Doom Eternal: Превью игры (ИгроМир 2019)

[Doom 1993 года] — это противоречивая, гипержестокая, страшная, смешная и увлекательная игра, которая умудряется быть самозабвенно тупой и необычайно умной одновременно. Кроме того, в ней есть пулемёт — чего ещё желать?

Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck), автор Dear Esther



Bethesda не показала ничего эксклюзивного: на «ИгроМир» она привезла ту же демоверсию DOOM Eternal, которую мир увидел на QuakeCon. На нашем сайте уже выходил материал о ней, и, опробовав демо лично, я могу только согласиться с Максимом Солодиловым: это старая добрая Doom, самозабвенно тупая, необычайно умная… и при этом чертовски быстрая.

https://www.youtube.com/watch?v=sZ5LIjw9M8c

Run Like Hell

«Нам захотелось добавить в игру „дэш“» — именно так представители id Software начинают рассказ об отличиях новой DOOM от предшественницы. Научившись делать рывки, Палач Рока стал настолько быстрым, что никто из демонов не мог его догнать, и разработчикам пришлось не только увеличивать монстрам скорость, но и добавлять новых врагов. Помимо старых знакомых в демоверсии нашему герою противостоят улучшенные Рыцари Ада, которые умеют телепортироваться, летающие бесы и Каркасы — маленькие Манкубусы на паучьих лапах, расставляющие на аренах стены.

Правки баланса привели к тому, что вместо обычного «дэша» у Палача Рока оказался двойной. Привыкать к наличию новой кнопки пришлось быстро: спустя полчаса игры в демоверсию я могу с уверенностью заключить, что DOOM Eternal — это самый скоростной однопользовательский шутер от первого лица, в который мне когда-либо доводилось играть. Если предыдущая DOOM была быстрой, как Ferrari Джона Кармака (John Carmack), то в сиквеле на гоночную машину будто установили турбонаддув.
Если на арене есть Каркас, то право пользоваться ракетницей придётся еще заслужить, говорят разработчики: слишком велик риск попасть в стену и покалечить себя взрывной волной.

Никаких укрытий. Будь мужиком

Итого мы имеем: двойной прыжок, двойной рывок, раскручивание на трубах, подтягивание на платформы, карабкание по некоторым стенам, порталы, крюк-кошку на двустволке и платформы-батуты из Quake III. Палач Рока научился преодолевать гигантские расстояния, не касаясь земли, и в коридорах прошлой части ему теперь было бы тесно. Поэтому действие Eternal почти всё время разворачивается на открытых аренах — порой даже в открытом космосе, где в невесомости левитируют взрывающиеся бочки. «Мы подумали: почему бы нам не добавить в космос взрывающиеся бочки? — смеются разработчики. — И добавили!»

Одна из арен в демоверсии представляла собой архипелаг крохотных парящих островов — совсем как Зен из Half-Life. На площади размером с носовой платок прятаться от врагов негде — остаётся только перепрыгивать с одного островка на другой. Благо падение в пропасть теперь не убивает (только отнимает немного здоровья и телепортирует на ближайшую платформу), но на самих островах повсюду раскиданы генераторы силовых полей, которые наносят урон, если не успеть выбежать из зоны поражения. «В DOOM 2016-го года это был бы обычный коридор», — говорят авторы игры. Но теперь, в сиквеле, главной тактической задачей бесконечно мобильного игрока должен стать поиск пространства для манёвров. Остановка равносильна смерти: если перестать двигаться, здоровье закончится секунды за две.
Да, до этого острова можно допрыгнуть. Над, под и между ними спрятана уйма секретных зон — DOOM Eternal верна традициям.

Наградой ему становится кровопролитие

Всё оружие из предыдущей игры на месте и в новой, только пушку Гаусса переименовали в баллисту. В демоверсии не было разве что BFG, но опасаться за её наличие в готовой игре, пожалуй, не стоит: какая DOOM без BFG? «Горнила», показанного в трейлерах, в сборке для «ИгроМира» тоже не оказалось, зато появился blood punch — мощный удар кулаком с откатом в несколько секунд.

В ближнем бою Палач Рока намного мощнее себя прежнего, но не только за счёт нового умения. В рукава Преторианской брони теперь вставлены выдвижные лезвия, а из её левого плеча выступает огнемёт, похожий на пушку Ревенанта. И если функция клинков скорее эстетическая, то второй девайс привносит в игру тактические нововведения: урона он наносит мало, но, если с его помощью поджечь противника, из того выпадет несколько осколков брони, которая здесь нужна как воздух.
Вооружившись парой лезвий, Палач Рока оказался не прочь перенять несколько эффектных добиваний у Кровавой Рейн. Любоваться жестокими анимациями, впрочем, особенно некогда — в это время нужно запланировать свои действия на ближайшие пару секунд.

