25 июня 2021 25.06.21 11 24K

Edge of Eternity: Обзор

Люби Final Fantasy по-француски

 Edge of Eternity — это японская RPG в духе Final Fantasy, разработанная маленькой французской Midgar Studio, которая обещала совместить традиции японской и западной школы. Я уже о ней как-то рассказывал. Ещё в 2015 году на проект с помощью Kickstarter собрали более $150 тысяч, а релиз должен был состояться через год. Но вышла Edge of Eternity только спустя шесть лет. Как это отразилось на игре и стоит ли она в принципе того, чтобы столько лет ждать? Все аргументы за и против — ниже.

 

Аргументы за

Эпичный сюжет, поднимающий серьёзные темы

Завязка в Edge of Eternity стандартная — пришельцы атакуют планету Херион (Heryon), в результате чего повсюду распространяется мор (буквально — Коррозия). На глазах у главного героя, обладателя модной анимешной причёски и имени Дэрион, гибнут все его боевые товарищи, а сам он становится свидетелем нехорошего ритуала, который проводят отнюдь не инопланетяне. При этом в его груди поселяется частичка тьмы — Семя разрушения.

После этого Дэрион решает дезертировать, чтобы увидеть заражённую мором мать. Дома он встречает родную сестру — Селесту, которая служит боевым магом и священницей в местной церкви Санкториум. Вместе они отправляются на поиски лекарства для мамы и заодно для всего мира.

Брат и сестра долгое время действуют исключительно вдвоём.
Брат и сестра долгое время действуют исключительно вдвоём.

Путь этот будет долгим, и на всём протяжении нам постоянно подчёркивают, что брат и сестра — люди разные. Она — светлая и искренняя, хочет помогать всем нуждающимся. Он — более замкнутый и эгоистичный, считающий, что нужно прежде всего решать свои проблемы. Брат и сестра частенько спорят и говорят на эти темы — например, перед отдыхом в таверне. В истории много драмы и грусти. То персонажи сами погибают, то кто-то попросит, чтобы Дэрион добил их, обречённых на смерть из-за заражения. То вот больная мать со слезами на глазах просит брата и сестру беречь друг друга.

Постепенно к главным героям присоединяются и другие персонажи.
Постепенно к главным героям присоединяются и другие персонажи.

Поначалу этот пафос раздражает (позже объясню почему), но в целом приятно, что авторы стараются сделать персонажей более яркими, а историю — более эмоциональной и взрослой. Жаль только, что обещанный изначально выбор в драматичных ситуациях встречается редко.

Вот редкий пример нелинейности.
Вот редкий пример нелинейности.

Зато сама история интригует. Через какое-то время появляется другой священник с соратниками из Санкториума, который хочет присвоить лавры спасителя мира и очень ненавидит Селесту. Одна из погибших боевых подруг Дэриона вроде как оказывается жива, но находится в заточении; сам он видит странные сны, а главный злодей оказывается крайне колоритной и загадочной фигурой. А злодей ли он? И чем закончится вся эта история с частичкой тьмы в груди Дэриона? В общем, вопросов хватает.

Главный антагонист, как обычно в JRPG, выглядит как щёголь.
Главный антагонист, как обычно в JRPG, выглядит как щёголь.

Большой открытый мир

События Edge of Eternity разворачиваются в большом и весьма живописном мире, где меняются биомы, погода, климатические условия и время суток.

То дождь, то снег, то туман. То вот в такое грибное царство попадаешь.
То дождь, то снег, то туман. То вот в такое грибное царство попадаешь.

По этим просторам мы вольны путешествовать как на своих двоих, так и на колоритных зверюгах, напоминающих помесь огромного кота и страуса. Причём животные эти умеют находить источники ценных ресурсов, а также выслеживать квестовых персонажей, если это нужно по условиям задания. Плюс есть система порталов.

Ездовые животные тут действительно необычные.
Ездовые животные тут действительно необычные.

Путешествуя по миру, мы постепенно тратим запасы энергии и устаём — периодически нужно спать. Если делать это в городе в таверне, то там ещё и поболтать можно на самые разные темы, раскрывающие историю мира и персонажей, а также поесть — как и во всех JRPG, это даёт временные бонусы к характеристикам.

Здесь много крупных городов, более мелких поселений, лагерей, каких-то обелисков с надписями об истории мира, руин и особых строений, где нужно решить нехитрую головоломку, чтобы добраться до сундуков с чем-нибудь ценным. Вообще, исследовать мир интересно, особенно поначалу — можно найти те же сундуки в самых разных местах, собрать полезные для крафта ресурсы и набрести на побочный квест.

Впереди явно что-то интересное.
Впереди явно что-то интересное.

