1 июня 2021 1.06.21 26 23K

Humankind: Превью по пресс-версии

Студия Amplitude ворвалась в мир глобальных пошаговых стратегий, как Д'Артаньян — в компанию Атоса, Портоса и Арамиса. Если дебют разработчиков,  Endless Space, метил в сердца фанатов  Master of Orion и  Galactic Civilizations, то новая, пока не вышедшая  Humankind намерена разделить одну нишу с «Цивилизацией». Сумеет ли амбициозный проект потеснить лидера жанра? Или это принципиально разные игры? Закрытая презентация, которая состоялась 18 мая, а также знакомство с бета-версией позволяют ответить на эти и многие другие вопросы.

 

На пути к идеальной стратегии

Основатели Amplitude Studios Ромен де Вобер (Romain de Waubert) и Матье Жирар (Mathieu Girard) не устают повторять, что к Humankind они двигались на протяжении всей карьеры. Поэтому их предыдущие игры можно считать разминкой перед чемпионским рывком. Тем не менее обе Endless Space и  Endless Legend выполнили важную роль — позволили команде разработчиков набить руку. Ведь в 2010-м, когда они ушли из Ubisoft и других компаний в свободное плавание, никто из них не ещё имел дела с жанром 4Х-стратегий. Но они всё-таки рискнули — без опыта, аудитории, ресурсов и солидных издателей за плечами.

Вобер и Жирар сразу поняли, что создание собственного движка они не потянут, и вооружились Unity. Денег на первое время заняли у друзей, бывший коллега из Ubisoft помог с продюсированием, а штат набрали по принципу «Не до жиру, быть бы живу» — изначально в команде было всего 10 человек. Один из них, сценарист серии Might & Magic Джефф Спок (Jeff Spock), придумал целую вселенную, где разворачиваются события трёх стратегий и «рогалика»  Dungeon of the Endless.

Казалось бы, типичный путь независимой студии, но в мае 2012 года разработчики приняли решение из ряда вон — они обратились за советом к публике, для чего запустили сервис Game2Gather. С его помощью целый месяц собирали критику и предложения от геймеров, так что проект доводили до ума не только сотрудники Amplitude, но и фанаты жанра. В итоге первые дали аудитории то, чего та желала, а вторые преодолели недоверие, характерное для знакомства с игрой в раннем доступе.

Любое произведение Amplitude можно узнать по интерфейсу — даже если геймплей напоминает обо всех глобальных стратегиях сразу.
Любое произведение Amplitude можно узнать по интерфейсу — даже если геймплей напоминает обо всех глобальных стратегиях сразу.

Следующим шагом на пути к цели стала  Endless Legend — игра в той же вселенной, но с войнами на поверхности планеты, а не в космосе. Оба виртуальных пространства различаются: вместо пустоты с нарисованными на фоне туманностями для «Легенды» надо было придумывать красивый и полезный с точки зрения геймплея ландшафт. Пригодился сериал «Игра престолов», от которого в студии фанатели все. Мир Ауриги, где разворачивается действие, собрали из шестиугольников, какие можно видеть в заставке телешоу. А вдобавок поселили на карте Диких Ходоков и ввели механику долгой зимы со штрафами на доходы и передвижение армий — прямо как в Вестеросе.

Но главное, что в стратегии 2014 года появились решения, сослужившие добрую службу дальнейшему творчеству студии. Мир игры авторы разделили на регионы, в каждом из которых можно основать только один город. Поселение столбит за владельцем ресурсы всей области (правда, для их добычи нужны отдельные постройки) и расширяется за счёт районов — лишь через два года похожую механику добавили в шестую «Цивилизацию». Интересно в  Endless Legend реализована и война: армии передвигаются пачками по несколько отрядов, усиленных героями, и могут подкреплять друг дружку в бою, если стоят рядом. А во время схватки вид переключается с глобальной карты на тактическую, где заход в тыл и возвышения дают преимущество.

Разумеется, дело спорилось не без фанатов. В числе прочего народ придумал фракцию культистов, которые строят только один город и расширяют империю за счёт захвата, ассимиляции и возведения районов вокруг столицы.

Humankind дополняет многие идеи Endless Legend, включая механику развития городов.
Humankind дополняет многие идеи Endless Legend, включая механику развития городов.