Второй заботой игрока в DOOM Eternal, помимо поиска пространства, стал менеджмент ресурсов. «Зверские убийства», как и раньше, восполняют очки здоровья, а резня бензопилой всё так же даёт патроны — вместе с новым огнемётом, генерирующим броню, Палач Рока переходит на самообеспечение. Аптечки и коробки с боеприпасами теперь разбросаны по аренам в куда меньшем количестве — их роль отныне выполняют слабые враги. Разработчики специально расставили в коридорах неповоротливых зомби — убивая их тем или иным образом, можно будет восполнять запасы нужных ресурсов.

Держаться от врагов поодаль больше нельзя: быстро закончатся патроны. Игра повышает уровень адреналина, всеми способами заставляя главного героя лезть в гущу противников — это куда опаснее, чем стрелять издали, но другого пути теперь нет. «Каждое сражение — это головоломка, но её решение всегда одно и то же: быть агрессивным, — утверждают представители id Software. — У каждого врага, как у шахматной фигуры, есть сильные и слабые стороны. DOOM Eternal похожа на шахматный блиц: для победы нужно мыслить стратегически, но времени на это никогда нет».
В комментариях под видео с геймплеем игры люди часто жалуются на излишне, по их мнению, пёстрый интерфейс. Разработчики объясняют выбор гаммы так: нужно, чтобы игрок воспринимал информацию как можно быстрее. Коробки с патронами, как и сами пушки, тоже раскрашены в яркие цвета, чтобы сразу становилось понятно, что чему соответствует.

Cyberdemon May Cry

Во время игры мне порой не удавалось отделаться от ощущения, что Eternal напоминает слэшер. Возросла роль ближнего боя, персонаж обзавёлся холодным оружием и стал намного мобильнее, а к каждому врагу требуется индивидуальный подход — не хватает только счётчика комбо и вида от третьего лица. Появился даже аналог золотых сфер из Devil May Cry: по уровням разбросаны зелёные шлемы — «ванапы», которые мгновенно возрождают Палача Рока на месте гибели. Как это объяснено сюжетно, я не знаю, но кого в этом шутере вообще волнует сюжет?..

«Эта игра сложная, и смерть — неотъемлемая часть обучения, — говорит id. — Погибать придётся часто, но, умирая, вы всегда будете знать, что именно сделали не так, и возврат к контрольной точке стал бы слишком суровым наказанием за ошибку. DOOM — это супергеройская история, где вы управляете персонажем невероятной силы, и вдобавок к этому мы хотим, чтобы вы всё время чувствовали себя умным».
За дверью — секретная сверхсложная арена для самых умных Палачей Рока. Чтобы туда попасть, придётся найти на уровне специальный ключ.

Doom ставит скорость во главу угла с 1993 года — ещё Джон Кармак оптимизировал свой движок как мог, чтобы добиться как можно более быстрой прорисовки кадров. И с этой точки зрения Eternal стала кульминацией серии. Разработчики говорят, что не понимают, как теперь играть в предыдущую часть, — настолько она кажется медленной. Грядущая игра, по ощущениям, быстрее даже первых частей франшизы — по динамике она скорее напоминает Quake III для одного игрока. Говорить «для одного игрока», правда, не совсем верно: id уже демонстрировала, как игроки смогут брать демонов под своё управление и вторгаться в миры к кому-нибудь ещё. В демоверсии этой возможности, впрочем, не было.

Новой части DOOM уже есть чем удивить, но она, похоже, пока далека от готовности: недавно стало известно, что выход игры задерживается. Хочется верить, что слово Eternal в её названии не относится к длительности разработки, но долгожданное свидание в Аду откладывается как минимум до 20 марта.

Другие новости

Комментарии

Все, пошло-поехало: олдскул, хордкор, БРУТАЛЬНОСТЬ!!! Фоток течки только не хватает. Хотя уже сколько споров было на тему того, что новый дум при разборе от всего этого имеет только сеттинг более-менее. Укрытия для слабаков? Зато добивания с генерацией аптечек, брони и патронов для мужиков, ага. Просто бегай по кругу по карте, да нажимай на одну кнопку, чтобы подлечиться. В оригинальном дум нужен был спинной мозг, чтобы не промахиваться и делать все быстро-быстро, тут спинной мозг не нужен, достаточно просто убегать от врагов по кругу. Да и как можно такую глупость утверждать, когда рядом лежит брутал дум, вот он на самом деле быстрый и брутальный без пустозвонства, как етернал.

