Moon Studios опубликовала Wicked Inside — презентацию, посвящённую грядущей игре No Rest for the Wicked. Там раскрыли свежие подробности и озвучили дату запуска на ПК.
Вот что рассказали в презентации:
Авторы снова подчеркнули: весь мир создан вручную, процедурные генераторы не использовались. А вот лут рандомизируется, что должно повысить реиграбельность.
Хотя No Rest for the Wicked выглядит как «дьяблоид» с видом сверху, разработчики посчитали, что прямое управление даёт больше ощущения тактильности и контроля, поэтому для перемещения на ПК вместо кликов мышью используется WASD.
Художники тщательно окрасили все локации игры: они стремились к тому, чтобы всё выглядело как ожившая картина. При этом предусмотрены смена дня и ночи и система погоды.
Одна и та же зона в разных условиях.
В Moon Studios много думали об интерактивности: например, если нечто выглядит, будто по нему можно залезть, то у игрока должна быть такая возможность.
Боевая система подчиняется анимации, благодаря чему игроки должны тщательнее обдумывать свои действия. Одни из важнейших параметров сражений — тайминги, расстояние до противника и вес оружия.
У каждого оружия есть свой набор ударов. Кроме того, как и в Dark Souls, вес снаряжения влияет на перемещение: чем легче персонаж, тем более ловкие у него увороты.
Оружие делится на четыре типа — обычное, редкое, эпическое и легендарное. Но авторы придумали свои хитрости:
Обычное серое оружие — это не мусор, а самый кастомизируемый тип предметов.
Редкое синее оружие обладает только позитивными улучшениями.
Эпическое фиолетовое оружие обладает более мощными позитивными улучшениями, но также всегда несут на себе проклятие с негативным эффектом.
Легендарное золотое оружие — особая вещь, созданная вручную и имеющая уникальные улучшения, придуманные разработчиками.
Боссы суровы и готовы наказать вас за каждую ошибку.
По ходу сюжета вы попадёте в город Таинство. Вы сможете отстроить его заново и вернуть былое величие. Постройки выступают как своеобразные апгрейды: например, если помочь кузнецу, он сможет прокачивать ваше оружие лучше обычного. Кроме того, можно купить дом и обставить его уймой предметов по своему вкусу — как просто «косметикой», так и геймплейно важными вещами вроде сундуков для лута.
В No Rest for the Wicked имеется традиционная сюжетная кампания, но есть и эндгейм — в знакомых местах могут появиться неожиданные противники, а в необязательных испытаниях прячутся самые сильные враги в игре.
Игру сразу создавали с учётом мультиплеера: появится и кооператив, и PvP. Многопользовательский режим введут первым крупным патчем после запуска в раннем доступе.
No Rest for the Wicked стартует 18 апреля через Steam. Когда ранний доступ окончится, игра появится и на консолях. Подробнее об эндгейме и планах развития в раннем доступе расскажут 5 марта через журнал Game Informer.
План развития игры в раннем доступе. Пока включает два апдейта — с мультиплеером и с новыми локациями.
А что собственно роднит игру с диаблоидом кроме виду сверху и рандомных оружек?
Диаблоиды всегда были об уничтожении толп врагов по одному щелчку, с практически отсутствующей необходимостью уворотов (разве что при сражении с боссами и элитными врагами). На это обычно заточены и баланс врагов, и набор доступных способностей (с большим упором на контроль толпы и массовый урон).
По геймплею, No Rest for the Wicked нигде рядом не стоит с диаблоидами, так как там совсем другие принципы видны. Сражение даже с рядовым врагом тут требует куда больше как времени, так и внимательности, чем многие элитники и даже некоторые боссы в диаблоидах. Один диаблоид, который даже со своим странным балансом играется существенно не так как эта игра — очень странный аргумент в сторону обратного.
Именно поэтому увороты, например, есть непосредственно в Diablo. А еще их недавно добавили в Grim Dawn.
В Д3 начиная с консольной версиии, и в Д4. Прошел обе, уворот нафиг не нужен кроме раз в полчаса увернуться от атаки, так как большинство врагов умирают не успев даже замахнуться.
Буквально все принципы диаблоида там видны. Инвентарь клеточный, цветной лут с рандомными характеристиками.
Могу поиграть в твою же игру. Цветной лут есть в киберпанке, инвентарь там тоже по факту такой же (это не клеточный инвентарь в стиле диабло, так как у предметов нет размера). Киберпанк диаблоид?
А что, собственно, роднит с Dark Souls, кроме перекатов? Почему Dark Souls, а не Зельда?
Окей, могу даже сказать «Зельда» (я о сравнении с другим жанрами кроме диаблодов кстати не писал). Но в Зельде нет прям такого фокуса на таймингах, а атаки не тратят стамину.
Titan Quest 2 тоже не диаблоид, очевидно, ведь на странице игры написано:
Мммм, а ты уже играл чтобы судить будет ли это диаблоид на самом деле?
В любом случае, жанры нужны чтобы находить именно что игры, которые играются похоже. Сводить к одному жанру игры, которые работают на прям вообще разные эмоции (а истребление толп врагов щелчком пальца и методичное сражение с одним врагом работают на разные эмоции) — как минимум странно, как по мне.
Вот смотрю ролик на 2 часу 11 минуте и уже влюбился в игру… Босы конечно настораживают, не соулсник я. Чуть выше среднего сложность, такое сыграть можно.
Я могу точно то же самое сказать о наведении крайне расплывчатого текста из страницы игры в качестве аргумента. Ведь действительно, в игре, где у нас точно будут еще и дальний бой и магия, термины dodge, counter и blow — явно обозначения ближнего боя, а не общие слова (типа dodge — это любой метод избежать атаки, а blow — это любая атака). Ведь так логично делать фокус именно на одной области боевки.
Замена врагов в эндгейме это огромный плюс. Обожаю когда в соулслайках при переходе на НГ+ ты получаешь хоть какие-то изменения кроме утолщения противников, а то лупить одних и тех же противников в тех же самых местах надоедает из прохождения в прохождение. А тут хоть небольшой элемент неожиданности.
" Мы отказались от традиционной схемы управления курсором мыши в пользу классической WASD или контроллера." Это буквально то что они написали в Steam. Странные люди все никак не могут понять, что это «мы делаем диаблоид, в котором будет не мышиное управление, а прямое»...
Ну это ж не разработчики в Стим выкладывают страницы игр, а левые люди) Вообще, начинает надоедать этот диалог ни о чем. Ждете Souls? Ждите, потом удивитесь.
>А что собственно роднит игру с диаблоидом кроме виду сверху и рандомных оружек?
А что, собственно, роднит с Dark Souls, кроме перекатов? Почему Dark Souls, а не Зельда? Диаблоиды — это лут и убийство мобов, даже вид сверху не нужен, Borderlands — такой же диаблоид.
Диаблоиды всегда были об уничтожении толп врагов по одному щелчку, с практически отсутствующей необходимостью уворотов
Именно поэтому увороты, например, есть непосредственно в Diablo. А еще их недавно добавили в Grim Dawn.
По геймплею, No Rest for the Wicked нигде рядом не стоит с диаблоидами, так как там совсем другие принципы видны.
Буквально все принципы диаблоида там видны. Инвентарь клеточный, цветной лут с рандомными характеристиками.
Сражение даже с рядовым врагом тут требует куда больше как времени, так и внимательности
Да, это ж только в одной игре такое есть, Dark Souls. Titan Quest 2 тоже не диаблоид, очевидно, ведь на странице игры написано: