Токсичная позитивность и «ад-как-сервис» — что происходило при разработке Suicide Squad

Геннадий Воробьев 6 июня 2024 17:35 56

Журналист Джейсон Шрейер (Jason Schreier) опубликовал своё расследование о том, как создавалась Suicide Squad: Kill the Justice League. Если коротко, то многие сотрудники задавались вопросом, зачем они вообще делают эту игру, но ситуация стала ещё хуже из-за череды неудачных решений.

О том, почему Rocksteady занялась Suicide Squad

  • После Batman: Arkham Knight основатели студии Rocksteady Джейми Уокер (Jamie Walker) и Сефтон Хилл (Sefton Hill) хотели заняться чем-то другим и сели прототипировать мультиплеерную головоломку под кодовым названием Stones.
  • В конце 2016-го основатели Rocksteady сообщили сотрудникам, что Stones отменяется — вместо неё студия займётся Suicide Squad. Как говорил тогда Хилл, «Отряд самоубийц» — более перспективная возможность, чем создание чего-то с нуля. Suicide Squad надеялись выпустить в 2019-м или 2020-м.
  • В это же время набрала популярность Fortnite и на пик вышли игры-сервисы с постоянными обновлениями. Боссы Warner Bros. вооружились кучей презентаций и приехали в Rocksteady, чтобы убедить студию в том, что за играми-сервисами будущее.
  • В итоге руководители Rocksteady поддались на уговоры и решили сделать из «Отряда самоубийц» игру-сервис — даже при условии, что у студии не было опыта в этой сфере.
  • Rocksteady держала свой проект в тайне даже на собеседованиях. Случались истории, когда новый сотрудник прибывал в офис и удивлением обнаруживал, что Rocksteady работает над мультиплеерной игрой-сервисом — совсем не то, чем студия заслужила свою славу. Из-за этого многие из новых сотрудников уходили спустя короткое время.

О постоянных переменах по ходу разработки

  • Среди причин провала Suicide Squad источники Шрайера называют постоянно меняющееся видение, культуру жёсткого перфекционизма и жанровые сдвиги, которые не подходили студии.
  • Одна из перемен посреди производства — смещение боевой системы: сперва она концентрировалась на ближнем бое, но спустя какое-то время в центре внимания оказалось огнестрельное оружие. Многие сотрудники даже задавались вопросом, что теперь случится с одним из главных героев — Капитаном Бумерангом, который по канону сражается тем самым бумерангом, а не стреляет из пушек. В финальной версии игры он делает ставку на дробовик.
  • Релиз неоднократно задерживался. Некоторые задержки произошли из-за действий инженеров: они считали, что переносов больше не будет, и поставили в приоритет краткосрочные исправления. Позже эти исправления осложнили разработку, так как игру всё равно перенесли.
  • Одна из самых больших проблем, связанных с натурой игры-сервиса, оказалась в проектировании сражений. Rocksteady привыкла делать «одноразовые» бои, потому что они нужны для развития истории. Но в игре-сервисе бои должны быть «многоразовые», потому что игроки будут возвращаться к ним снова и снова. У Rocksteady не получилось придумать, как избавиться от ощущения репитативности в боях — отчасти из-за раздутого программного кода.
  • Постоянные переносы вредили боевому духу команды: многие беспокоились, что из Suicide Squad выбрасывают слишком много, поэтому релиз не приближался.

