Токсичная позитивность и «ад-как-сервис» — что происходило при разработке Suicide Squad
Журналист Джейсон Шрейер (Jason Schreier) опубликовал своё расследование о том, как создавалась Suicide Squad: Kill the Justice League. Если коротко, то многие сотрудники задавались вопросом, зачем они вообще делают эту игру, но ситуация стала ещё хуже из-за череды неудачных решений.
О том, почему Rocksteady занялась Suicide Squad
В конце 2016-го основатели Rocksteady сообщили сотрудникам, что Stones отменяется — вместо неё студия займётся Suicide Squad. Как говорил тогда Хилл, «Отряд самоубийц» — более перспективная возможность, чем создание чего-то с нуля. Suicide Squad надеялись выпустить в 2019-м или 2020-м.
В это же время набрала популярность Fortnite и на пик вышли игры-сервисы с постоянными обновлениями. Боссы Warner Bros. вооружились кучей презентаций и приехали в Rocksteady, чтобы убедить студию в том, что за играми-сервисами будущее.
Rocksteady держала свой проект в тайне даже на собеседованиях. Случались истории, когда новый сотрудник прибывал в офис и удивлением обнаруживал, что Rocksteady работает над мультиплеерной игрой-сервисом — совсем не то, чем студия заслужила свою славу. Из-за этого многие из новых сотрудников уходили спустя короткое время.
О постоянных переменах по ходу разработки
Одна из перемен посреди производства — смещение боевой системы: сперва она концентрировалась на ближнем бое, но спустя какое-то время в центре внимания оказалось огнестрельное оружие. Многие сотрудники даже задавались вопросом, что теперь случится с одним из главных героев — Капитаном Бумерангом, который по канону сражается тем самым бумерангом, а не стреляет из пушек. В финальной версии игры он делает ставку на дробовик.
Релиз неоднократно задерживался. Некоторые задержки произошли из-за действий инженеров: они считали, что переносов больше не будет, и поставили в приоритет краткосрочные исправления. Позже эти исправления осложнили разработку, так как игру всё равно перенесли.
Одна из самых больших проблем, связанных с натурой игры-сервиса, оказалась в проектировании сражений. Rocksteady привыкла делать «одноразовые» бои, потому что они нужны для развития истории. Но в игре-сервисе бои должны быть «многоразовые», потому что игроки будут возвращаться к ним снова и снова. У Rocksteady не получилось придумать, как избавиться от ощущения репитативности в боях — отчасти из-за раздутого программного кода.
О проблемах сооснователя Rocksteady и его уходе
Сефтона Хилла описывают как перфекциониста, из-за чего срывались сроки. Некоторые сотрудники ждали неделями или месяцами, пока Хилл проверит их работу и даст добро на дальнейшее производство. Хилл мог отмести большие куски сценария. У Хилла не всегда получалось донести свои постоянно развивающиеся идеи. Хилл признавался, что недостаточно много играл в конкурирующие игры-сервисы типа Destiny.
Пример переменчивости Хилла: как-то раз он предложил сделать обширную систему транспорта, на который можно навешивать оружие. Нюанс в том, что к этому моменту каждому из четырёх главных персонажей уже придумали механики перемещения. Сотрудники задавались вопросом: зачем игрокам возиться с какими-нибудь мотоциклами, если герои и так быстро двигаются? На эксперименты с транспортом потратили несколько месяцев, после чего систему забросили.
Джейми Уокер и
Сефтон Хилл покинули
Rocksteady осенью 2022-го. Смена руководителей стала для сотрудников студии шоком — основатели почти не говорили, почему они решили уйти.
Когда
Уокер и
Хилл открыли свою собственную студию и начали проводить интервью с потенциальными кандидатами из
Rocksteady, они признавались, что хотели сделать игру без ограничений и давления со стороны
Warner Bros.
Токсичная позитивность
Среди сотрудников Rocksteady гулял термин «токсичная позитивность» — культура студии не давала высказываться о чём-то критически. Например, лидеры Rocksteady советовали не беспокоиться, что игра не склеивается (мол, она расцветёт в последнюю минуту, как это было с серией Arkham) и что другие студии, привыкшие делать одиночные игры, выдают унизительные результаты в сфере игр-сервисов (как это было с Anthem, Marvel’s Avengers и Redfall).
Боссы Warner Bros., которые отсматривали внутренние презентации игры, оставляли хвалебные отзывы, восхищались графикой и рассказывали о том, как Suicide Squad должна стать «франшизой на миллиард долларов». Непонятно, говорили ли они об этом искренне или это была та самая «токсичная позитивность».
Судя по материалу
Шрайера, сотрудники
Rocksteady догадывались, что
Suicide Squad встретят холодно, но надеялись, что игроки оценят хотя бы отдельные элементы — вроде красивой графики или перепалок персонажей. Однако критики разнесли игру
ещё на этапе превью (один из журналистов даже охарактеризовал её как live service hell — «ад-сервис»), а после релиза ситуация лучше не стала.
Будущее Rocksteady
Несмотря на катастрофический провал Suicide Squad, представители Warner Bros. говорили, что в её студиях довольно небольшие штаты сотрудников, а в ближайшее время собираются сделать ставку на коллаборации между разными командами. Поэтому, мол, проводить увольнения в Rocksteady нет смысла.
Бывшие лидеры Rocksteady и представители Warner Bros. отказались давать комментарии Шрейеру. Официально компании стараются делать вид, что всё в порядке: Kill the Justice League получает обновления (которые, впрочем, пока не вносят значительных улучшений) и планирует дожить как минимум до четырёх сезонов контента.