлер возник позже и из другого источника, нежели геймплей, — его предшественниками были вступительные заставки и кат-сцены. До появления CD-ROM даже короткая заставка создавала уйму проблем разработчикам (зато запоминалась), поэтому была ультракороткой и схематичной. В основном её использовали флагманы приставок — Nintendo и SEGA.
Сперва это были заставки при запуске (start-up screen), упор делали не на графике, а на запоминающейся мелодии (некоторые ещё помнят звук с Sega Master System или PlayStation). К концу 80-х приставки четвёртого поколения уже вмещали серию коротких заставок, где можно было и пошутить, и провести инструктаж, и с помощью текстов ввести в курс сюжета — как, например, в Aladdin на Sega Genesis/Mega Drive.
Начиная с 90-х полноценный ролик (FMV — full motion video) становится важным элементом привлечения внимания игроков, что провоцирует подобие «гонки вооружений». Начиналось всё с пиксельной графики, бравшей за душу динамикой и выверенным кадром (как в интро Flashback 1992 года) и постепенно пришло к привычным заставкам (см. Tomb Raider: The Last Revelation 1999 года). Драматургия, музыка и монтаж всегда играли большую роль, а особо выделялись в то время ролики из серии Final Fantasy.
С появлением CD многие PC-игры стали злоупотреблять кат-сценами (например, похожа на мультфильм Dragon`s Lair), и вскоре геймеры подустали от нехватки активности. Простой квест 90-х, дававший значительную свободу, в итоге вытеснил подобные игры. В 1996 году появилось и такое явление, как машинима — сюжетные скетчи и сцены, созданные в редакторе уровней 3D-игры. Первыми были создатели Quake, а в 2000-х возникли и первая политическая машинима (The French Democracy), и полнометражный фильм на движке MMORPG World of Warcraft.
Новый виток интереса к трейлерам возникает в 2010-х, когда компьютерная графика продвинулась к реалистичности. С этого периода почти все CG-трейлеры снимаются на основе игрового движка, и ограничены только его возможностями (как пример — новый Unreal Engine).
В 2000—2010-х появились и огромные бюджеты на продвижение, благодаря чему частыми стали комбинированные съёмки реальных актёров с графической постобработкой. Стоит, однако, помнить, что реалистичный и здорово сделанный кинематографический трейлер явно завышает ожидания, а это может стать проблемой.
Сегодня конкуренция между видеоиграми очень высока, поэтому бюджеты на продвижение только растут. Например, The Witcher 3 стоила CDPR $81 миллионв, из них $35 млн потрачены на маркетинг, тогда как предыдущая игра обошлась в скромные $10 миллионов плюс $5 на рекламу.
Благодаря бюджетам мы получили отличные примеры кинематографических трейлеров: Dead Island 1 и 2, Star Wars: The Old Republic, The Witcher, World of Warcraft и Assassin`s Creed, God of War, StarCraft 2, Dead Space, The Last of Us и другие. Многие помнят, как атмосферно комбинируют документальную фотографию, анимацию и графику трейлеры Fallout и S.T.A.L.K.E.R. В моду вошли и «синематики» с актёрами и минимумом графики (например, в недавних War Thunder). Это неудивительно, ведь одна из задач ролика — вызвать интерес и симпатию к герою, а с реальными актёрами это проще.
Популярность набирают комбинация синематика и геймплея (пример — в трейлере Battlefield V), или попытка качественно срежиссировать последний. Там, где возрастает конкуренция, растут мастерство и знание приёмов воздействия. Довольно интересно продумать ситуацию со стороны того, кто делает геймплейные видео: как и почему он выбирает тот или иной кусок геймплея и что тот призван сообщить геймеру?
Выбор предпочтений, а тем более появление жгучего желания сыграть именно в эту игру — явление, не побоюсь этого слова, интимное. И всё-таки определённые наработки в гейм-индустрии имеются и на этот счёт. Исследования геймеров и их опыта позволяют лучше подобрать акценты для разных жанров и конкретных целей промокампании.
