Ghostrunner: Обзор

Степан Песков 2020-11-04 16:45:37 42
Cyberpunk 2077 опять перенесли, однако киберпанк как жанр, к счастью, всё ещё с нами. Лишнее тому подтверждение – выход боевика Ghostrunner, произошедший аккурат в день объявления того самого злосчастного переноса. Вряд ли интернациональная датско-польская команда девелоперов (а за разработку Ghostrunner отвечали сразу три студии – One More Level, 3D Realms и Slipgate Ironworks) рассчитывала на такое удачное совпадение, но с датой релиза ей повезло: лишний инфоповод, связанный с проектом, оказался как нельзя кстати.

Двойная отсылка к классике киберпанка в одном только названии – уже хорошо, но многие считают, что Ghostrunner стоит сравнивать в первую очередь с Mirror’s Edge, а сам киберпанковский сеттинг здесь остаётся лишь оболочкой для хардкорного паркур-платформера.

Так стоит ли Ghostrunner вашего внимания, если вы не любите ломать пальцы и клавиатуру в бесконечных попытках пройти особо сложный уровень?

https://www.youtube.com/watch?v=5QuBydvEHJ8

Бегущий с лезвием

Начну с того, что сразу развею все надежды на «замену Cyberpunk 2077», да и на «киберпанковость» в целом, – Ghostrunner можно отнести к этому жанру только благодаря внешним атрибутам. Сюжет о борьбе против диктатора, захватившего власть в городе-башне, до скуки обычен и вряд ли способен хоть чем-то удивить, а финальный твист и вовсе очевиден где-то с середины прохождения. Все привычные атрибуты на месте: путешествия внутри компьютерного кода, аугментированные с головы до ног персонажи и революционное Сопротивление, сражающееся против узурпатора. К тому же подача этого сюжета, выполненная в виде незамысловатых диалогов с голосами в голове главного героя, только отвлекает от главного – бега.

Бег. Скорость, движение, реакция. Услышать крик врага, успеть понять, где он находится, запрыгнуть на стену и пробежать по вертикальной плоскости несколько десятков метров, уворачиваясь от пуль. Разрубить не успевшего перезарядиться противника, отразить катаной выстрел следующего, направив отбитую пулю точно в голову незадачливому стрелку, запрыгнуть на платформу, ведущую к двери, и… сорваться в пропасть, не успев вовремя сменить направление прыжка. Что дальше? Загружать автоматическое сохранение и проходить этот кусок уровня по новой, мысленно обновив список действий, необходимых для успеха.

Примерно так и выглядит геймплей Ghostrunner. Игра не заставляет напрягать головной мозг, зато здорово проверяет на скорость работу спинного. Заметно чёткое разделение каждого уровня на части: здесь в приоритете сражения с врагами, а вот тут уже бороться приходится с работой левел-дизайнера, создавшего очередной замысловатый лабиринт, который надо пробегать, проявляя чудеса реакции и ловкости.
Цветовая индикация доступных для паркура поверхностей используется в Ghostrunner более изящно, чем у конкурентов: такие стены и платформы сразу видишь, но обходится без ядовито-контрастных оттенков.

Какая из этих двух составляющих геймплея на первом месте, так сразу и не скажешь. Больше интересен другой вопрос: что сложнее – сражаться или «паркурить»? Да, враги умирают с одного удара катаной, но и главный герой точно так же уязвим: единственный пропущенный удар или выстрел отправляют на чекпоинт.

По мере прохождения противники становятся разнообразнее, а их количество только увеличивается. Если в начале игры мы сражаемся с парой-тройкой обычных стрелков, то ближе к концу на одной арене нам могут противостоять лазерные турели, снайперы, взрывающиеся монстры-камикадзе и летающие дроны. Против каждого вида врагов следует применять свою тактику – например, щитоносцы уязвимы только для атак с тыла, а от снайперов приходится постоянно прятаться.

Напомню, главный герой умирает с одного попадания, поэтому каждое сражение превращается в головоломку: необходимо быстро сообразить, каким образом и в каком порядке убивать противников, чтобы успешно зачистить область, после чего исполнить задуманное.
На этом моменте я начал впервые проклинать разработчиков. Как оказалось, далеко не в последний раз.

