16 июня 2021 16.06.21 20 13K

Astalon: Tears of the Earth: Обзор

Пока индустрия готовилась к летним презентациям видеоигр, незаметно вышла  Astalon: Tears of the Earth. За сложным названием скрывается лучшая метроидвания этого года — по крайней мере, пока не выйдут Axiom Verge 2 и Hollow Knight: Silksong. Она так умело комбинирует идеи других великолепных игр, что думать о заимствованиях и делить её на составляющие не хочется — просто пропадаешь на два десятка часов и жалеешь, что о новинке знают так мало людей.

 

Сделка с дьяволом

Главных героев здесь три: мечник Ариас, лучница Кюли и маг Альгус. Они отправляются в зловещую башню, чтобы узнать, как помочь жителям деревни — те сильно болеют из-за отравленной воды. После первой смерти оказывается, что Альгус кое-что скрывает — он заключил договор с Титаном Смерти по имени Эпиметей. Благодаря ему персонажи будут воскресать вновь и вновь, пока не выполнят основную задачу, а за это Альгус отдаст свою душу.

Завязка мрачная, но в депрессию игра не вгоняет и на жалость не давит. Слегка гнетущая атмосфера здесь присутствует — достаточно взглянуть на визуальное оформление а-ля Axiom Verge. Грязноватые локации, жуткие физиономии на стенах, порой странные противники (в том числе черви с человеческими лицами и бьющиеся сердца) — особенно хорошо всё это работает, если оставить включённым режим без сглаживания. Тут есть ещё два режима, делающие картинку чётче, но «ностальгический» считается стандартным — авторы говорят, что такой игру и задумывали.

Персонажей нарисовал Рюсукэ Мита (Ryūsuke Mita), и выглядят они как герои старой манги.
Персонажей нарисовал Рюсукэ Мита (Ryūsuke Mita), и выглядят они как герои старой манги.

Историю нельзя назвать фундаментом Astalon, но ей уделяется достаточно внимания. Постепенно узнаёшь предысторию главного злодея (и даже немного начинаешь ему сопереживать), а персонажи общаются друг с другом на разные темы у костра. Эти эпизоды легко пропустить (беседы необязательные), но благодаря им удаётся восстановить здоровье — других способов сделать это практически нет. Когда их всё же просматриваешь, о времени, проведённом в компании, не жалеешь.

Сборник лучших идей

Геймплейно Astalon представляет собой гибрид роглайта и метроидвании. Карта здесь всегда одна и та же, и, постепенно получая новые способности, учишься проникать в недоступные ранее локации. Но рано или поздно умираешь, после чего Альгус переносится к Эпиметею и может потратить в его магазине накопленную валюту. Тут игра уже напоминает Rogue Legacy, где постройка замка на собранные монеты делала персонажа значительно сильнее. Здесь система примерно та же: покупаешь увеличение здоровья для всех героев, повышаешь им по отдельности защиту, силу атаки и скорость, а за особо большие деньги даже открываешь бонусные боевые способности.

Никто не запрещает «фармить» валюту, убивая врагов в комнате, выходя и возвращаясь обратно. Но заниматься этим скучно, да и незачем.
Никто не запрещает «фармить» валюту, убивая врагов в комнате, выходя и возвращаясь обратно. Но заниматься этим скучно, да и незачем.

Есть и другие товары — то рядом с вами будет периодически появляться красный шар с дополнительными очками здоровья, то валюта начнёт притягиваться к персонажу магнитом. Делаешь более полезной карту, покупая возможность автоматически отмечать на ней закрытые двери и место последней гибели, приобретаешь моментальное воскрешение после смерти — число апгрейдов растёт постоянно. Это своеобразная компенсация за провальную попытку пройти участок — пусть и умер, зато можешь закупиться чем-то полезным.

А отправляться к Эпиметею предстоит часто — игра непростая. Чем дальше проходишь, тем чаще сталкиваешься с трудными испытаниями. Противники становятся всё более неприятными — сначала это беспомощные жуки, а позднее побеждаешь турели и летающих демонов. Ловушки встречаются всё чаще: тут и исчезающие платформы, и периодически вылезающие из-под земли шипы. Да и враги, бывает, здорово маскируются — всякая мелочь любит прятаться в воде. При этом Astalon далеко не беспощадна — противники не становятся сильнее после вашей прокачки, а боссы и мини-боссы не возрождаются.

