Колантонио: «Закрытие Arkane Austin было тупым решением»

Давид Джакели 31 октября 2024 19:55 31

В 1999 году Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio) основал студию Arkane, которая спустя семь лет разделилась на два отдела — Arkane Lyon и Arkane Austin. В составе последней гейм-дизайнер в 2017 году выпустил Prey, а затем ушёл в свободное плавание. Оставшись без лидера, Arkane Austin создала провальную Redfall, после чего в начале 2024-го Microsoft закрыла студию. Это решение Колантонио раскритиковал в недавнем интервью PC Gamer.

Невозможно воссоздать настолько особенную команду, ибо на это уйдёт вечность <…> Эти люди вместе действительно способны творить волшебство, и нельзя просто найти им замену. Именно так и поступают большие группы — они тратят кучу денег на попытки нанять кого-то ещё, чтобы воссоздать магию, но это так не работает. Поэтому, на мой взгляд, закрытие было тупым решением, которое сводилось к «нам нужно что-то сократить».

Рафаэль Колантонио

В рамках беседы Колантонио также поведал о причинах своего ухода. Разработчик заявил, что не хотел создавать игры в том стиле, который требовала Bethesda:

Одна из причин, по которой я ушёл из Bethesda, заключалась в том, что они не хотели делать те игры, которые нравились нам.

Рафаэль Колантонио

Колантонио стремился развивать идеи Dishonored и Prey, но из-за неутешительных продаж Bethesda «решила, что это больше не является частью стратегии». Издатель настаивал на создании игр-сервисов, в результате чего и появилась провальная Redfall.

Теперь Рафаэль Колантонио возглавляет независимую студию WolfEye, которая в 2022 году выпустила изометрическую ролевую игру Weird West. В данный момент студия занимается разработкой нового проекта — пока безымянной экшен-RPG в сеттинге ретрофутуризма с видом от первого лица.

Другие новости

Комментарии

Так получается, среднюю и провальную игру выпустило не основное отделение Аркейн? Фух, отлегло. А я уж подумал, что Аркейн в помойку превращаются, сначала — Прей, потом — Редфол.
Являюсь их поклонником с самого начала, ещё с Аркса.Ну вот отделение, которое делало вышеупомянутое, совершенно не жалко. Бракоделы вылетают на мороз.
Абсолютная база, братан.
У меня такое чувство что ты хотел вставить туда «честно»Как разработчик ПО стараюсь всегда выбирать этот путь для себя и свой команды, но тоже постоянно сталкиваюсь с тем что бизнес сверху хочет какого-то бреда, который в итоге потом не взлетает и пылится просто так и жрет кучу денег на поддержку. И для меня как для разработчика — это тяжелый путь. Почти всегда так бывает — что время которое ты потратишь на костыльное и быстрое решение сильно больше, чем время когда ты сядешь и качественно проработаешь и реализуешь свою задачу. Потому что костыль потом начинает стрелять в любом случае, а еще они имеют свойство наслаиваться.Я конечно не знаю, что у вас там, но, представляется мне, это скорее происходит от того, что руководство смотрит не на архитектуру, а на внешний вид этого всего, в результате чего думая что всё хорошо хотя внутри это постепенно начинает проявлять признаки разумаНо увы, наверху всегда сидят манагеры которые считают денежки, если денежки не растут — нужно больше дичи, вместо того чтобы улучшить то, чем люди реально пользуются.Возможно, потому что у них тоже кто-то на голове сидит, и у них кто-то сидит, и так до бесконечности, и в итоге начало цепочки не получает фидбека от её конца и наоборот, что проблема бюрократии в целом, а не непосредственно намерений руководства (и по идее его ответственность это налаживать, но странно ожидать глубокого понимания корпоративной организации от рандомного 15летнего мамкиного кодера, я не могу сказать точно)
Насчет ее хитовости ничего не ясно, продажи не известны и врядли когда либо будут известны.
полистал списки игр — да, за последние 2 года таких новинок в ААА секторе нет, но есть от мелких студий по типу sea of stars и dave the daver, которые точно принесли много денег своим создателям и точно сюжетные
Все комментарии