Save/Load

Отдельно стоит упомянуть сражения с боссами. Их немного, но времени они отнимают преизрядно. Вроде бы ничего особенного – главное, вовремя попадать в «тайминги», уворачиваясь или нажимая кнопку атаки в нужный момент, но каждый босс умирает далеко не с одного удара, любит менять тактику и, что больше всего раздражает, активно пользуется «помощью» довольно спорной системы сохранений. Начинать сражение с самого начала, сорвавшись на последнем парировании, – так себе удовольствие.

С сохранениями в целом ситуация неоднозначная. Чекпоинты (а загрузка с ключевой точки – это единственный вариант) иногда расставлены так скудно, что приходится перепроходить один и тот же кусок уровня десятки раз. Проблема в том, что изрядная доля времени в каждой такой попытке тратится не на преодоление того участка, с которым возникают проблемы, а на предыдущие, уже заученные наизусть, а порой и вовсе содержащие в себе лишь банальное перемещение до арены с врагами или начала паркур-забега. Лишние 5–10 секунд – вроде бы немного, но не в том случае, когда количество попыток начинает исчисляться десятками.

В особо запущенных случаях шинковать врагов становится уже не так весело, тем более что из оружия у нас только катана. Да, есть четыре особых боевых умения, но они используются очень редко – уж слишком долго идёт накопление заряда для их активации. Разнообразие – явно не конёк боевой системы, не помогает даже выполненная в виде тетриса прокачка навыков: самые важные усиления в ней направлены больше на паркур и ориентирование на уровнях.
В виртуальной реальности иногда приходится решать простенькие головоломки.

Прыжок веры

Ох уж этот паркур! Большая часть тех моментов, когда я хотел забросить прохождение (и, пожалуй, так и поступил, если бы не эта статья), связана именно с ним. В роликах бег по стенам и прыжки с одной платформы на другую с помощью крюка выглядят захватывающе, но, чтобы самостоятельно добиться подобной динамики, придётся попотеть. Боль в пальцах от постоянного напряжения – не шутка, а суровая реальность. Если не всей игры, то финального уровня уж точно.

И опять же, как и в случае с оружием, арсенал применяемых для скоростного передвижения приёмов не так обширен: прыжок, бег по стенам, крюк (используется редко и только в специально отмеченных точках), рывок и замедление времени в прыжке с одновременным изменением направления движения. Тем не менее паркур никак не назовёшь однообразным благодаря неплохой работе левел-дизайнеров. Да, порой их искренне ненавидишь, но если всё получается, то удовольствие от безупречно выполненной цепочки действий разом убивает накопившееся раздражение, хотя встречаются и моменты вроде «Прошёл уровень, сам не зная как».
Использовать все доступные навыки не получится, даже если вы чемпион по Tetris.

Пробежка под музыку

Работу же художников, отвечавших за визуальный стиль, стоит оценить чуть ниже. Да, перед нами вполне себе киберпанковские красоты с high tech, low life: монструозные фабрики с бесконечными конвейерами, подсвеченные неоном небоскрёбы в ночной тьме и будто распадающаяся на пиксели виртуальная реальность, но и здесь не хватает разнообразия. В визуальном плане Ghostrunner можно чётко разделить на три части: начало – это путешествие по практически одинаковым заводским локациям, затем действие перемещается на городские улицы, плюс периодически нас балуют той самой VR. В итоге добрую половину игры ты будто бегаешь по одному и тому же уровню – уж слишком похожи друг на друга интерьеры города будущего.

Можно было бы придраться и к несовершенству графики с чисто технической точки зрения, но стоит ли? Во время бега вы вряд ли будете успевать присматриваться к текстурам, которые и правда грубоваты, а несколько схематичная отрисовка объектов и персонажей только помогает ориентироваться во время бега (но всё же, видимо, недостаточно – одно из прокачиваемых умений отвечает как раз за дополнительную обводку противников).

А вот музыка заслуживает самых лестных слов. Динамичные и разнообразные треки отлично подходят как для сражений с врагами, так и для паркура. Целого часа убойной музыки, как оказалось, вполне достаточно для игры, которую можно пройти минимум за пять-шесть часов (хотя, скорее всего, на это уйдёт куда больше времени). Саундтрек задаёт ритм прохождению и, ко всему прочему, отлично ложится на киберпанковский сеттинг. Да что там, он вполне достоин того, чтобы прописаться в плеере независимо от того, понравилась ли вам игра.
На первый взгляд происходящее кажется хаотичным, но на самом деле каждое движение выверено до миллисекунды.

