Heavy Rain моментально обрела культовый статус, на долгие годы став первой игрой, которая приходит людям в голову при упоминании слов «интерактивное кино». Критики не скупились на высшие баллы, а промоматериалы — на обещания. «Фильм, которым можно управлять! — писали в рекламе. — Четыре играбельных персонажа, каждый из которых может умереть, и тогда игра продолжится без него! Ход истории зависит только от ваших действий! На что вы готовы пойти, чтобы спасти близких?» На многое, решали геймеры — и, как правило, отзывались об игре восторженно.
Heavy Rain, конечно, всё равно стоит особняком: это было (и должно было быть) первое по-настоящему хитовое произведение жанра, вывод его в мейнстрим. Sony засыпала разработчиков «Фаренгейта» деньгами, и те ударились в масштаб: населённый город, реалистичные анимации, две тысячи страниц сценария и передовая по тем временам графика — как минимум эффекта зловещей долины удалось избежать.
Папочка вернулся
Игра отлично продалась, оставила заметное культурное наследие и сделала имя своего режиссёра и сценариста Дэвида Кейджа (David Cage) брендом. Популярности добавила в том числе новизна: Heavy Rain разительно отличалась от ААА-игр того времени, превыше всего ценила кинематографичность и предлагала минималистский игровой процесс, который был построен на QTE и стал визитной карточкой французской студии Quantic Dream.
Впрочем, для вовлечения в историю даже столь примитивного геймплея оказалось более чем достаточно: мне было физически тяжело нажимать на кнопки, когда игра потребовала отрубить протагонисту фалангу пальца. «Казуальная» аудитория за интуитивность и простоту игрового процесса сказала спасибо: Heavy Rain стала точкой входа в индустрию для многих людей, которым раньше не было дела до игр. Более того, сам факт существования там геймплея был ловко вписан в нарратив — по крайней мере, на уровне идеи.
Скудное управление порой нервирует (бывает невозможно понять, к какому действию приведёт тот или иной жест), но иногда с его помощью у игры получается создать какой-никакой эффект присутствия: в этой сцене, где персонаж играет в твистер со смертью, для прохождения игра требует держать нажатыми четыре кнопки и, растопырив пальцы, долбить по пятой.
Говоря о Heavy Rain, люди склонны ностальгировать именно по процессу игры. Что странно, потому что игра — детективный триллер, то есть должна запоминаться концовкой, результатом. Более того, детектив — произведение одноразовое: зачем игре выходить на PC, когда, кажется, все, кому она интересна, давно её прошли если не на PlayStation, то на YouTube? Или выход порта — это приглашение освежить в голове детали истории и перепройти её, принимая другие решения, чтобы посмотреть оставшийся контент?
Так или иначе, на PC вышла лучшая на сегодняшний день версия. Улучшена графика, добавлено 4K-разрешение, управление адаптировано под клавиатуру и мышь, причём от выбора устройства ввода зависят не только сами QTE, но и их количество: там, где на геймпаде придётся делать шесть жестов, с клавиатуры часто будет достаточно четырёх. Не хватает только «ачивок»; впрочем, Дэвид Кейдж никогда их и не любил.
Графику подтянули здорово, но неравномерно: если лица людей в PC-версии детализированы и выглядят вполне современно, то некоторые второстепенные модели, кажется, остались без изменений ещё со времён PlayStation 3.
Слишком тупой, чтобы жить
Heavy Rain давным-давно разобрали на мемы. Это, наверное, высшая почесть, которой произведение может удостоиться в цифровую эпоху, но для детектива — и проклятие тоже: когда Интернет полнится обсуждениями, легче лёгкого наткнуться на спойлер. Сама идея спойлера к компьютерной игре в то время также была в новинку, и тролли этим активно пользовались: когда я несколько лет назад пересказывал другу сюжет, оказалось, что он давно уже, сам того не осознавая, в курсе основных событий. Лишние знания, конечно, смажут впечатление от Heavy Rain… за одним исключением. Если кто-то уже донёс до вас главную тайну игры — личность убийцы, обязательно поиграйте: вас поразит, насколько концовка притянута за уши.
Я, конечно, помнил, кто Мастер Оригами (вряд ли кто-то из прошедших игру способен это забыть), и, начиная во второй раз, ждал, что в свете этой информации какие-то события приобретут новое толкование, что игра будет оставлять остроумные намёки на главный сюжетный поворот, на которые человек, не знающий концовки, не обратит внимания — это называется foreshadowing, и хорошему детективу, вообще-то, положено так делать.