О проблемах сооснователя Rocksteady и его уходе

  • Сефтона Хилла описывают как перфекциониста, из-за чего срывались сроки. Некоторые сотрудники ждали неделями или месяцами, пока Хилл проверит их работу и даст добро на дальнейшее производство. Хилл мог отмести большие куски сценария. У Хилла не всегда получалось донести свои постоянно развивающиеся идеи. Хилл признавался, что недостаточно много играл в конкурирующие игры-сервисы типа Destiny.
  • Пример переменчивости Хилла: как-то раз он предложил сделать обширную систему транспорта, на который можно навешивать оружие. Нюанс в том, что к этому моменту каждому из четырёх главных персонажей уже придумали механики перемещения. Сотрудники задавались вопросом: зачем игрокам возиться с какими-нибудь мотоциклами, если герои и так быстро двигаются? На эксперименты с транспортом потратили несколько месяцев, после чего систему забросили.
  • Джейми Уокер и Сефтон Хилл покинули Rocksteady осенью 2022-го. Смена руководителей стала для сотрудников студии шоком — основатели почти не говорили, почему они решили уйти.
  • Когда Уокер и Хилл открыли свою собственную студию и начали проводить интервью с потенциальными кандидатами из Rocksteady, они признавались, что хотели сделать игру без ограничений и давления со стороны Warner Bros.

Токсичная позитивность

  • Среди сотрудников Rocksteady гулял термин «токсичная позитивность» — культура студии не давала высказываться о чём-то критически. Например, лидеры Rocksteady советовали не беспокоиться, что игра не склеивается (мол, она расцветёт в последнюю минуту, как это было с серией Arkham) и что другие студии, привыкшие делать одиночные игры, выдают унизительные результаты в сфере игр-сервисов (как это было с Anthem, Marvel’s Avengers и Redfall).
  • Боссы Warner Bros., которые отсматривали внутренние презентации игры, оставляли хвалебные отзывы, восхищались графикой и рассказывали о том, как Suicide Squad должна стать «франшизой на миллиард долларов». Непонятно, говорили ли они об этом искренне или это была та самая «токсичная позитивность».
  • Судя по материалу Шрайера, сотрудники Rocksteady догадывались, что Suicide Squad встретят холодно, но надеялись, что игроки оценят хотя бы отдельные элементы — вроде красивой графики или перепалок персонажей. Однако критики разнесли игру ещё на этапе превью (один из журналистов даже охарактеризовал её как live service hell — «ад-сервис»), а после релиза ситуация лучше не стала.

Будущее Rocksteady

  • На одном из финансовых отчётов Warner Bros. объявила, что провал Suicide Squad: Kill the Justice League будет стоить компании $200 миллионов — таким образом игра становится одной из самых крупных неудач за историю игровой индустрии.
  • Несмотря на катастрофический провал Suicide Squad, представители Warner Bros. говорили, что в её студиях довольно небольшие штаты сотрудников, а в ближайшее время собираются сделать ставку на коллаборации между разными командами. Поэтому, мол, проводить увольнения в Rocksteady нет смысла.
  • Сейчас Rocksteady помогает с некой «режиссёрской версией» Hogwarts Legacy, а лидеры студии хотят вернуть студию к её корням и предложить хозяевам из Warner Bros. новую одиночную игру.

Бывшие лидеры Rocksteady и представители Warner Bros. отказались давать комментарии Шрейеру. Официально компании стараются делать вид, что всё в порядке: Kill the Justice League получает обновления (которые, впрочем, пока не вносят значительных улучшений) и планирует дожить как минимум до четырёх сезонов контента.

Другие новости

Комментарии

Понятно, они сами хотели сделать игру-сервис, ничего не придумали, бросили всё на авось и теперь говорят «Как же так(». Да не умеют они делать игры и всё тут, видимо, с Ватманом им фартануло. 
Как все чуть ли не боготворили Хилла (и я в том числе, чего уж юлить) и его старую гвардию, считали, что вот из-за этих поганых Ворнеров он и ушел на вольные хлеба, после чего проект совсем захирел, а, оказывается, гниль-то как раз с головы и пошла изначально… Мдяяяя...
Ясно, разработчики святые, издатели демоноподобные, Шраер- фраер. Все ясно тут...
Дебра Уилсон относительно не дорогая. При этом в играх озвучивает, мягко говоря, не первый год. Поэтому её и берут.
Эмуляторы сейчас максимально доступные. Она же на PS2 выходила?
Все комментарии