Для реалистичной игры, особенно от первого лица, логично подчеркнуть качество графики, многообразие механик и намекнуть на цели игры (как, например, это делает Hobo: Tough Life, подчёркивая тему с троном короля нищих). Ориентированные на сюжет игры идут другим путём: сразу вбрасывая вас в интригу или конфликт на фоне атмосферного сеттинга и интересных героев. В такой подаче геймплей — прежде всего возможность поучаствовать в истории. Например, так устроены трейлеры Cyberpunk 2077 и Breathedge (один и два), дельно использующие смесь юмора, научной фантастики и ностальгические ретрообразы. Хотя, на мой взгляд, лучший пример — Uncharted 4: A Thief’s End: досмотрев его до конца, хочется сразу же перейти к игре.
Наконец, развлечения, явно «заточенные» под развитие, а также под комбинирование тактики и стратегии (скажем, симулятор выживания со строительством базы CryoFall), сперва делают акцент на многообразии зданий, технологий и ресурсов/предметов, а лишь затем стараются намекнуть на другие достоинства — динамичные бои, онлайн, кастомизацию и тому подобное.
Львиная доля ответов на вопрос, как делать трейлер, лежит в попытке ответить на другой, до неприличия упрощённый вопрос: что вы в первую очередь продаёте — интересные детали или играбельные механики? Разделение интересности и играбельности видеоигры хорошо заметно в геймплейных видео. Ролик, показывающий прохождение, кажется обычной демонстрацией геймплея, однако зритель не переживает опыт игры, а часто анализирует то, что видит, пытаясь построить общее представление. Опытный геймер раскладывает увиденное на целую серию маркеров, касающихся как интересности игры (сведения о сюжете, эстетике мира), так и играбельности (ключевые механики, «фичи»).
В отношении подобных деталей трейлер должен быть грамотно срежиссирован. Кого-то зацепят только жанровые или визуальные аналогии с другими играми, а для кого-то принципиально наличие/отсутствие конкретных возможностей (крафтинга, кастомизации, разрушаемости и т. д.). При этом по видео вы всё равно не сможете оценить сложность игры или монотонность предлагаемых механик. То же самое с привлекательностью: ролик способен продемонстрировать эстетику образов и сеттинг, но только личный опыт подтвердит или опровергнет целую серию ожиданий (интересность или вторичность мира, героев, сеттинга и прочего).
Создание трейлера не лишено и контекста. На него могут влиять внешние условия (конвенции и мода данного периода, недавно вышедшие игры) или намерения создателей проекта (например, их ожидания, создающие образ «идеального игрока»).
Рассуждения об анализе гейм-трейлеров мало кого удивят. Особенность нашего ума — в том, что он всегда учится, в том числе смотря рекламные материалы. Мы вырабатываем в себе «внутреннего маркетолога» — так называют спонтанно возникшую компетентность в вопросах рекламы, когда вы понимаете, что и как вам пытаются продать.
Поэтому многие, кто смотрит синематики, учатся напоминать себе, что конечный продукт может быть не столь ярким, занимательным и реалистичным. Многие и вовсе на опыте кинотрейлеров кое-что понимают в элементах режиссуры и монтажа, используемых, чтобы выжать слезу из зрителя.
А те, кто неоднократно сравнивал геймплейные ролики с последующим опытом игры, научились обращать внимание на манипулятивные детали — например, на очень яркие, масштабные бои с кучей эффектов (взрывы, стрельба, магия) или демонстрацию обилия контента (который может оказаться в платных DLC).
Но, несмотря на критический подход, мы продолжаем получать удовольствие от хорошо сделанных роликов. И в ряде случаев они уже становятся отдельным опытом, особенно для тех, кто интересуется играми профессионально. Стоит помнить, что видеоигры — это долго, в сравнении с книгой или фильмом. А потому всё чаще мы будем сталкиваться с тем, что не слышали про такую-то игру или плохо представляем, о чём она. Геймплейные ролики и прохождения будут заполнять эту лакуну. Хоть и жаль, что всё не успеть.