Само собой, назревает вопрос: зачем нужна эта преамбула в разговоре о Humankind? Дело в том, что удачные идеи предыдущих игр студии, включая тесное сотрудничество с комьюнити, стали фундаментом нового проекта Amplitude. Даже по бета-версии с одной картой и двумя сценариями видно: она удобнее, красивее и продумана лучше, чем  Endless Legend. Это явно шаг в эволюции и результат работы над ошибками, да ещё и под крылом известного издателя в лице SEGA. Кому достаточно такого сравнения, может дальше не читать и спокойно оформлять предзаказ. Остальным изложим аргументы за и против на примерах.

О чём игра?

В Humankind разработчики впервые задвинули вселенную Endless куда подальше и занялись историей человечества. Как и в других играх жанра, вам надо уцелеть под вражескими ударами, построить империю и так или иначе покорить весь мир. Сделать это можно огнём и мечом, но никто не мешает добиться своего и культурно-дипломатическими манипуляциями — тут дело вкуса. А начинается одиссея народа под вашим управлением в каменном веке. Племя охотников-собирателей бродит по карте в поисках чего-нибудь полезного: то пищу удаётся собрать, то приобрести новые знания или открыть чудо природы — такое, например, как Большой Барьерный риф. Кстати, русским геймерам будет приятно знать, что среди подобных локаций имеется озеро Байкал.

Каждая находка даёт бонусы: та же еда увеличивает численность племени — вместо одного отряда появляется два, три и так далее. И всё это происходит ещё до основания первого города. То есть игрок получает время, чтобы изучить окрестности и понять, где лучше пустить корни. Между тем копятся ресурсы, растёт население, капают очки науки для открытия технологий, хотя никакой империи ещё в помине нет.

С механикой битв знакомят стычки с мамонтами, медведями, оленями и прочей живностью. В отличие от  Endless Legend, отрядами наконец-то разрешили управлять напрямую, а не отдавать приказы заранее, но остальное уже знакомо. Занимаем холмы, заходим в тыл, используем лес как укрытие. Удивляет в стратегии то, что равносильные отряды способны полностью уничтожить друг друга — не всегда на поле боя кто-то остаётся.

Выбор культуры при смене эпох — одна из самых интересных особенностей игры.
Выбор культуры при смене эпох — одна из самых интересных особенностей игры.

Некоторые действия на карте конвертируются в очки эпохи. Например, чтобы распроститься с каменным веком и войти в древний мир, надо увеличить численность своего народа до пяти, исследовать десять точек научного интереса или убить трёх зверей — каждый сам решает, какой путь удобнее. А дальше происходит выбор первой культуры.

Эта механика — важная особенность Humankind: в начале каждой из шести эпох игра предлагает десяток фракций с уникальными бонусами. Скажем, Микены используют усиленную фортификацию и промахов — мощных солдат ближнего боя, Египет силён в производстве, у Вавилона пятёрка по математике, а Хараппа получает фору в земледелии и, следовательно, в росте населения. Если наметили себе сторону, лучше мчать к старту эпохи как можно скорее, ведь культуру, занятую соперником, уже не присвоить.

После окончания древности, набрав достаточно очков эпохи, вы открываете классический период — и так далее, вплоть до информационной эры. Причём выбор новой культуры не отменяет выгод от предыдущей. Можно начать строительство империи с той же Хараппы, затем переключиться на Рим или Грецию, но начальная прибавка к пище никуда не денется, просто к одним преимуществам добавятся другие. С другой стороны, никто не мешает отказаться от смены культур и остаться на прежнем этапе развития, если его бонусов вам достаточно. Всего в игре доступно более 10 000 таких комбинаций.

Со слов разработчиков на эту механику их вдохновило изучение прошлого разных народов. В одном из интервью Ромен де Вобер сказал: «У нас, французов, есть греческие корни, римские, кельтские, германские — в истории постоянно происходило наслоение культур».