Дополнительных заданий, к слову, много. В городах, селениях и некоторых лагерях есть доски с заказами на убийство тех или иных монстров. Или кто-то может попросить принести ему десяток особых фруктовых кристаллов, открыть 50 сундуков, поймать семь сбежавших куриц, которых почему-то тянет туда, где произошло что-то нехорошее, грустное и драматичное. Но есть и более интересные квесты — так, однажды я встретил ушлого хитреца, который предлагал заплатить за возможность открыть сундук за его спиной, а когда мы соглашались, постоянно повышал цену, создавая интригу.

Помимо городов есть и такие вот заставы с доской объявлений, телепортом и ночлегом.
Помимо городов есть и такие вот заставы с доской объявлений, телепортом и ночлегом.

В другой ситуации нашёл священника, считавшего себя грешником. Он хотел умереть, но обязательно в бою. А на поверку оказался едва ли не самым сильным на тот момент боссом, который совсем не хотел умирать. А как вам история, когда мы сначала по сюжету натравили на лагерь с пленниками огромного монстра, а потом пришли туда же и нагло взяли квест (и деньги) за его же убийство?

А ещё тут есть гонки на «маунтах».
А ещё тут есть гонки на «маунтах».

Динамичные сражения

С одной стороны, бои в Edge of Eternity, как и положено в JRPG, проходят в пошаговом режиме: персонажи стоят друг напротив друга и в свой ход бьют, применяют умения, зелья из инвентаря или пропускают действие. Можно также перемещаться, чтобы покинуть зону поражения или зайти врагу в спину — это наносит повышенный урон.

В драках с боссами очень важно вовремя уйти из-под огня.

С другой стороны, всё куда динамичнее, чем в обычных для жанра боевых системах. В Edge of Eternity мы влияем на то, как скоро наступит наша очередь ходить и как быстро мы применяем заклинания/умения. Для этого нужно либо использовать способности мгновенного действия, либо повышать показатели, отвечающие за скорость (есть обычная скорость, скорость воплощения и поспешность).

Кроме того, важно сканировать противников, чтобы определять их уязвимость или сопротивляемость к разным видам стихийного урона — огню, воде, воздуху, земле и тени. Время в игре идёт постоянно, и можно посмотреть по мини-карте, какие стихийные элементы сейчас более или менее активны — это влияет на силу монстров.

Если враг уязвим, то цифры урона окрашиваются красным.

Интересная система прокачки

Как и почти во всех JRPG, персонажи автоматически становятся чуть сильнее при получении новых уровней. Но больше всего на их силу мы влияем установкой в оружие кристаллов разной степени крутости и специализации. Они и показатели увеличивают, и открывают доступ к активным умениям. Красные кристаллы вот могут разблокировать огненный шар, жёлтые — удар молнией, зелёные — лечение, синие — заморозку. Вариантов множество.

Сначала в оружии мало слотов под кристаллы, но каждый клинок или посох прокачивается по мере использования — ячеек становится больше. Хотя всё установить не получится — всегда есть альтернативные ветки, и потому нам приходится выбирать, какие кристаллы с какими показателями лучше. При этом их разрешают в любой момент сменить и пойти по другому пути.

Обычные кристаллы можно объединять друг с другом, чтобы получать более мощные.
Обычные кристаллы можно объединять друг с другом, чтобы получать более мощные.

Более того, если вы нашли или купили новое, потенциально более крутое оружие, то его придётся прокачивать с нуля, а значит, и многие умения снова окажутся недоступны. Всё это заставляет с умом подходить к выбору клинков, кристаллов и способностей.

Также важно покупать или крафтить новую экипировку для рук, ног, головы, торса. Мы находим или покупаем рецепты, используем разные виды ресурсов, которые также можно найти, приобрести или изготовить на станке. Верстаки разные — для разных видов работ. А рецепты для оружия делятся на группы — обычное, драконье, поглощающее души и другое. В общем, крафт в Edge of Eternity — процесс по-своему интересный, а главное, полезный.

Поглощающее души оружие насыщается ими, а потом наносит повышенный урон.
Поглощающее души оружие насыщается ими, а потом наносит повышенный урон.

Аргументы против

Устаревшее техническое исполнение

То, что затянувшаяся разработка отразилась на игре, действительно заметно. Виды в Edge of Eternity живописные, но если присмотреться, то становится ясно, что картинка всё же устарела. В первую очередь это касается анимации и самих моделей персонажей — они как пластилиновые. Это выглядит не то чтобы убого, а как-то архаично, что ли. При этом с такой графикой оптимизация прихрамывает — локации порой долго грузятся, регулярно проседает fps, а текстуры прогружаются не сразу.

Но при желании можно найти красивые пейзажи.
Но при желании можно найти красивые пейзажи.

На ролевой механике и геймплее это, конечно, не отражается. А вот на восприятии сюжета и режиссуры — очень даже. История претендует на эпичность и драму, но когда она рассказывается с помощью такой деревянной анимации и статичных роликов, типичных для игр из нулевых, на это невольно начинаешь отвлекаться. Потом, конечно, более-менее втягиваешься, но на первых порах это действительно раздражает.

Две говорящие куклы.
Две говорящие куклы.

