11 мая 11 мая 12 9410

Abiotic Factor: Превью нестандартного кооперативного выживача

Half-Life, я люблю тебя

Играл на PC

Вы — обычный учёный в научно-исследовательском комплексе где-то в пустыне. Очередной рабочий день не обещает ничего необычного: шуточки с охранником, беседы с коллегами, кофе из торгового автомата — всё идёт своим чередом, пока внезапно не случается… Нет, не каскадный резонанс, дело происходит не в «Чёрной Мезе», вас зовут не Гордон, и это не пересказ событий  Half-Life.

 Abiotic Factor — совершенно другой проект в ином жанре. Несмотря на это, вспоминать первую часть «Полураспада» приходится на каждом шагу — за это команде Deep Field Games от меня большое спасибо. Сейчас объясню почему.

 

Дань уважения

Итак, учёный-физик приехал на работу, а там такое! В мире Abiotic Factor исследованием «такого» занимается GATE — всемирная сеть научных лабораторий, изучающих всевозможные аномалии: от порталов в иные измерения и мистической паранормальщины до антигравитации и пришельцев. Тут будет уместно вспомнить не вселенную HL, которую мы помним как образец местами не всегда серьёзной, но всё-таки «твёрдой» научной фантастики, а SCP Foundation — GATE куда ближе именно к ней. Это легко заметить по косвенно заимствованным оттуда объектам, фракциям и местам, а внутриигровая энциклопедия пестрит плашками [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].

Не вспомнит Half-Life только тот, кто никогда в неё не играл.
Не вспомнит Half-Life только тот, кто никогда в неё не играл.

Разработчики не стесняются лишний раз подчеркнуть свою, не побоюсь этого слова, любовь к обоим проектам. Это не клонирование и не пародия — наиболее подходящим описанием, как мне кажется, будет слово «оммаж»: в искусстве так называют подражание и одновременно дань уважения к другому автору. При этом Deep Field Games удалось как обойтись без излишней серьёзности, так и не скатиться в высмеивание: засилья низкопробных шуточек вы не найдёте (несмотря на то что среди потребностей вашего персонажа есть отправление естественных нужд).

SCP — вселенная интересная, но первую часть «Полураспада» я всё-таки уважаю заметно больше, и Abiotic Factor знает, чем порадовать фанатов. Персонажи здесь разговаривают как собеседники Гордона, монстры как внешним видом, так и поведением напоминают противников из Half-Life; что уж говорить про оружие, предметы, графическое и звуковое оформление — последний раз такое чувство ностальгии я испытывал, когда проходил  Black Mesa.

В HL были барнаклы, висящие на потолке, здесь — карбункулы, крепящиеся к полу. Способ атаки у них аналогичный: твари притягивать к себе героя с помощью липкого щупальца.
В HL были барнаклы, висящие на потолке, здесь — карбункулы, крепящиеся к полу. Способ атаки у них аналогичный: твари притягивать к себе героя с помощью липкого щупальца.

Самое главное сходство, впрочем, заключается в антураже масштабной катастрофы, разразившейся посреди огромного научно-исследовательского комплекса. Здешняя лаборатория разделена на сектора — научный, офисный, производственный (перечень неполный — по мере развития игры в раннем доступе будут добавлены ещё несколько). Каждый — со своей стилистикой и темпом прохождения. Изучать локации, по частичкам собирая хронологию произошедшего, совсем не скучно, хотя формально перед нами кооперативный выживач — повествование в этом жанре традиционно задвинуто далеко на второй план.

Смесь жанров

Кооператив кооперативом, однако ничто не мешает вам попробовать Abiotic Factor соло. Я больше играл в одиночку: кооп одновременно добавляет веселья, но не лучшим образом сказывается на погружении. С другой стороны, толпой удобнее выполнять задания — можно распределить обязанности таким образом, чтобы каждый занимался своим делом, и собираться только во время борьбы с особо многочисленными и опасными противниками. Одному же иногда слишком муторно собирать лут и убивать прокачанных врагов, пусть такое случается и нечасто.

И всё же, на мой взгляд, принадлежность к выживачам здесь довольно условна: необходимость крафтить предметы (без этого просто не продвинуться по сюжету), рандомная генерация добычи и постоянное возрождение противников мирно соседствуют с линейным повествованием и отсутствием открытого мира. Система опыта тоже не особо меняет ситуацию — есть разделение на классы и прокачка навыков, но на это можно не обращать особого внимания, во всяком случае в нынешней версии.

Предметов и снаряжения для крафта очень много — я открыл далеко не все варианты.
Предметов и снаряжения для крафта очень много — я открыл далеко не все варианты.

Некоторые игроки и вовсе вспоминают метроидвании — есть здесь такие места, куда можно попасть только после того, как ваш персонаж найдёт обходной путь, овладеет нужными навыками или получит специальное снаряжение.

Тем не менее «пылесосить» локации в поисках лута и обзавестись традиционной для выживача базой всё-таки придётся — как минимум для того, чтобы создавать на верстаке нужные для продвижения по сюжету вещи. Другие атрибуты жанра, вроде обязательного отражения волн противников (они активизируются по ночам), строительства укреплений с ловушками и так далее — строго по желанию; при игре соло можно обойтись и без этого.