Уж лучше пусть обычные шипы вылезают…
Уж лучше пусть обычные шипы вылезают…

Что больше всего восхищает в Astalon, так это дизайн карты. Для метроидвании она довольно большая, но в мире, кажется, нет ни одной лишней комнаты. Вы либо наткнётесь на опасных врагов, либо должны будете аккуратно пропрыгать по платформам, часть которых разваливается, либо пробежите по полу с шипами, уворачиваясь от падающих сверху валунов. Все регионы уникальны, видов противников достаточно много, поэтому игра сильно увлекает.

Со временем понимаешь, что не только основные комнаты сделали интересными и особенными — тут ещё и секретных полно. Можно пройти игру и завершить исследование карты лишь на две трети — есть скрытые проходы в стенах, трещины, ведущие к спрятанной кнопке, а порой необходимо повзаимодействовать с определёнными объектами в разных комнатах, чтобы получить приз. Находишь улучшения здоровья, увеличиваешь силу атаки, встречаешь новых героев, добираешься до разноцветных ключей — последними открываются некоторые двери в башне. Если ключ не смогли достать сразу, не беда — он останется отмеченным на карте.

Все комнаты одного размера, но происходящее в них сильно разнится.

Всё это делает Astalon отличнейшей метроидванией, которая одновременно и похожа на лучших представительниц жанра, и смахивает на роглайты. И даже элементы RPG в ней есть: к примеру, те же характеристики героев могут быть улучшены несколько раз — если хотите, можете вообще не вкладывать деньги в здоровье, тратя их на повышение защиты конкретного персонажа. Astalon выглядит и звучит как восьмибитное приключение эпохи NES, но не пытается прикрывать недостатки ностальгией — играется она как лучшие метроидвании последних лет.

Туда и обратно

К чему можно придраться, так это к бэктрекингу — пусть он и привычен для жанра, здесь его бывает слишком много. В начале игры, когда персонажи ещё не нашли никакие артефакты, переключаться между ними нужно лишь у вышеупомянутых костров. А это означает, что если вы взяли не того члена команды и добрались до места, где пригодился бы другой, придётся бежать обратно.

Герои отличаются друг от друга достаточно, чтобы не быть взаимозаменяемыми: мечник может разрубать синие двери, лучница отскакивает от стен, а маг стреляет сквозь преграды. К счастью, уже после пары боссов получаешь сюжетный предмет, который позволяет переключаться на лету.

Свободное переключение между героями делает игру намного лучше.

Но бэктрекинг всё равно никуда не денется — его просто станет чуть меньше. На большой карте несколько сотен комнат, а телепортирующих лифтов около десяти — даже если вы посетите далеко не все участки, бегать от лифта до точки смерти немного утомительно. Да и не всегда помнишь или знаешь, где именно ты погиб, так что всматриваешься в расположение дверей в ближайших помещениях на карте. С другой стороны, это побуждает быть аккуратнее и не бежать стремглав к выходу. Главное, что перед боссами лифты обычно есть.

 Astalon: Tears of the Earth заслуживает того же, чего достигли Hollow Knight, Bloodstained и Axiom Verge — чтобы любители метроидваний приобрели её, удивились качеству и количеству контента (прохождение занимает где-то 15 часов) и всем её порекомендовали. Почти безупречная попытка смешать отличные идеи, создать интересную атмосферу с необычной историей и оформить всё это в виде современного ретро.

Плюсы: отличное смешение метроидвании и роглайта, в котором одинаково хорошо работают элементы обоих жанров; крупная карта, наполненная секретами и вызывающая желание её исследовать; разные герои, которыми одинаково увлекательно управлять; симпатичный визуальный стиль в духе игр с NES.

Минусы: бэктрекинга порой многовато даже по меркам метроидваний.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Astalon: Tears of the Earth

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
3 июня 2021
35
3.9
19 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Всегда прям немного грустно видеть такое мнение.

