1250 45 833 167

Black Mesa

Рейтинг игры

4.5 1674
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Black Mesa

Дата выхода
6 марта 2020
Сайт игры
ОфициальныйSteam
Разработчик
Crowbar Collective
Платформы
PCLinux

Статусы друзей

Авторизуйся, чтобы увидеть оценки твоих друзей
+5
Образцово показательный римейк

  Я не знаю что ещё добавить. Работа проделана колоссальная! Практически все места на земле узнаются, хотя и переработаны до неузнаваемости. Фанаты первой части (к коим и я отношусь) должны пищать от радости.

  Играется Меза в целом так же, как и другие части Half-Life. Всё удобно, динамично. Никаких нареканий. Простенькие головоломки не вызывают затруднений. Сложность противников нарастает постепенно.

  Переделанный с нуля пограничный мир Зен вызывает тонну "Вау" эмоций и бурю восхищения. Он действительно стоит покупки игры для тех, кто в 2012 успел сыграть в игру бесплатно. Но, возможно, он слегка затянут.

  Мультиплеер есть и пока живой. Поиграть в своё удовольствие не составит проблем. А также, благодаря рукастым умельцам, там же можно сыграть в кооперативе в основную кампанию.

  Ну и прикрученная мастерская Стим порадует тех, кому основной игры оказалось мало.

  Крайне рекомендую к ознакомлению!  

Старая Меза в новой обложкеСильно переработан мир ЗенМультиплеер
24 ноября 2022

+5
Катастрофа межвселенского масштаба

Half-Life 2 вышла 18 лет назад (уже совершеннолетняя) и до сих пор держится наравне с современными играми. Первая часть вышла 24 года назад и ей нужен был ремейк уже на релизе Half-Life 2. Black Mesa сохраняет в себе фишки оригинала и привносит нечто новое, чего не хватало игре, ее фанатам и разработчикам. Годы технического прогресса позволили создать преумноженный опыт от прохождения первой части и обогатить его новыми добавлениями и развитиями.

Самое очевидное - измерение Зен. Теперь оно занимает почти половину хронометража игры и две трети моих скриншотов. Эстетика незнакомой природы развлекают внутреннего фотографа, кропотливая работа дизайнеров позволяет отличить обычную скалу от базальто-образного формирования, цветное небо завораживает. Палитра меняется часто и преображает окружение с ног на голову. Убежище Гонарха превратилось из 6-минутного боссбатла в часовую погоню по десятку типов пещер, каждая из них творчески уникальна. Внеземные пространства Зена, новая среда, иной взгляд на чужеродных противников создают крайне уникальный и изумляющий опыт. Технические комнаты перегружают деталями и очаровывают чужеродной архитектурой. Громадность всего поражает воображение. Все попросту огромное! Пещеры будто без потолков, кристаллы всегда вдвое выше вас ростом, фабрика простирается на километры в ширину и высоту. К концу можно начать сомневаться в необходимости таких больших пространств в игре, но тогда уже выйдешь на финального босса. Чисто за такое выступление игра заслуживает статуса Изумительного приключения.

Остальная часть игры в целом тоже не подводит. Огромный уровень в месе отправляет вас вверх, вниз, вдоль скал, сквозь лазеры и через толпы солдафонов; разнообразие велико. Уровни чувствуются вдвойне просторней после вентиляций подземного комплекса. Дело не только в отсутствии потолков, но и высоте окружающей природы. Однозначно красивое окружение. Тем не менее, населяющая ее фракция солдатов для меня изначально была противоречива. Инопланетяне в подземном комплексе убиваются легко, а бронежилеты людей впитывают крупную очередь из МП5, причем дробовик против них ужасен. Необходимо держать на них прицел достаточно долго, чтоб они начали палить в ответ, а делают они это быстро. В месе другое дело: со временем появились новые инструменты и здоровье стало находиться заметно чаще. Из опасного противника они стали просто противником. Они не так опасны как одна боевая единица, значит теперь они давят числом на больших аренах и бронированной техникой, когда рядом есть ящики с ракетами. После них война с Комбайном кажется не такой непосильной задачей. Немножко разочаровывает позволение практически безнаказанно впитывать значительное количество урона от врага в сравнении со второй частью, но контраст опыта никак не изобличает чье-либо проседание в качестве. Раздражение уже давно сошло к минимуму, оставив трепет перед военной мощью правительства.