Правила основания и роста городов навеяны  Endless Legend. Один регион — одно поселение, районы добавляют ячейки для трудоустройства граждан, а в роли колониста может выступать любой отряд — хоть скаут каменного века, хоть самурай с нагинатой. Выбрать удачное место позволяют смекалка (далеко ли враги, трудно ли им сюда добираться) и нехитрый подсчёт — чем больше еды, денег, очков производства и науки даёт клетка, тем бодрее будет развиваться колония. Только вот сразу город основать нельзя — сперва следует разместить аванпост, который как бы столбит за вами весь регион с его ресурсами. А уж затем, по прошествии нескольких ходов, можно превратить бедных кметов в зажиточных буржуа. Не бесплатно, конечно, а в обмен на особый ресурс — влияние. Без него никакая империя не расширяется.

Благодаря смене культур в игре можно встретить греческую конфуцианскую школу, японских преторианцев и другие забавные казусы.
Благодаря смене культур в игре можно встретить греческую конфуцианскую школу, японских преторианцев и другие забавные казусы.

Число городов ограниченно: поначалу можно основать только два, а окрестные земли, если хватает очков влияния, прибрать к рукам за счёт аванпостов. Так что в деле развития империи Humankind упирает не на количество, а на качество. Сам же по себе город даёт немного — чтобы сделать его центром военной, экономической и культурной жизни, надо ещё постараться. Возвести полезные здания, прирастить к окраинам районы, ассимилировать аванпост-другой, проследить за довольством жителей и их приростом. И ещё подумать об обороне. Фокус в том, что тренировка каждого отряда отнимает не только ходы, но и жителя, который при иных обстоятельствах мог бы возделывать поле, корпеть над книжками или зашибать звонкую монету. Тут дело ясное: идёшь либо в развитие, либо в войну.

Впрочем, за прогресс отвечают не только размножение подданных и строительство мастерских с амбарами. Догнать и перегнать соседей помогают три показателя: наука, политика и религия. Первая организована привычно для всех, кто хоть раз запускал любую «Цивилизацию». Есть древо технологий, каждая ветка которого открывается по мере накопления знаний. Чем больше технологий вы открыли, тем больше у вас возможностей. Любопытно, что за подмогу соседнего отряда в бою тоже отвечает особая технология — по умолчанию, как в  Endless Legend, эта опция не работает.

Политика, в свою очередь, устроена своеобразно — без смены режимов, зато с накоплением особенностей. Они представлены в виде карточек-цивиков, которые влияют на самые разные сферы жизни в империи. Можно повысить обороноспособность за счёт профессиональной армии, легализовать и отменить рабство, признать религиозные меньшинства, перейти от малого совета к парламенту, расширить лимит городов под вашим управлением. Даже первые шаги на этом поприще выглядят по-взрослому: вам дают выбор между небесным мандатом и естественным правом — и принятые принципы лягут в основу государства.

Только, в отличие от технологий, цивики имеют как положительные, так и отрицательные свойства. Вдобавок общество меняют случайные события: то надо решить судьбу музыкантов — слоняться им по улицам или преподавать в школах, то выбрать между кошками и хорьками в роли защитников урожая от грызунов. Таких мини-квестов по ходу партии много, и каждый направлен либо на укрепление традиционных ценностей, либо на просвещение — в зависимости от выбора.

Ивенты в стиле стратегий Paradox Interactive здорово разнообразят геймплей — это точно интереснее, чем стихийные бедствия в Civilization VI.
Ивенты в стиле стратегий Paradox Interactive здорово разнообразят геймплей — это точно интереснее, чем стихийные бедствия в Civilization VI.

Что до веры, то она строится на догматах, связанных с видами производства: один повышает урожайность, другой стимулирует усердие ремесленников, третий выгоден в плане финансов, четвёртый снижает недовольство граждан — всего предусмотрено по восемь таких заповедей на каждый из четырёх этапов развития религии. При этом возможностей настройки здесь вагон и тележка, начиная с выбора пола жрецов и заканчивая всяческими инквизициями с крестовыми походами. А настроения внутри вашего государства так или иначе отражаются на отношениях с соседями.

Какая же глобальная стратегия без дипломатии? Сотрудники Amplitude не были бы собой, если бы использовали стандартный набор из торговли и военных альянсов. Виды взаимодействия с соперниками делятся на четыре блока: отношения, торговля, договоры и кризисы. Здесь можно как обменяться географическими данными, так и предъявить претензии в духе «Не стройте аванпосты у наших границ» или «Уберите армии».