По ночам на работу выходят боты-охранники. Они атакуют не только монстров, но и научных сотрудников, нарушающих распорядок дня: говорят, это позволяет руководству GATE не оплачивать сверхурочные.
По ночам на работу выходят боты-охранники. Они атакуют не только монстров, но и научных сотрудников, нарушающих распорядок дня: говорят, это позволяет руководству GATE не оплачивать сверхурочные.

Крафт тут максимально ненапряжный — главное, найти подходящее для верстака место с розеткой поблизости и не стесняться хватать каждый доступный предмет во время пробежек по локациям. В дело пойдёт всё, что попадётся под руку: авторы юморят в том числе и в рецептах предметов — как вам арбалет, созданный из канцелярских резинок, ножки стола, пластикового мусора и степлера?

Дальше будет лучше?

Хочется верить, что разработчики не забросят проект на стадии бета-версии. Вселенная игры построена таким образом, что позволяет воссоздать любые предметы и локации без ущерба внутренней логике мира. К примеру, GATE, кроме всего прочего, занимается изучением порталов в другие измерения — значит, их можно посещать как в сюжетных целях так и ради пополнения припасов. Есть довольно интересные уголки, например неуютный туманный Флэтхилл — нечто среднее между Сайлент-Хиллом и Бриджтоном из «Мглы» Кинга (Stephen King). Этот мир получился запоминающимся — преследующие персонажа неуязвимые великаны, населяющие городок, вынуждают пересмотреть привычки, уже выработавшиеся за время прохождения.

Это, кстати, типичная ситуация для игры — каждая локация не только обладает уникальным дизайном, но и здорово меняет геймплей. Например, с появлением вооруженных огнестрельным оружием врагов (тут отсылка сразу как к HL с её морпехами, прибывшими на зачистку, так и к SCP: там — повстанцы Хаоса, здесь — военная секта под названием «Орден») можно стравливать их с пришельцами из других измерений или с охранными роботами, чтобы спокойно собрать лут, оставшийся после сражений.

Иногда учёным нужно переходить от научной теории к инженерной практике: например, «изобретать» щит из пластикового подноса и дубинку из водопроводной трубы.
Иногда учёным нужно переходить от научной теории к инженерной практике: например, «изобретать» щит из пластикового подноса и дубинку из водопроводной трубы.

Abiotic Factor хороша и тем, что заставляет вспомнить времена, когда информацию об игре приходилось добывать самостоятельно, без помощи всезнающего Интернета. Советую не портить себе удовольствие и не искать гайдов и прочих подсказок — тем более если есть коллективный разум в виде товарищей по коопу и забавная мини-игра по «изобретению» чертежа очередного инструмента или предмета.

Важный вопрос реиграбельности оставлю без ответа. Напомню, что перед нами линейная, сюжетная игра, а не типичный выживач в открытом мире, поэтому и эндгейма как такового здесь нет. Перепроходить уже знакомые уровни вряд ли будет интересно: исследовать нечего, а сражения довольно корявые и сами по себе совсем не увлекают. В бета-версии история обрывается на полуслове — придётся ждать обновлений.

Напоследок стоит похвалить разработчиков за то, что даже в ранней версии у сообщества есть отличный инструментарий для настройки геймплея под себя: у хостера в распоряжении десятки параметров, а среди серверов уже можно найти проекты с модами и зачатки RP-сообществ.

Несмотря на блеклую графику, игра местами может хорошенько напугать.

Если авторы  Abiotic Factor смогут удержать планку качества, то каждый апдейт будет настоящим праздником для сообщества. Речь не только о локациях: планируются и новые механики, вроде системы лазеров, и дополнительные враги, предметы и ресурсы.

А пока хочу поблагодарить разработчиков за то, что сумели напомнить мне, как сильно я люблю первую  Half-Life, — судя по всему, они любят её не меньше.


Поддержи Стопгейм!

Abiotic Factor

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
2 мая 2024
52
4.4
16 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я провел в игре 30 часов, и ни сколько об этом не жалею. Локации, как их структура, так и проработка, просто великолепны. Их интересно исследовать, множество опциональных закутков, при этом они практически бесшовные, а если ты видишь какую-то локацию вдалеке — туда наверняка можно попасть (если не сейчас, то в будущем; во всяком случае, этот принцип работает со всеми присутствующими секторами). А с учетом того, что секторов щас меньше половины запланированного (щас их 3, запланировано 7) — исследовать в полной версии будет чего. Да и даже сейчас в игре солидное количество секретов.

Сюжет и мир проработаны круто. Подход явно был не «короч мы чисто омаж» (хотя с аномалии «желтой краски» посмеялся конечно), многие элементы мира крайне логичны и продуманы. Аномалии очень прикольные, и многие из них скрывают свои механики. 

