22 ноября 2023 22.11.23 54 5789

Как в Left 4 Dead чуть не отказались от PvP и зачем на самом деле сделали сиквел

Чет Фалижек (Chet Faliszek) — бывший сотрудник Valve, который работал над многими знаковыми играми студии. В этом месяце первой  Left 4 Dead исполнилось 15 лет — в честь юбилея Фалижек рассказал несколько историй о том, как создавался культовый кооперативный экшен.

Прототипы

  • Первую Left 4 Dead создавали совместно с Turtle Rock. Valve наняла Turtle Rock практически с момента основания студии: она работала над дополнением Condition Zero и портом Counter-Strike для Xbox. Затем Turtle Rock начала помогать с Counter-Strike: Source и должна была сделать консольные порты, но Valve решила увеличить финансовую поддержку Turtle Rock и позволила ей предлагать идеи для своих игр.
  • В результате внутренних экспериментов Turtle Rock и родились первые наброски Left 4 Dead. Сперва она собиралась как модификация Counter-Strike: Source, носила кодовое имя Terror и предлагала отбиваться от волн зомби.
  • Затем концепция стала больше похожа на соревновательный шутер, знакомый по финальной версии — четыре игрока-человека против четырёх игроков-зомби.
  • Все свидетели соглашались: Terror была самым перспективным проектом из всех прототипов Turtle Rock на тот момент.
Когда Valve выбирала окончательное название для игры, в какой-то момент лидировал вариант Blood Run. Фалижеку это не нравилось, и он выпросил дополнительную неделю, чтобы подумать над другим названием. В итоге Эрик Вулпо (Erik Wolpaw) сперва предложил Left for Dead, а Марк Лэйдло (Marc Laidlaw) докрутил название до Left 4 Dead.  
Когда Valve выбирала окончательное название для игры, в какой-то момент лидировал вариант Blood RunФалижеку это не нравилось, и он выпросил дополнительную неделю, чтобы подумать над другим названием. В итоге Эрик Вулпо (Erik Wolpaw) сперва предложил Left for Dead, а Марк Лэйдло (Marc Laidlaw) докрутил название до Left 4 Dead.  

Проблема с Гейбом

  • Valve всерьёз взялась за проект и кинула на него много сил лишь спустя примерно год после анонса — в районе 2007-го, после завершения работ над The Orange Box. Причём сначала сотрудники Valve уходили в раздел экспериментов — так называлась внутренняя программа, поощряющая новые идеи и прототипы. Фалижеку пришлось настаивать, чтобы коллеги перешли работать над Left 4 Dead, а не зарылись на несколько месяцев в новые прототипы.
  • Какое-то время команда Left 4 Dead состояла из примерно 20 сотрудников Valve и шести сотрудников Turtle Rock, а основным средством общения студий оставалась электронная почта. По мнению Фалижека, ограниченная коммуникация на том этапе сильно помогла проекту, хоть и в конечном итоге команда доросла до примерно 100 сотрудников Valve и 10 сотрудников Turtle Rock.
    • Например, когда проводили плейтесты, одна студия транслировала свой геймплей другой студии. Таким образом наблюдающим было проще общаться между собой, делиться мнениями прямо по ходу матча и при этом не мешать игрокам.
  • В какой-то момент получилось так, что Фалижека признали лидером той части команды Left 4 Dead, которая находилась в Valve. Фалижек вспоминает, как в этой роли ему пришлось столкнуться с особенно неудачным плейтестом — первым, когда играли все сотрудники Valve, а не только члены команды Left 4 Dead.
    • Плейтест даже не успел начаться, когда произошла первая серьёзная ошибка: рухнула система матчмейкинга, запущенная внутри сети Valve. Гейб Ньюэлл тут же подлил масла в огонь:
Гейб спросил меня предельно серьёзно: «А почему бы мне не пойти в Counter-Strike? Она-то работает». Я подумал, что он шутит. Типа, ха-ха-ха. Но затем заставил меня смотреть, как он играет, заставил меня сидеть в своём офисе и смотреть за его геймплеем. Он сказал: «Я серьёзно, прямо сейчас таким вопросом задаются абсолютно все твои покупатели. Что ты им ответишь?» Хороший вопрос, чёрт побери.

Чет Фалижек

  • Даже когда матчмейкинг починили, плейтест лучше не стал: сотрудники Valve пришли к выводу, что один умелый игрок-зомби может запросто уничтожить всю четвёрку людей. Балансировать игру оказалось чрезвычайно сложно.
Зомби в Left 4 Dead озвучивал солист Faith No More Майк Паттон (Mike Patton). Однако многие (если не большинство) отрывки для озвучки мертвецов взяли из трёхминутной демозаписи Паттона, а не из четырёхчасового массива звуков, которые он позже записал в студии звукозаписи совместно с Valve.  
Зомби в Left 4 Dead озвучивал солист Faith No More Майк Паттон (Mike Patton). Однако многие (если не большинство) отрывки для озвучки мертвецов взяли из трёхминутной демозаписи Паттона, а не из четырёхчасового массива звуков, которые он позже записал в студии звукозаписи совместно с Valve.  