Занятная штука в окне переговоров — шкала поддержки войны. В Humankind граждан империи не всегда огорчает кровопролитие — бывает, люди сами рвутся в бой против того или иного государства. Ещё примечательно, что тон переговоров на высшем уровне зависит от характера собеседника — это часть пока не представленной механики. Планируется, что в полной версии внешность, эмоции и убеждения лидера нации можно будет настроить в специальном редакторе, чтобы любой из ваших друзей добавил этого персонажа в партию как противника и попробовал одолеть его.

Неизбежное сравнение

Не надо быть знатоком, чтобы увидеть, что Humankind сильнее похожа на игры серии Sid Meier's Civilization, чем любая из предыдущих стратегий Amplitude. И дело не только в теме альтернативной истории человечества или оформлении карты мира, но и в деталях геймплея. Те же рукотворные и природные чудеса, уникальные постройки и юниты, специализации разных культур, знакомое древо технологий и нюансы научного развития — вроде бонуса для учебных заведений от соседних клеток с горами. Однако кое в чём французские разработчики превзошли коллег по цеху, предложив весьма логичные и в то же время элегантные решения.

Политический строй в Humankind не ограничивает набор цивиков — можно собрать такой коммунизм, какой нравится.
Политический строй в Humankind не ограничивает набор цивиков — можно собрать такой коммунизм, какой нравится.

Например, реки стали не просто препятствием, но и транспортными путями: по их руслам войска передвигаются так же, как и по дорогам. Если вы начинаете партию в неолите, можно как следует изучить местность перед основанием столицы, а не лепить город где придётся. Места нахождения стратегических ресурсов в Humankind отмечаются заранее, хотя технология для их добычи ещё не открыта — игра просто пишет, что здесь будет неизвестный ресурс. В политике нет всяких фашизмов с коммунизмами, зато открыто поле для экспериментов по созданию своего режима, непохожего на остальные. Для усиления религии не требуется постоянное производство миссионеров, а для построек — рабочих.

Продолжать этот список можно так же долго, как и перечислять сходства двух взглядов на один жанр. Какой же вывод могут сделать поклонники глобальных стратегий? Если нравится пятая и шестая Civilization, с большой вероятностью придётся по душе и новая игра Amplitude.

И что в итоге?

Обычно в таких случаях говорят, что итоги подбивать рано и цыплят по осени считают. Ведь разработчики явили миру лишь фрагмент своего произведения: а на релизе наверняка будет выбор карт (пока что показали одну), настроек и режимов, появятся недостающие функции вроде редактора лидера империи. Но даже сейчас, в виде бета-версии,  Humankind производит очень приятное впечатление — её не стыдно поставить в один ряд с любой другой глобальной стратегией, включая  Sid Meier's Civilization VI. Поэтому никаких «тёмных лошадок»: для удачного старта у новинки есть всё необходимое.


Поддержи Стопгейм!

Humankind

Платформы
PC | Mac | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
17 августа 2021
265
3.8
117 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Наконец-то реалистичная система культурного и политического развития. Мне, как политологу, приятно. :)

Я сыграл 6 партий в Victor'd OpenDev, от него, судя по статье, пресс-версия не сильно отличается. Хорошие и приятные моменты Александр хорошо расписал, от себя только добавлю, что ощущается игра как доведённая до ума Endless Legend, а вот Цивы почти не чувствуется. Т. е. тут интерфейс подшаманили, исправили неубиваемость высокоуровневых юнитов (теперь не больше 2 уровней на юнит, причём каждый даёт всего по +1 к боевой силе), сделали дипломатию более разнообразную, бои удобные (осады лично у меня совершенно детский восторг вызывают) и всякого другого приятного. Кстати, характеры ИИ уже реализованы, т. е. в партии они есть и немного влияют на ход вещей, настраивать только пока нельзя.

Но по минусам текущей версии тоже стоит пройтись. Во-первых, сложность разных звёзд эпохи чудовищно разбалансирована. В неолите мне приходилось специально избегать оленей, чтобы не выйти в бронзовый век имея всего пару скаутов (все племенные юниты в бронзе автоматически апаются в скаутов, поэтому очень важно набрать их как можно больше — у цивилизованных людей строительство юнита отнимает 1 жителя в городе, что в начале игры очень больно). В дальнейших эрах слишком лёгкие звёзды эстета — я получал 2 из трёх возможных почти в каждой эре независимо от культуры (это звёзды за накопленный престиж, он же культура, если в терминах цивы). С другой стороны получить даже первую звезду экспансиониста в бронзовом веке почти нереально даже за экспансионистские державы — попросту не хватает престижа (это при том что эстетских звёзд я получал 3, когда пытался экспансиониста выбить). Короче, нужно былансировать сложность разных путей получения звёзд эпохи.