Мне Ghostrunner скорее понравилась. Да, хватает моментов, когда хочется всё бросить из-за кажущейся непроходимости, но динамичность геймплея в моменты, когда всё получается как надо (пусть и после пары десятков попыток), всё искупает.

Почему не «изюм»? Виной тому не однообразие, скромная графика и рудиментарный сюжет. Дело в том, что это самое «чувство потока», когда от игры невозможно оторваться, слишком сложно поймать из-за радикального подхода к сложности (любое попадание или промах во время прыжка – смерть) и порой неудачного расположения точек сохранения.

С ходу почувствовать себя неуловимым убийцей, бегущим по стенам и не оставляющим врагам ни единого шанса, получится только у игроков с реакцией сильно выше среднего. Другим остаётся либо совершенствоваться непосредственно во время прохождения, либо довольствоваться тем, что динамика геймплея будет рваной из-за частых неудач.

Плюсы: музыка; динамичный геймплей.

Минусы: сложность и система сохранений, порой ломающие ритм игрового процесса.

Другие новости

Комментарии

Глупо. Очень глупо. Значит ты будешь жаловаться, что в «Red Dead Redemption 2» нет спорткаров и AK-47?
И что? Игра задумывалась сложной. Это фишка блин! Это всё равно, что говорить, что в «Red Dead Redemption 2» нет машин или нормального скорострельного оружия.
забей) на сг уже давно изюм только у пиксельного говнища индюшного, и чем жирнее и крупнее пиксель на весь экран тем более изюмительна по их мнению игра, там и до плашки выбор редакции недалеко :D
Не хочу не кого обидеть, но может не стоит давать на обзор явно не разбирающимся в жанре авторам? Судя по списку обзоров автор больше разбирается в стратегиях. =)Просто «Итог» выглядит так: Жанр — Киберпанк, Сеттинг — платформер. Слишком сложно поэтому минус бал. =)
Сложность игры в том что вам не жуют за то как работают механики, а точнее вам показывают что есть, но если вы казуал и не собираетесь разбираться как они работают, то у вас будет получаться паркур говна, по стенкам не бежит, прыжками не долетаю и т.д. Теперь когда уловили волну хейта к казулам в этой игре и сарказма перейдём в состояние спокойствия. Сохранения. Они стоять чётко в «сейф зонах» где вас никто не тронет и перед началом арены или паркур зоны и сипит ими будь здоров. Если проходить всё почти гладко, то эти зоны находяться в промежутках от 30 сек. до 2 мин. (у боссов чуть другой подход), поэтому тут вопрос только в собственной успешности.Сложность. Сложность в этой игре представляет только то как ты разобрался в механиках паркура, боя, по какой логике работают противники, личные качества к адаптации на происходящие, ибо битвы всегда разные и то как быстро ты ориентируешься в пространстве. В первый раз игра долго проходиться ибо тебе постоянно нужно приспосабливаться, ибо всегда что-то дают новенькое, ВСЕГДА. Каждый уровень можно называть вещами которые тебе дают способности или представляют врагов, в игре нет застоя. При втором прохождении с усвоенными механиками ты начинаешь пролетать уровни и получать ещё больше удовольствия от игры. Киберпространство получилось слишком спорное, вроде как и пойдёт, а вроде можно было что-то другое специфичное дать или в принципе не добавлять.И коротенько про визуал. Он как раз такой какой должен быть, не слишком простой, но и не пестрит. На дальних дистанциях в некоторых миссиях враги могут слабо отличаться от окружения, но это редкость, в близи и на средних дистанциях враги хорошо видны и отличимые. Выстроенный маршрут лвл-дизайнером виден и по нему можно «плыть по прямой», Но если вы хорошо адаптируетесь к обстановке то можете создать свой собственный и иногда он получается лучше и интереснее задуманного.Игру на изумительно сложно направить, так как она узконаправленная, но в своей узконаправленности она изумительна
Все комментарии