Самый быстрый шутан, в который играл автор? Он какого года рождения, из середины нулевых, когда эти самые шутеры начали умирать из-за консолей? Ни в квейк3, ни ут, ни пеинкиллер, ни даже в серьезного семена автор не играл, как видимо, как и в недавние даски, ион штурмы, амид ивилы. (Речь идет про высокие уровни сложности). Дум етернал делается для управления геймпадом. Как не пытайся, но быстрым он не будет. Дум2016 на самом высоком уровне сложности проходился на раз-два. И специально для калек придумали добивания, бензопилу и бфг, убивающих автоаимом нажатием одной кнопки. Но нет, мы будем продолжать петь песенку про то, какой это быстрый, хордкорный и брутальный шутер. Но на деле даже ачивки не будем иметь за выполнение испытаний, о чем говорит официальная статистика стим. И нож добавили специально, чтобы добивания проходили быстрее и не так сильно надоедали, как в первой части, потому что отказаться от них они не могут по причинам казуальщины.

Для меня по-прежнему главная проблема нового дума: в нем нечего делать. Потратить 10 часов на первое прохождение на брутале, а потом через полгода пройти за 20 часов на хордкоре со всеми ачивками за сингл. И то, большинство игроков это делать не будет, ограничатся 10-12 часами геймплея на среднем уровне сложности, попишут восторженные отзывы в интернетах и забудут. На третье прохождение на безумии желание уже не появится. Нет модов, которые могли бы сделать дум етернал по-настоящему крутой игрой, нет мультиплеера, не будет и новых потоков длц, потому что это беседка и она очень медленная в этом плане. Она даже фильм по думу не смогла проконтроллировать. Для великого и ужасного дума это неприемлемо, если игра не живет за счет коммьюнити.

Ну и отдельно стоит упомянуть про переусложнение механики дума. Первая часть страдала от этого, а ко второй еще сверху добавили костылей, чтобы компенсировать ненужность спинного мозга.

Как это объяснено сюжетно, я не знаю, но кого в этом шутере вообще волнует сюжет?..
Вообще многих интересует. Перезапуск сеттинга — это единственное, что удалось думу2016. И я очень жду продолжения именно истории и новых артов, потому что уже понял, что геймплеем дум будет просто шутарком на вечерок. ОСТ по моему мнению так же не удался. И вот по поводу сюжета возникают опасения. Проходил слушок, что история етернал будет крутиться вокруг временных петлей и того! что предыдущие думгаи из предыдущих думов это тоже будут своеобразными думслеерами. Очень велика вероятность, что будет муть про параллельные вселенные, а так же то, что глобальный сюжет не будет никак двигаться. Не будет глобального конфликта, интриг и прочего, будет просто онанизм на мясо. А без мотивации и не будет чувства победы над чем-то. При этом давайте не путать кинцо и болтологию с сюжетом и сценарием.
А вот это уже хорошая позиция с аргументами, что фильм и игры не связаны.
а такой фильм могли снять лямов за пять.
Будь у меня пять лямов, я мог бы до конца жизни не работать и клепать свой собственный дум.
А кому принадлежат права на дум? Это не всенародное достояние. Дали права на фильм — значит на что-то рассчитывали. И не просто так по первоначальной задумке они должны были выйти почти одновременно. Ой, а давайте выкинем несколько миллионов долларов на фильм по нашей самой жирной франшизе!!!
И фильмов за копейки не бывает. Бюджета, который выделили на этот фильм, хватило бы либо на полноценную игру, либо на жирные плюшки самого дума етернал.
Так вот именно, начали открещиваться, когда поняли, что мусор получился.
Как что-то плохое. Законченные осмысленные произведения всяко лучше пустого онанизма на одну и ту же механику из части в часть. Тем более, что сюжет в думе2016 был очень даже хорошим. Орден ночных стражей, тамплиеры, титаны. Дум етернал поведает про серафимов, про предательство в ордене.

Но проблема в том, что это ничем не заканчивается и не закончится. Нам прямо сказали, что ад бесконечный. А меж тем у думслеера есть мотивация — месть и ненависть, как у Макса Пейна. У него есть враг — весь ад. Но, судя по всему, мы никогда не увидим, как он свершит свою месть, и будет эта свистопляска ни о чем на месте кружиться.
Все комментарии