Уж не знаю, должно ли так быть, в подавляющем большинстве партий я почти не строил научных и денежных районов — лимит без остатка уходил в пищевые и производственные. Исключения — игра через науку, деньги и, внезапно, производство.

ИИ тупой. Клинически. Victor's OpenDev заявлялся как сценарий для изучения морского геймплея (и он отличный), соответсвенно на карте много воды и есть континент, который изначально пустует, но при этом богат ресурсами. Так вот, ИИ не строил корабли. Совсем. Единственные, кого я встречал в море — траснпортники, везущие сухопутные юниты. Всё. Новый Свет я осваивал в гордом одиночестве. И пёс бы с ними с кораблями, но на суше ИИ всё равно делает с транные вещи, хотя и нельзя сказать, что откровенно тупит.

Напоследок пара соображени и наблюдений. Местные варваро-ГГ — отличная находка. Т. е. время от времени на карте появляются варварские аванпосты, которые со временем разрастаются в города-государства. Дипломатически сношаться можно с ними на любом этапе, причём успех сильно зависит от того, насколько их идеология близка к твоей. Единственное грустное — их города невозможно разрушить, только захватить или ассимилировать. А место они выбирать не умеют.А вот что категорически не радует — невозможность уничтожить игрока. Тут вот какая фишка: во время войны можно и нужно оккупировать города противника, но перейдут они под твой контроль только по мирному договору. И при заключении мира попросту запрещено оставлять оппонента без территорий, хотя бы одну изволь предоставить. При игре с ботами это раздражает, но может быть полезно в сетевой — никто не окажется совсем не у дел.

В последних частях спам городами плохо работает. В пятёрке это очень сложная стратегия, которая не всегда возможна. 

По рекам войска практически не перемещались. Для этого нужен нехилый флот, а его никто не будет строить только для того, чтобы по реке целое войско перебросить.

Для перемещения по рекам достаточно лодок/плотов/барж никто океанического флота для этого не строил. А мелководного барахла у всех было навалом — реки же были ещё и важными торговыми артериями, так как надёжнее и безопаснее большинства сухопутных путей. Ну и раскладом армия идёт берегом, а рядом по реке на баржах тянут обозы (ибо проще) пользовались при первой же возможности.

Мне Civilization нравится тем, что многие вещи в ней исторически верные и часто можно проводить параллели.

Цива к истории тоже относится весьма вольно. Очень многие вещи упрощены до предела или принесены в жертву геймдизайну (индустриальная цивилизация не знающая письменности — ну такое...)

И да — баланс и историчность это антонимы ;)

Наконец-то нормальное развитие, вместо спама городами, как во всех частях цивы 

Очень спорное утверждение. До 3 части — да, только бесконечно расползающиеся империи. Но уже в 4 циве высокие стратегии стали вполне играбельны. В 5 были абсолютно равноправные высокие и широкие, выбирай по ситуации. В 6 классические высокие отвалилсь, но спама тоже как бы нет — обычно партия играется в 7 — 10 городов.

В Humankind я играл в Victor's OpenDev, и по своему опыту могу сказать, что здесь единственная рабочая стратегия — ставить столько городов, сколько можешь, а аванпостами спамить только в путь. Да, количество городов гвоздями прибито к технологическому развитию, но аванпосты можно и нужно ставить на любую территорию, до которой дошёл скаут — ресурсы можно качать и без города, а их нужно грести по максимуму.

но может быть полезно в сетевой — никто не окажется совсем не у дел.

Вот хз. Обычно отстрелялся — и пошел по своим делам. А тут сиди до конца в безвыходном положении, либо оставляй бота на радость остальным.