На самом деле, если отложить вопрос графики, такие игры — это чистый, концентрированный геймплей, каким он был почти с самого начала. Без запутанного сюжета, без синематиков по полчаса — ты просто нажимаешь кнопки, просто делаешь действия и получаешь от этого удовольствие.

Картинка, конечно, тяжеловата для восприятия, да и пиксель-арт из модной фишки уже стал чем-то привычным. Но тут прям стоит иногда дать проекту шанс, потому что за фразой «в духе NES» очень часто скрываются интересные механики, отполированный геймплей и (тоже частенько) офигенная музыка.

игры это очень сложный продукт и я люблю получать удовольствие от всех его частичек, а не только от геймплея.
так что даже в таком случае нет.

Тут дело вкуса. Для меня игра выглядит нормально и не то, что бы я был 30+ летним старичком. 

Меня больше смущауют роглайт элементы. Признаюсь честно, за ближайшие пару лет роглайт уже встал в горле, каждая первая инди это роглайт. Вроде бы здесь это реализовано не самым нудным способом, но всё же…

Хорошо быть геймплеедрочером. Инди-сегмент даже в самый тяжелый год не даст с голоду подохнуть) 

А в играх с кучей других «частичек» геймплей в 90% случаев на уровне тривиальности

на меня плохое, первое впечатление, произвёл кривой анеме ролик, и я не чего от этой игры не ждал особо. однако прошёл я её на одном дыхании и хочу ещё, а ещё нет(.
это действительно такой микро шедевр, как если бы был полудрагоценный камень, но отшлифован лучше чем иной алмаз. 

Можно сделать для себя комфортнее, если дело в графике

Тут есть ещё два режима, делающие картинку чётче, но «ностальгический» считается стандартным — авторы говорят, что такой игру и задумывали

Ну а если проблема в «игре с nes», то наверное мимо тебя.

я играю в огромное количество инди, из тех же метроидваний уже пройдены обе ори и полый рыцарь.
в инди секторе такие титаны как outer wilds попадаются, а мне здесь предлагают «игру с nes».

До сего момента об игре вообще ничего не слышал. Спасибо за обзор, знатно так заинтересовало. Ушел щупать ^_^

Ок. К сведению Ори метроидвания только номинально и вылезает как раз в первую очередь графоном и милотой-плаксивостью. Но круто, что так высоко ценишь Outer Wilds. Вероятно есть все шансы перебороть себя и не испытывать отвращения от «игр с nes»

«За сложным названием скрывается лучшая метроидвания этого года — по крайней мере, пока не выйдут Axiom Verge 2 и Hollow Knight: Silksong» — и Metroid Dread.

Видно по трейлеру, что игру хорошенько отполировали в геймплейной части, но вот дизайн… По-моему, стиль NES не самый лучший выбор — он слишком игрушечный что ли. Эти большие головы и совершенно детские мобы.

ИМХО, Cyber Shadow сделала ту же ошибку — слишком ретро, слишком далеко в прошлое ушли. Надо ровняться на Мессенджера — вот где идеальные ретро дизайн/современный геймплей. А уж до Холлоу Найта и Бладстейнд этой игре как до Луны пешком.

Подтверждаю, после обзора сам прошел. Не могу сказать что прошел на одном дыхании — игра всё таки объемная, но получил много удовольствия.

(заметка про то что возможность переключаться между персонажами дается игрой рано — вранье. Я получил дай бог в середине)

у ори очень крутой платформинг, лучший на моей памяти.
отер вайлд всё ещё исключительно хорошо выглядит и может вызвать вау эффект чисто визуалом.

Astalon: Tears of the Earth заслуживает того же, чего достигли Hollow Knight...

Это гиперперебор, даже несмотря на проблемы в реализации задуманного контента, среди которых в первую очередь наличие прогрессии, приводящей к дисбалансу и сводящее кривую сложности к нулю по ходу прохождение с экстремумами на боссфайтах, которые в свою очередь очень посредственно задизайнены, тут в принципе по количеству и качеству контента до полого как до луны раком. 

Ничего страшного, потерпите, скоро новую часть Call Of Duty для вас анонсируют.

типичная графодроча, игра отлично стильно выглядит! 

симпатичный визуальный стиль в духе игр с NES.

это причина по которой я, да и большинство, никогда не запустит эту игру.

Читай также