Heavy Rain не просто не собирается предвосхищать свой финал — она всё время будет напропалую вам врать, а в конце пожмёт плечами, оставит в дураках и не объяснит ни одно из повисших в воздухе противоречий. Сценарий Кейджа — и близко не «Убийство в восточном экспрессе» Агаты Кристи (Agatha Christie) и не BioShockКена Левина (Ken Levine): это творчество человека, который закончил свою предыдущую детективную историю пророчествами майя, летающими ангелами и дракой с ожившим Интернетом. Вторая обошлась без мистики (поговаривают, что благодарить за это стоит Sony), но, поверьте, ушла недалеко.
Изо всех сил охраняя свою концовку, Heavy Rain плюёт на осмысленность повествования: она ни разу не собирается объяснять свои сюжетные нестыковки. Почему жертвы маньяка скрывают вещдоки от полиции? Кто следит за камерами в сценах с испытаниями? Почему копы обвиняют в убийствах человека с очевидным, железобетонным алиби? Почему Мастер Оригами похищает Шона, зная обстоятельства смерти Джейсона? Итан, на кой чёрт ты играешь по правилам, которые установил преступник, прочитай все бумажки сразу, возьми с собой коробку, позвони 911!
И, конечно, вишенка на торте — сцена в магазине антиквариата. Помните сцену в магазине антиквариата? Ещё раз, почему людям нравится эта игра?
Самая одиозная сцена игры движима тем, что десятилетний Джейсон почему-то ведёт себя как дошкольник. Журналист Дэниел Вайссенбергер (Daniel Weissenberger) едко замечает: «Heavy Rain — это история про человека, который впадает в депрессию, потому что его сын слишком тупой, чтобы жить».
Какие-то сюжетные дыры — например, тот факт, что человек не может выжить, пять дней подряд пробыв в холодной воде, — конечно, можно списать на «голливудскую логику» и объяснить словами «Иначе не было бы игры». Проблема в том, что слабых мест у сценария слишком много. На них хотелось бы закрыть глаза, но в какой-то момент становится уже невозможно не обращать внимания. При первом прохождении это почти незаметно, но, когда смотришь на Heavy Rain в ретроспективе, почти все персонажи кажутся, прямо скажем, клиническими идиотами, которые всё время действуют себе во вред, не задаются очевидными вопросами, оставляют без внимания важнейшие улики и молчат о них как партизаны, когда таки находят. (Впрочем, полицейские в игре тоже далеко не семи пядей во лбу.)
Возмущённые игроки публиковали целые материалы, где перечисляли нелепости сценария Кейджа (первый, второй, третий), и ни один из этих длинных списков не исчерпывающий. Издеваться над сюжетом игры так просто, что я и сам составил подобную таблицу. Heavy Rain — это не драма, это театр абсурда, сопереживать и симпатизировать участникам которого невозможно при всём желании. Даже хвалёная нелинейность перестаёт впечатлять, когда среди множества вариантов развития событий зачастую отсутствует самый логичный.
К тому же игра заметно переборщила с боевыми сценами. Трейлеры полнились динамичными драками и погонями, и их оказалось слишком много: половина персонажей не расстаётся с огнестрельным оружием, в каждой второй сцене кто-то хочет кого-то убить или избить, а в поисках одного маньяка персонажи Heavy Rain встречают едва ли не десять, и почти с каждым могут расправиться самостоятельно. Будто это не нуарный детектив, а античная трагедия про кровную месть.
Ещё один минус в карму игра получает за неуважение к собственному культурному наследию: переназначить клавиши можно только для клавиатуры.
Великая иллюзия
Что же в таком случае в Heavy Rain хорошо? Да, в общем-то, всё, кроме сценария — той составляющей, которой игра уделяет максимум внимания. А всё остальное в порядке: Quantic Dream смогла позволить себе компетентных актёров, дорогой motion capture и классный саундтрек. Среди первых трёх игр студии у Heavy Rain, пожалуй, лучший OST, и это при том, что в Omikron была музыка Дэвида Боуи (David Bowie), а в Fahrenheit — Анджело Бадаламенти (Angelo Badalamenti) и Theory of a Deadman.
К тому же у игры интересный и запоминающийся сеттинг. Почти все сцены разворачиваются под проливным дождём, но никто из главных героев не пользуется зонтами — ливень будто воспринимают как должное, смиренно. Затянутое тучами небо вкупе с неяркой цветовой гаммой и гнетущей виолончельной музыкой здорово настраивают игрока на мрачный лад — игра, в свою очередь, не стесняется этим пользоваться.