Подземный комплекс остался наиболее верным первоисточнику. Его дизайн сложно назвать неустаревшим. Десятилетия развития индустрии отполировали методы направления игрока, а он не любит теряться. Я регулярно затруднялся выбрать между путями. Если есть выход из комнаты, он всегда найдется (одно исключение: надо было проплыть через узкую дыру зажав кнопку "присесть" и я догадался так сделать через 10 минут!!!). Дело в отсутствии очевидного пути продвижения вперед. Головоломки должны ставить в ступор и отправлять игрока на поиск кнопки, ключа или взрываемой бочки. Однако когда ставится задача "иди дальше", игроку запрещено затрудняться с такой простым назначением. Современные игры подсознательно нам обозначают путь вперед и мы намеренно отворачиваемся в поисках секретных комнат. Здесь они порой неотличимы от правильного пути и ведут в тупик. Количество излишнего пространства отдельного от секреток удивляет. Большие просторы в Зене или месе очаровывают и вызывают эмоции, а в подземном комплексе это просто дополнительная трата на воссоздание излишества, куда большинство игроков не зайдет. Секретки исследуются, залитые неоном радиации заводы радуют, но окружной коридор с выходом в одной точке вводит в небольшой ступор. Уровень про неубиваемую хреновину с огнеметами полон витиеватых и неочевидных маршрутов. Уровень с погоней через гнездо их вида на современном Зене легко читается и не требует от игрока умереть лишний раз и потратить драгоценное время. Ничего слишком серьезного, просто талдычу про шероховатости старья. В те времена было позволительно выстроить комнату с лишним неиспользованным пространством, так как разработка была дешевле в тех масштабах. Сейчас уходят часы текстурировщиков, левел дизайнеров, моделеров и ими надо дорожить для создания полного воздействия на игрока. Нынешние игры оптимизированы для максимального удовольствия при прохождении. После них отсутствие договоренной полировки уводят игрока в грубые долины. Можно состряпать 2 постулата оптимизированного дизайна: 1) Игрок не должен излишне много думать куда идти, и тем более не должен теряться. 2) не тратьте время на разработку того, что увидит меньше процента аудитории. Они не нарушаются, но им и не следуют.

Такой опыт напомнил мне прохождение первых двух игр серии Doom из позапрошлого десятилетия. В них нет очевидно лишнего пространства, но комнаты расставлены как хотелось, а не как будет удобнее пройти их налету. Дилогия максимально проста и дает игроку цель пропылесосить все. Она выстраивает отправляет игрока крошить мясо. Она запрягает нас собирать ключи и искать в случайной комнате выход, чтобы начать цикл заново и дальше получать кайф. Похожая идеология встречается и здесь. Несмотря на создания первого полноправного повествования в индустрии, по современным меркам игра хромает. Инцидент в начале и развитие ситуации после него создают полноценное погружение и рассказывают нормальную историю. Вкратце после этого нам ставят цель дойти из точки А в Точку Б. История на это время заменяется путешествием через точки В, Г, т. д. Между ними встречаются люди, у каждого из них профессия вместо личности. Из точки Б нас оправляют в точку Я. Первая задача займет 5 часов, вторая - 6. Сложно назвать такой нарратив проницательным, но он существует. Для тех времен это уже подвиг. Крупное повествование едва работает по нынешним меркам, но внутриуровневая история все равно процветает. Half-Life 2 съела собаку на создании истории через взаимодействие игрока с врагом, врага с игроком, их двоих с окружением и окружения на двоих. Half-Life 1 эту собаку приготовила и подала на блюдечке. Black Mesa успешно создает атмосферу катастрофы: злые военные убивают ученых, их убивают кровожадные инопланетяне, разрешенные научные комплексы разрушаются. Подобная катавасия сменяется изумлением чужого мира, откуда пришли чужеродные убийцы. В нем рассказывается история узурпации : свободная природа мирна в своей гармонии, рабские колонии вортигонтов нас не атакуют, фабрика верзил монструозна в своих масштабах и издевках, контроллеры противны и изобретательны. Это измерение чувствуется населенным и полным своего прошлого.

