21 апреля 21 апр. 27 11K

Ещё один ветеран StarCraft II делает ещё одну RTS — там хотят решить большую проблему жанра

 

Uncapped Games — студия под крылом Tencent, которую возглавляет один из ключевых создателей StarCraft II. Команда ставит перед собой амбициозную задачу: она хочет вдохнуть в жанр RTS новую жизнь, решив важную проблему таких игр — чрезмерный упор на мышечную память и скорость нажатия кнопок.

В Uncapped работают ветераны Blizzard, Relic и Blackbird, трудившиеся над Warcraft III, StarCraft II, Warhammer 40,000: Dawn of War, Company of Heroes, Homeworld: Deserts of Kharak и другими RTS. Лидер студии — Дэвид Ким (David Kim), ведущий дизайнер мультиплеера StarCraft II. Команда работает над своей игрой уже три года, хотя некоторые идеи для неё появились ещё раньше.

Иллюстрация к игре от Uncapped.
Иллюстрация к игре от Uncapped.

Проект пока не анонсирован официально, но подготовка к премьере идёт полным ходом. Накануне документалисты из Noclip выпустили ленту о том, как работает Uncapped Games. Игру студии там не показывали, но обозначили ряд мыслей, с которыми подходят к производству.

  • Дэвид Ким считает, что жанр RTS слишком застоялся — мол, если сравнить современную стратегию и стратегию из 90-х, то изменилось разве что число юнитов, которых можно выделить рамочкой, и некоторые горячие клавиши. Другие жанры за это же время эволюционировали намного сильнее. Поэтому Ким уверен — стратегиям в реальном времени требуется пересмотреть свои основы.
В документалке игру не показывают — есть только такие кадры, где почти ничего не разглядеть.
В документалке игру не показывают — есть только такие кадры, где почти ничего не разглядеть.
  • По мнению Кима, в StarCraft II в итоге сделали больше микроконтроля для базы, чем следовало. Он надеялся, что сможет исправить это в следующей RTS от Blizzard, но, как мы теперь знаем, Blizzard не стала делать новых RTS после StarCraft II. Поэтому Ким перенёс свои идеи в проект своей студии.
  • В классических стратегиях в начале матча обычно много одинаковой рутины: вы выстраиваете свою базу так, как привыкли это делать в десятках матчей до этого. В этом процессе мало что меняется — только если не вмешивается противник с ранним «рашем». В RTS от Uncapped стараются сразу перейти к самому интересному, где вы принимаете важные решения, влияющие на ход игры, и постоянно происходит интересный экшен. Таким образом матчи должны стать увлекательнее и разнообразнее.
Набросок от художника Uncapped.
Набросок от художника Uncapped.
  • RTS от Uncapped близка к классическим стратегиям Blizzard в плане базовых моментов принятия решений: когда лучше наращивать экономику, когда прокачивать юнитов, когда атаковать и так далее. Но Uncapped старается сделать так, чтобы эти решения давались игрокам проще, им не приходилось совершать для этого много действий или совершенствовать механическую скорость исполнения.
  • Философия соревновательного геймплея следующая: в казуальных матчах должны быть сниженные требования к микроконтролю, а вот среди полупрофи и профи микроконтроль должен играть очень важную роль.
  • В RTS от Uncapped есть масштаб, армии получаются довольно большими.
Иллюстрация к игре от Uncapped.
Иллюстрация к игре от Uncapped.

У проекта уже была закрытая презентация для блогеров и прессы. Автор PC Gamer там побывал — он пока не может делиться подробностями, но описывает впечатления в общих чертах: у Uncapped получается RTS, которая впечатляет своей продуманностью и, возможно, действительно сможет встряхнуть жанр.

На презентации Дэвид Ким вновь подчеркнул, что хочет лишить стратегии зависимости от безумного числа кликов в секунду и заучивания очереди построек, оставив фундаментальные черты жанра, делающих его интересным.

Премьера RTS от Uncapped состоится через полтора месяца в рамках Summer Game Fest.

Напомним, часть RTS-ветеранов Blizzard также осела в студии Frost Giant. Они тоже считают, что жанр застоялся, и готовят другой стратегический снаряд —  Stormgate.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Хочется верить, что у них все получится.

Я вроде бы и не против поиграть в стратегии. СК2 проходил с удовольствием, даже в мультиплеер играл.
Но чрезмерный АПМ и микроконтроль отпугивают и утомляют.

Шутеры с 90-х? Достаточно сильно, учитывая что это были времена Doom, Quake и первого HL, по гонкам чё не знаю (но я сомневаюсь что большая вычислительная мощность и более удобные движки там не нашли применения), а визуальные новеллы это вообще не игры толком

Скорее «всем всё равно на World in Conflict»

«много веток развития»

«много» вкток- это и есть основа геймплея. Порезать их- это как из шахмат убрать часть фигур.

Реально нудно то что постоянно нужно микрить добычу, постоянно прокликивать бусты/муллов, вешать производство на группы и т.п.

Ну можно сравнить OutRun (буквально аркадную гоночку) и The Crew Motorfest какой-нибудь (или кому там больше что по нраву… Wreckfest? NFS? Forza Horizon?)

Интересно, добавлю в бэк лог, но главная проблема именно не сам масштаб а понимание масштаба. В supreme commander, это обыгрывается размером войск именно одной единицы в отношении других. Тес 1, в отношении эксперементала очень маленький и его можно раздавить. И это прикольно. А когда вмешиваются другие механики, по типу ты игрок можешь похоронить базу противника обломками массивной техники в прямом смысле слова. И это шикарно.

тут было бы корректнее сравнивать дум и дум 16го года, конечно.

Кажется, эта студия тоже сингл в РТС не будет делать( Но посмотрим, что в анонсе скажут.

А так что, удачи им, со стороны кажется что жанру действительно нужна какая-то встряска. 

По описанию очень похоже на то, что сделали в ХотС по сравнению с другими мобами, в игре можно стать профи, но и начинать играть приятно. Да и СК2 в сюжетной части исправлял почти все проблемы скуки и однообразия, когда надо отстраивать все с нуля.

А мне больше по душе кэрриэр хэз эррайвд!

А помнишь как раньше было? Батлкрузер оперейшнл!

по гонкам чё не знаю

Я Про аркадные гонки, конечно. Автосимуляторы и правда развились. как и любые симуляторы из за развитие технологий 

Киперкотлеты всегда будут чем-то недовольны. 

Много говорят, но сделали пока не слишком много

и луна сегодня в пятом доме

Дэвид Ким вновь подчеркнул, что хочет лишить стратегии зависимости от безумного числа кликов в секунду и заучивания очереди построек

Все забыли World in Conflict?

Читай также