Heavy Rain всецело полагается на то, что игрок будет с ней сотрудничать, что он будет погружён в историю и захочет двигать её вперёд, не заостряя внимания на деталях. На такое отношение может рассчитывать режиссёр фильма, но игра — всё же другой вид искусства: здесь люди привыкли самостоятельно строить маршруты, пристально исследовать каждую мелочь и нарочно доводить ситуации до абсурда — если не ради награды, то для удовольствия.
Из-за того, что Heavy Rain нарочито серьёзна и относится к себе без тени иронии, её становится только веселее ломать. Вполне логично, что человек, потеряв в торговом центре своего сына, бросится на поиски, выкрикивая его имя; но игра даёт возможность часами никуда не двигаться или, хуже того, упереться лицом в стену и на все лады кричать: «Джейсон!». Никто из посетителей бровью не поведёт.
При всей коридорности и рудиментарности геймплея, средствами игры проще простого сгенерировать что-нибудь забавное — было бы желание. Дэвид Кейдж всячески стремится к тому, чтобы желания не возникло, но ему не всегда удаётся. Пятьсот процентов анимаций; баг, из-за которого в последней сцене Итан всё время орёт имя сына; погоня в магазине, где впору включать музыку из «Шоу Бенни Хилла» и игнорировать QTE, — эти видео собирают сотни тысяч просмотров, потому что играют на контрасте:
Heavy Rain позволяет подобное в силу одной своей бытности компьютерной игрой, и не в её праве от таких вещей игрока отвадить. Да, это глуповато, не кинематографично и напрочь разрушает то ощущение, которое игра стремится создать; зато смешно, а смех — тоже ценность. Опять же, из десятков способов превратить Heavy Rain в комедию в первое прохождение вы, скорее всего, не обнаружите ни одного, и тогда иллюзия устоит. Но на второе, уверяю, с грохотом развалится.
Обещание, что каждый персонаж может умереть и история продолжится без него, тоже не совсем правдиво: если игрок не будет ничего делать в сцене, где Шелби со связанными руками тонет в машине, тот всё равно выплывет на берег как ни в чём не бывало (оригинальный монтаж!) — нельзя умирать, ещё есть дела.
Ушат холодной воды
Интерактивное кино — сложный и хрупкий жанр. Можно дать игроку в руки контроллер, мотивировать его идти вперёд, построить виртуальный город и заселить его персонажами, которые будут реагировать на действия протагониста… Но что если игрок выберет стоять на месте?
А вы не стойте на месте, говорит нам Дэвид Кейдж: «Как играть в Heavy Rain? Пройдите один раз и не переигрывайте. Лучше всего так и не узнать, что произошло бы, сделай вы другой выбор. Чтобы было как в жизни».
Француз лукавит. Перепроходить действительно не стоит, но по другой причине: проникшись игрой в первый раз и запустив её во второй, вы быстро поймёте, что вас подло обманули. Безусловно, любой детектив строится на своеобразном контракте: открыв книгу, читатель как бы соглашается, что какое-то время автор будет водить его за нос, чтобы в последней главе соединить разрозненные кусочки в цельную историю. Но Heavy Rain выше этого: когда приходит время раскрывать секреты, первую половину кусочков Кейдж нагло перекраивает, а вторую — выкидывает в окно.
Почему я не заметил всех этих глупостей раньше?! Такой вопрос крутился у меня в голове, пока я, проходя Heavy Rain во второй раз, методично разбивал себе лоб ладонью. Ощущение — врагу не пожелаешь: будто нашёл на антресолях плюшевого мишку, уродливого, дырявого и безглазого, и недоумеваешь, как мог когда-то его любить. Ведь если он всегда таким был, то получается, что я сам виноват, раз позволил себя обмануть?
Дверь в квартиру Шелби — квинтэссенция всей игры. На первый взгляд красивая, крепкая и замечательная, но потом замечаешь ручку в центре и поневоле задумываешься: почему она там? Это же неудобно! У неё, похоже, ещё и щеколда снаружи.
Хочется стереть себе память, чтобы пройти её как в первый раз и снова испытать те эмоции, говорят люди о своих любимых играх. С Heavy Rain ситуация иная: забыть хочется не первое прохождение, а второе, чтобы остаться в неведении и продолжать думать, что это хорошая игра.