Ну, реалистичной её назвать сложно, но интересная и самобытная — факт. Правда, не совсем сбалансированная. Всего политических осей 4: коллективизм — инивидуализм, авторитарность — демократичность, патриотизм — глобализм и традиции — прогресс. Центр по каждой даёт ощутимый бонус к довольству, приближение к краям — крутые тематическе бонусы. И если по первым 3 осям реально имеет смысл выбирать в зависимости от стратегии на партию, то прогресс однозначно лучше традиции. Т. е. коллективизм — буст производства, индивидуализм — денег, авторитарность — буст стабильности, демократичнось — вличния, патриотизм — крупный процентный бонус к пище, глобализм — небольшой процентный бонус к пище, но за каждый альянс. Тут есть реальный выбор (хотя демократия всё-таки лучше авторитарности, т. к. влияние точно так же увеличивает стабильность). А вот традиционализм даёт бонус к религии, в то время как прогресс — к науке. Проблема в том, что наука нужна всем и чем больше, тем лучше, а религия хотя и даёт приятные бонусы, но не имеет решающего значения для партии — при прочих равных всегда выгоднее вложиться в науку, чем религию.

Звучит интересно.
Я долго был поклонником цивы, начал с первой части в сборнике 100в1, а потом на релизах играл с 4 в каждую часть и дополнение. 
Но цивилизация лично мне быстро надоедала, а сейчас вообще стала скучной и банальной стратегией. Нет, я не про игрок, и легко проигрываю многим, но сам игровой процесс воспринимается довольно просто. Так что теперь я пересел на 4к стратегии, радостно провожу время в крестоносцах и Европе от Paradox.

Это я всё к чему. Humankind возьму, обязательно поиграю, но что-то мне подсказывает, как и любая новая цива, после 50+ часов я её удалю и больше играть не буду, хотя это тоже неплохое время для развлекающего проекта, но в стратегиях я привык проводить больше времени, и возвращаться в них периодически. С цивой не сложилось, может с этой получится)

А что если это для религиозной победы (если такая будет), ну или религия будет мощным бустом на старте, а наука мощным бустом в конце (типа того) ? 

Победа всего одна — по очкам, религия на них напрямую не влияет, а вот наука — вполне. Про вариант зарашить религию, а потом быстро переобуться в науку я думал, но поскольку в опендеве давали играть только до индустриализации, проверить не смог. Тут 2 момента. Во-впервых, не факт что вообще успеешь переобуться за разумное время (полная инверсия оси — дело медтативное), плюс некоторое время ты не будешь получать бонусов вообще, пока будешь центр вновь проходить. Во-вторых, подозреваю, что тот, кто изначально пойдёт в науку получит больший кумулятивный эффект. Сложные проценты, все дела.

И да, это всё ещё не снимает проблемы бесполезности авторитаризма (проитв ботов, во всяком случае).

Однако кое в чём французские разработчики превзошли коллег по цеху, предложив весьма логичные и в то же время элегантные решения.

Например, реки стали не просто препятствием, но и транспортными путями: по их руслам войска передвигаются так же, как и по дорогам.

По рекам войска практически не перемещались. Для этого нужен нехилый флот, а его никто не будет строить только для того, чтобы по реке целое войско перебросить. Флот — это очень дорого и отлично, если есть хотя бы морской, но часто нет никакого.

Мне Civilization нравится тем, что многие вещи в ней исторически верные и часто можно проводить параллели. Боюсь, что Humankind будет этаким «убийцей цивы», куда бездумно напихают кучу механик, чтобы быть лучше, быстрее, сильне, забив на историчность и баланс.

Я очень хотел посмотреть её во время тестирования, но увы, не смог. Я жду эту игру, меня игры Amplitude зацепили пару лет назад и когда увидел анонс humankind заинтересовался ею. Механика выбора культуры это одна из интересных механик, которые меня заинтересовали в дневниках!

Вот это очень тупо и нереалистично =/

Реализм — это в принципе не про 4Х стратегии. Вспомните хоть потенциальную возможность убить пусть и сильно раздолбанный, но всё-таки бомбардировщик об условных пикинёров в Циве)

Какая выгода в том, чтобы доп. бонусы не получать?