Кроме того, об архаичности Edge of Eternity, если судить именно по технической составляющей, говорит то, что персонажи, которых мы встречаем во время многочасовых приключений в городах, лагерях и прочих локациях, не двигаются — они всегда стоят на своих местах с восклицательными знаками или разговорными облачками над головой. А это уже отражается на восприятии мира, который живым не шибко ощущается.

Хотя иллюзия активности создаётся успешно.
Хотя иллюзия активности создаётся успешно.

Скачущая сложность и гринд

Наконец, нужно сказать про баланс сложности. Поначалу на «харде» игра может показаться сложной — приходится переключаться на Normal. Но в итоге даже на Hard играть и побеждать чаще всего слишком легко. Переходишь на Nightmare — там чуть сложнее, но всё равно без особых проблем. Начинаются они только в сражениях с крупнокалиберными боссами.

Таких врагов лучше бить сзади.

В принципе, это нормально. А вот ситуацию, при которой в большинстве драк даже на высшей сложности мы выигрываем примерно по одной схеме (атакуем врагов первыми, что оглушает их на пару ходов, отводим мага за спину «танку» и используем мощнейшее заклинание, бьющее по площади), не назовёшь нормальной. Да, некоторые противники всё равно дадут прикурить — и возня с кристаллами, и крафт остаются востребованными. Но хотелось бы больше вызова.

И поменьше гринда — сначала большое количество ресурсов, сундуков и постоянно возрождающихся монстров на всех локациях увлекает, и ты за счёт этого быстро прокачиваешься. А потом, заскучав, просто пробегаешь мимо.

Инвентарь и меню персонажа устроены вполне удобно.
Инвентарь и меню персонажа устроены вполне удобно.

У  Edge of Eternity есть свои плюсы и минусы, но мне в целом игра понравилась. Да, с точки зрения современного геймера тут многое устарело или выглядит слишком бюджетно. Зато чувствуется очарование стареньких RPG из нулевых и начала 2010-х с их тёплой атмосферой настоящих приключений.

Плюсы: интригующая история; неплохо прописанные персонажи; большой и живописный открытый мир; множество квестов и приключений; динамичные сражения; не самая банальная система прокачки, подталкивающая к поиску разных наборов умений, кристаллов и оружия; приятная музыка и озвучка.

Минусы: технически игра во многом устарела; есть проблемы с оптимизацией; скачущая сложность.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Edge of Eternity

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
5 декабря 2018
63
3.3
20 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

JRPG — это жанр со своим стилем, подачей итд, а не просто страна откуда родом студия/разрабы. И сегодня совсем не обязательно иметь японцев в штате чтобы делать JRPG. Просто зародился жанр там и там выходили все основополагающие для жанра игры.

Почему вещи называют не своими именами?

Потому что это и есть «своё имя» и  названия жанра. 
JRPG — Japan Role Playing Games

«Французская рпг вдохновленная Final Fantasy» — может значит что угодно. От изометрической РПГ, но сделанной в визуальном стиле финалок — до РПГ от 1го/3его лица и заимствований определенных сюжетных троп у финалок.

 Использование терминологии сужает такой разброс, для упрощения понимая геймплейных особенностей игры

Как можно было не поставить изюм? Там ведь ездовые котики есть! Это автоматом 10/10, new game experience.

jRPG это жанр. А вот «японская RPG» это RPG, сделанная японцами.

Чёт стилистика, интерфейс и даже шрифт напоминают The last remnant

А вот это уже называется «предвзятость»...

Мне при прохождении игра пусть и понравилась, но, как по мне, она всё же проходная. Многие механики работают не очень и не доработаны, а сюжет очень рванный из-за слишком большого количества параллельных сюжетных линий и

главная история этой игры вообще во многом филлер, и за игру совершается история только с доплером.

Оптимизация на xbox one — полное адище. Интро не лагает, но с его окончанием уже с первого города все тормозит и раздражает. Да ещё и выглядит игра иначе! Если бы не увидел сам, то подумал, что это разные игры. Ну хз даже, выглядит красиво, но физика уровня фф13 (персонаж бежит без рагдола, на кривых поверхностях под ноги висит в воздухе, например). Боевая система вроде бы интересная, относительно старых финалов и jrpg в частности. Сразу видно, что студия маленькая и опыта с играми такого калибра у них нет. 

японская RPG в духе Final Fantasy, разработанная маленькой французской Midgar Studio

Как игра может быть ЯПОНСКОЙ, но разработанной не японцами?) Почему вещи называют не своими именами? Французская рпг вдохновленная Final Fantasy более чем достаточно. Да, согласен было бы не так пафосно, но ладно бы в разработчиках хоть кто-то из японцев светился — ок, можно притянуть за уши.

Пусть и так, но для меня jrpg как и аниме это вещи произведенные в Японии, а не та параша которую клепает нетфликс. Все остальное подражание, доказывающее что своего они не способны уже создать.

Читай также