Афера удалась: Heavy Rain нашла почитателей и продалась миллионными тиражами, и окрылённая успехом студия Quantic Dream продолжила выпускать интерактивное кино, из раза в раз почти не изменяя геймплейной концепции. Непохоже, что кто-то заметил подвох, — если Beyond: Two Souls почти никому не понравилась, то Detroit: Become Human, со своей примитивной моралью и пошлейшими аллюзиями на рабство, сегрегацию и концлагеря, снова собрала кассу.
Дэвид Кейдж раз за разом умудряется распоряжаться гигантскими бюджетами и привлекать на свою сторону талантливых артистов, притом что он — авторитарный режиссёр и бездарный сценарист. Ему везёт, что стандарты игроков ещё невысоки, но это и его вина в том, что настоящим новаторам вроде Джонатана Блоу (Jonathan Blow) пока остаётся только вздыхать: «Когда люди говорят, что у тех или иных игр хороший сюжет, они сравнивают их с другими играми. В сравнении с хорошими книгами и фильмами эти сюжеты просто ужасны».
Плюсы: задумка, которая была в новинку девять лет назад и до сих пор не успела приесться; всё, что не касается сюжета.
Сейчас у седьмой Финалки новая аудитория появится. Будем прикидываться, что икона всей этой игры мёртв и является примером для подражания? Мы же не сразу узнаём обратное.
Нормально относиться к людям — аккуратно обсуждать без спойлеров первый год. Не может быть спойлер к сюжету девяти или двадцатилетней давности. Это сам по себе оксюморон.
Если честно, то я просто в шоке от такой оценки. На сайте СтопГейм куча дешевых индиигр получает максимальную оценку чуть ли не каждую неделю, а тут крутейшая игра Heavy Rain получает «Проходняк». У меня просто в голове когнитивный диссонанс. Как будто автор троллит читателей статьи, выводя на эмоции. Это вторая игра в жанре интерактивного кино после Fahrenheit, и это первая игра в этом жанре с действительно фотореалистичной графикой и движениями персонажей. Эту игру можно обвинять в том, что это «кинцо», что тут приходится нажимать сочетания кнопок вместо свободы действия, но это лишь правила жанра интерактивного кино, в этом весь смысл. Это одно и то же, что говорить, что в шахматах не хватает экшена или в мелодраме не хватает смешных моментов. Я прошел эту игру 6 раз, и каждый раз меня трогали за душу душещипательные моменты. Игра сделана очень атмсоферно. Я пересмотрел все варианты концовок игры. Я не буду спойлерить по поводу сюжета, но я не увидел в сюжете явных несостыковок. В большинстве фильмов намного больше несостыковок, чем в этой игре, причем признанных фильмов. В детективном сериале «Коломбо» можно найти сотни несостыковок и зауши притянутые доказательства обвинений, которых явно недостаточно, но это не мешает многим любить этот сериал. В эту игру нужно играть, а не искать недочеты. Кто ищет, тот найдет. Но даже если предположить, что автору кажется сюжет просто ужасным и нелепым, то этого все равно недостаточно, чтобы ставить игре Проходняк. Нужно учитывать и великолепную графику, и постановку сцен, и игровой процесс, и послевкусие. Проходняк заслуживают игры, которые НЕ ДОСТОЙНЫ, чтобы их проходили до конца. А тут автор говорит, что один раз прошел с удовольствием, а в следующие разы уже начал видеть недочеты. Разве это объективно ставить такую оценку? Я, например, в свои 30+ лет тоже пересматривая кино детства вижу много пафоса, но это не значит, что я тому же Властелину колец поставил бы 2 балла из 10 за нелепость сюжета и пафосность и наигранность героев, или Матрице 1 поставил бы 1 балл из 10, потому что главный герой дерется непрофессионально и сильно медленно, а драки 0 — основная часть этого фильма. Считаю, что авторам обзоров нельзя быть неконструктивными. Оценка должна быть не на эмоциях и желании выпендриться, а объективной, близкой к той, что поставят в среднем пользователи. Ведь рецензии пишутся для пользователей, которые не играли и думают купить ли эту игру или нет. На PS4 средняя оценка на Метакритике — 8 из 10 баллов, оценка аналогичная максимальной на Стопгейме. Это было бы объективно. А так вы просто поймали хайп низкой оценкой, но из-за вас сотни или тысячи людей могут решить не играть в эту чудесную игру. И вместо игры Heavy Rain будут играть в очередную дешевую инди-игру с максимальным баллом. Это как-то нелепо, не правда ли?