Тут нужно немного механику культур и победы прояснить. У каждой культуры есть склонность, бонус, район и юнит. Склонностей всего 7 — столько же, сколько способов получить звёзды эры. Склонность даёт дополнительные очки за получение профильных звёзд и особую способность, которая одинаковая у всех с одной склонностью. Т. е. все звёзды дают одинаковое кол-во очков, но звёзды того же типа, что и текущая склонность — ощутимо (раза в 1,5, кажется) больше. Бонус — тут более-менее понятно. Бонус при переходе к другим культурам в новых эрах вроде бы как сохраняется, но этот момент я как-то подзабыл. Уникальный юнит тоже можно строить когда угодно. С учётом того, что научная эра совпадает с культурной только у научных держав, и то не всегда, это важно — зачастую просто не успеваешь изучить технологию для уникального юнита в эре его культуры. А вот район не требует никаких технологий, но строить его можно только до тех пор, пока находишься в культуре, которая его открывает. Это один пунктик. Второй, гораздо более важный — бонус к очкам. Т. е. если ты выбираешь остаться в той же культуре ещё на эру — получаешь накапливающийся бонус к получаемым победным очкам за каждую эру сверх той, к которой эта культура принадлежит.

Да, победа в Humankind считается только по очкам, но тут важна механика их получения. Основной способ заработать очки — те самые звёзды эры. В неолите их 3 вида, для перехода к бронзе нужна одна звезда. Дают за рост племени до 5 юнитов, за исследование 10 точек интереса или убийство 3 любых юнитов. От бронзы и дальше 7 видов звёзд: аграрные — за население с учётом юнитов (держим в уме, что на каждый юнит тратится 1 житель, поэтому юнит считается за жителя), промышленные — за число построенных районов (не помню уже, считается ли центр города и центр территории за район), торговые — за количество заработанных с начала партии денег, научные — за количество открытых техов, эстетские — за заработанный с начала партии престиж (в терминах цивы культура), милитаристские -  за количество убитых с начала партии юнитов, экспнасионистские — за количество подконтрольных территорий. За каждый путь на эру дают 3 звезды с нарастающими требованиями, за каждую следующую ощутимо больше очков, чем за предыдущую. Следующая эра наступает, когда накоплено 7 звёзд в текущей. Т. е. по очкам гораздо выгоднее сделать 2 + 2 + 2 + 1, чем выбить все звёзды первого уровня. Плюс есть т. н. звёзды за дух соперничества — если у кто-то вышел в новую эру, превосходящую твою текущую, тебе дают 1 звёзду, только очков она не приносит. Плюс есть некоторое количество соревновательных ачивок, за которые отсыпают немного очков — тип построить чудо света или первым открыть чудо природы. В сухом остатке имеем, что хотя формально победа всего одним путём, но вариативности — море. Нужно очень тонко балансировать, чтобы максимизировать очки в каждой эпохе. Очевидно, что идеал  3 + 3 + 1, но достичь его архисложно, вдобавок, это требует провалить по меньшей мере 2 экономических показателя (по умолчанию считаем, что проще всего не получать звёзд за милитаризм и экспансию), что, скорее всего, очень больно выстрелит потом.

Так понял, если ни одна из бесконечностей не зацепила, то и тут ловить нечего.

По превью подумалось, что текущая культура сохраняется, а просто ещё одна добавляется...

Спасибо за ликбез!

А вот что категорически не радует — невозможность уничтожить игрока. /// И при заключении мира попросту запрещено оставлять оппонента без территорий, хотя бы одну изволь предоставить

Вот это очень тупо и нереалистично =/

Из превью ещё вот это не понял:

никто не мешает отказаться от смены культур и остаться на прежнем этапе развития, если его бонусов вам достаточно

Какая выгода в том, чтобы доп. бонусы не получать?

Humankind играется гораздо ближе к Endless Legend, чем к любой Циве. Собственно, после 40 часов в опендеве у меня чёткое ощущение, что это именно доедённая до ума Легенда + некоторые новые идеи.

С его помощью целый месяц собирали критику и предложения от геймеров, так что проект доводили до ума не только сотрудники Amplitude, но и фанаты жанра.

Из предшествующего текста непонятно, про какой проект речь. Можно предположить, что про первую часть Endless Space, но наверное стоило это указать явно.

Один из них, сценарист серии Might & Magic Джефф Спок (Jeff Spock)

Он не работал ни над одной из игр серии M&M (это если что те, что ролевые). Только над Героями 5, Dark Messiah и онлайновыми Heroes Kingdoms. Корректней было б указать, что работал над некоторыми играми франшизы M&M. 

Читай также