Оружия в игре много. Получаем их вполне рано, от чего схватки с танком сводятся в очередную битву, а не кульминационный "босс" батл, какой выстраивается настроением и уровнем. Ограничение на 5 цифр перегружало выбор из 14 видов пушек. Стрельба приятна и мощна. Урон чувствуется отчетливо за несколькими исключениями. При этом весомая часть игрового процесса заключается не просто в головоломках, а в лазании по необычным структурам Зена и разрухам комплекса в месе. Сама цель в игре - идти через препятствия. Просто по пути появляются враги из-за угла или из воздуха. Поэтому было выстроено большое множество заводских машин, ящиков, подразделений комплекса, летающих скал и инопланетной техники для платформинга. Подобное разнообразие позволяет выстраивать динамику, дать игроку отдохнуть, чередовать головной мозг и спинной. "Пострелял? Давай попрыгай."

В игре концовка внезапная. Я тоже  

Разнообразный шутер от первого лицаХорошая графика, интересный стильНекоторые главы очень длинные
17 марта

+5

Дата релиза первой части Half Life, игры, перевернувшей индустрию уже давно перевалил за второй десяток лет и неумолимо стремится к третьему, однако, спустя 16 лет разработки (с 2004го года) вышла Black Mesa - идеальный РЕМЕЙК (а не ремастер) нетленной классики.

Отличий между ними в механиках, как таковых, не столь много, однако их хватает с головой в каждом из аспектов.

Отдельно стоит отметить и мир Xen, собранный практически с нуля по дизайн документам Valve и представляющий из себя чуть ли не иную игру.

Игры выглядит, звучит и играется отлично. Движок Sourse ещё никто не выглядел так хорошо, как здесь. Чего только стоит освещение.

Много здесь расписывать я не стану, однако на тему игры у меня имеется блог, который вы можете прочесть в профиле.

Если по какой-то причине вы ещё не играли в серию HL, а первая часть для вас устарела - это весомый повод пройти Mesa.

Графика.Оружейный арсенал.Разнообразие противников и паттерны их поведения.Уникальный нарративный дизайн и повествование.Музыкальное сопровождение.Мир Xen.Первая локация мира Xen слегка затянута.
31 июля 2023

Игры серии 19

Схема серии

Подборки с игрой 9

Смотреть все
297 21
+20
Ремейки/Ремастеры/Ребуты Здесь собраны улучшенные переиздания игр. Логично? Логично. Некоторые из проектов могут находиться в сборнике без метки "Remastered", поскольку некоторые из них не заслуживают странички на сайте (изменения только в разрешении например). Потому например в подборке есть Assassin's creed III, Crysis, Crysis 2, Crysis 3, Marvel's Spider-Man, Metroid Prime, хоть на них и не написано, что это ремастер. Отдельное спасибо Wondermaster'у!

190 6
+10
Девчонки в латексе Обтягивающие наряды, одежда из кожи и латекса, откровенные наряды, вырезы в самых неожиданных местах и просто красивые одеяния на девицах. В начале подборки играбельные девушки в экшенах, затем в файтингах, потом различные спутницы и просто персонажи игр. В некоторых играх подобные наряды нужно открывать. Девчонки в чулочках Девчонки в доспехах


Похожие игры 2

Смотреть все

Оцени насколько похожи указанные игры