С крафтом в принципе проблем нет, за рамками привычных для жанра «вот теперь тебе нужны болты, пылесось все доступные локации чтобы их нафармить». Единственное — не совсем понимаю смысла в мини-игре с идеями, ведь это просто рандомный перебор компонентов. Ну и очень легко пропустить чертежи, так как некоторые из них подбираются когда игрок подбирает на первый взгляд бесполезные декорации (я так пропустил один из лучших методов добывать воду, потому что попросту не подобрал бочку).

Боевка наверное самый слабый аспект игры. Далеко не все враги ведут себя интересно, да и сражения с ними в основном редко выходят за рамки «прячься за укрытиями и отстреливай» или «пяться назад и отстреливай». В этом плане, я надеюсь, разработчики еще достаточно баланс отшлифуют.

Короч, та ситуация, когда я в действительно сложном положении — игра мне очень нравится, и я разрываюсь между игрой в каждый будущий апдейт, или ожиданием полной версии чтобы испытать последующий контент в его пиковой форме.

Я пока нахожусь на стадии ознакомления с игрой. И скажу я вам… игра вызвала у меня лёгкую улыбку. Она красочная, приятно ощущается и вызвала у меня те ощущения, которые я и хотел испытать — вроде как и Half life, но при этом какой-то SCP. Причём если в последней дать отпор вражине было нельзя, то в этой игре ум и смекалка (как и учёному) позволит преодолеть противника.

Забавная штука. Многовато стоит, конечно, но если разработчики не забросят продукт и, будет много модов, однозначно следует взять.

Шёл 40-й час а игре, а я даже не все возможное скрафтил… У игры потрясающая прогрессия. Каждые 5-7 часов ты такой «ну все, теперь я все тут изучил, я тут папочка» — и БАЦ! Игра ставит тебя на место, как зарвавшегося школьника, тыча мордой в новых врагов, новые жуткие локации, в новые истории и куски лора. Игра умеет пугать, увлекать, и заставлять гриндить ресурсы не для того, чтобы пройти дальше по сюжету, а просто для того, чтобы почувствовать наконец себя в безопасности. И здесь ты реально чувствуешь, как твой эксплоринг влияет на твой последующий геймплей. Abiotic Factor вбирает в себя лучшее из 7 Days to Die, Half Life и SCP. Даже не знаю, чего тут в лоре больше, но, пожалуй, SCP перевешивает, причем не гровой, а статейный, в лучших традициях первых тысячников. Текст в игре вообще вишенка: каждый диалог, каждый имейл, каждый аудиожурнал написаны живо, правдоподобно и интересно, а помимо этого еще и геймплейно удобно выполнены.

Я играю в соло, и мне не скучно. Кто-то играет в коопе — и им тоже не скучно.  Вывод: игра уже стоит каждой копейки, и очень хочется верить, что дальше будет только лучше. 

З.Ы.

Но вот UE5 может подложить свинью обладателям не самых мощных машин своим Lumen, но в стиме есть гайд по его отключению. 

сражения с ними в основном редко выходят за рамки «прячься за укрытиями и отстреливай» или «пяться назад и отстреливай»

Вот тут не согласен, в игре очень даже роляет милишка и «дикие мансы» вокруг противника, и наоборот: ломом некоторых врагов можно ваншотить со спины, а копьём дистансить от себя противных жуков. А робота можно сагрить на себя и привести в узкий проход, где его нарежет, собственно, заранее кстановленный «Нарезатель». А спавнящегося снайпера у новой «базы» можно предиктить установленной в его вышкой Катушкой Теслы. А еще тот жуткий аналог SCP-173… Кхм, спойлеры~

Мне бои нравятся, в них можно и по укрытиям прятаться, и рашить напролом, главное — уметь пользоваться доступным эквипом и местностью (двери, лестницы, баррикады, возводимые ловушки), есть где смекалочку проявлять)

Чет часто упоминаемое Half-Life мне продало игру)
Да и скриншоты заинтересовали. Возьму на заметку.

Враги не спавнятся в «домашней зоне», которая в определенном радиусе вокруг твоего верстака.

Есть забавная толи фича толи баг с жуками, если установить в местах их спавна столы с лавками (цельныеонструкции из кафетерия), они в них начинают застревать и кататься, в таком случае новые не появляются, а те что в столах не мешают

Спасибо за совет, буду знать.

Да это понятно. я просто думал что мол как в майнкрафте к примеру на освещенных местах враги не респаунятся. Но уже снизу мою догадку вроде как оправдали.

Я вчера её приобрёл и наверное произошло всё как и с minecraft, я тупо пропал на пару часов. Я пока не уходил дальше кафетерия начального, но возник вопрос у меня, враги спаунятся постоянно на кухне. их как то можно убрать оттуда. или это часть основной механики игры? То бишь чтобы тебя подстёгивать на авантюры.

Враги респавнятся регулярно, так как они помимо прочего еще и источник ресурсов.

Заметил. Я переселился в производственное крыло над Кузнецом, до этого был в кафетерии долгое время, там я после нападения Ордена сделал баррикады и заметил интересную особенность. на стенку мешков прыгун запрыгивает и типо атакует, но урон не дает по стене, но при этом он не двигается считай. 

Читай также