Что спасло PvP

  • Фалижек не помнит, когда решили сместить фокус геймплея — вместо PvP режимом по умолчанию стало PvE. Но лишь тогда игра стала склеиваться во что-то вразумительное.
  • На каком-то этапе выживающих в Left 4 Dead хотели поделить на классы с уникальными умениями, примерно как в Alien Swarm. Фалижеку очень нравилась Alien Swarm, но он настаивал на том, чтобы Left 4 Dead оставалась простой в понимании игрой.
  • Так как первый плейтест с PvP прошёл ужасно, игру хотели выпускать без него. Но правки баланса, сделанные для PvE, сгладили баланс и для PvP. Фалижек уговорил нескольких инженеров Valve дать PvP ещё один шанс и провести дополнительный плейтест — за считанные месяцы до релиза. В этот раз плейтестерам результат страшно понравился, и PvP вернули в Left 4 Dead.
Изначально курильщик хватал людей за шею, но в Германии законы запрещали показывать в видеоиграх повешенных. Поэтому анимацию пришлось слегка изменить, чтобы точка давления формально приходилась на грудь. Однако, как говорит Фалижек, это изменение сгладили настолько, что всем всё равно кажется, что курильщик хватает жертву за шею.
Изначально курильщик хватал людей за шею, но в Германии законы запрещали показывать в видеоиграх повешенных. Поэтому анимацию пришлось слегка изменить, чтобы точка давления формально приходилась на грудь. Однако, как говорит Фалижек, это изменение сгладили настолько, что всем всё равно кажется, что курильщик хватает жертву за шею.

Почему на самом деле выпустили Left 4 Dead 2

  • Релизная версия Left 4 Dead была сильно сломана с технической точки зрения, говорит Фалижек. Например, каждая карта загружалась в фоне два или три раза. Инженеры попытались это исправить перед выходом игры, но при тестировании патча постоянно исчезал один игрок. Кроме того, технические проблемы значительно ограничивали модификации.
  • Технические проблемы оказались ключевой причиной того, что  Left 4 Dead 2 сделали полноценным отдельным сиквелом — игре была необходима большая инженерная перезагрузка.
  • Во время анонса сиквел встретили со скандалом — игрокам казалось, что Valve слишком уж быстро бросила первую часть и взялась за вторую. Когда в свежем интервью Фалижека спросили, почему Valve не указала на технические проблемы первой части, чтобы сгладить недовольство, неофициальный лидер Left 4 Dead ответил прямо:
Когда люди жертвуют всем, чтобы отправить игру в релиз, нельзя просто взять и сказать, что у неё какие-то проблемы. Потребовалось много патчей и костылей, чтобы дать ей жизнь. Чтобы отблагодарить людей за это, я предпочту, чтобы кто-то разозлился на меня, а не на других, будто это лично моя инициатива.

Чет Фалижек

Фалижек признаёт, что назвать «ИИ-режиссёром» ИИ в Left 4 Dead было «самой гениальной идеей». На самом деле «ИИ-режиссёру» плевать на игроков, но из-за хитрого названия аудитория придавала простому генератору случайных чисел черты чего-то очень умного. 
Фалижек признаёт, что назвать «ИИ-режиссёром» ИИ в Left 4 Dead было «самой гениальной идеей». На самом деле «ИИ-режиссёру» плевать на игроков, но из-за хитрого названия аудитория придавала простому генератору случайных чисел черты чего-то очень умного. 

Сейчас Фалижек работает над своей игрой —  The Anacrusis, ещё одним кооперативом на четверых. Он не стал делать там PvP, потому что знает по статистике Left 4 Dead — на самом деле люди предпочитают обычный кооператив, а в PvP играли меньше всего. Но Фалижек признаёт, что всё ещё поигрывает в Left 4 Dead 2.

Она до сих пор интересная. Она до сих пор «кликает» как надо. И у неё столько безумных модов, боже! Можно разобраться, как игра работает, а затем перевернуть всё с ног на голову, и она всё равно будет весёлой. Если оставить людей с чем-то на достаточно долгое время, они начнут творить сумасшедшие вещи.

Но всё это возможно только в Left 4 Dead 2. Left 4 Dead 1 такое не выдержала бы. Там были бы вылеты, вылеты, вылеты.

Чет Фалижек


Поддержи Стопгейм!

Left 4 Dead

Платформы
PC | Mac | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
18 ноября 2008
2.1K
4.2
1 374 оценки
Моя оценка

Left 4 Dead 2

Платформы
PC | Mac | Linux | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
17 ноября 2009
3.3K
4.3
2 142 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Короче, пропущу все наводящие вопросы и перейду к сути: ты выдумал себе канон, что первый лефтач был ПК-онли, а на бокс всем было плевать, и поэтому якобы «прям чувствуешь эту отполированность».

Когда разработчик, который имеет прямое отношение к игре, говорит, что первую часть собрали из такого дерьма и палок, что пришлось делать вторую.

Думаю, очевидно, кто тут лучше первую часть понимает🤷

… первая серьёзная ошибка: рухнула система матчмейкинга, запущенная внутри сети Valve...
Гейб спросил меня предельно серьёзно: «А почему бы мне не пойти в Counter-Strike? Она-то работает»…… Он сказал: «Я серьёзно, прямо сейчас таким вопросом задаются абсолютно все твои покупатели. Что ты им ответишь?» Хороший вопрос, чёрт побери.

М-да, 15 лет прошло, а некоторые так и не решили этот вопрос (*кхе-кхе* PAYDAY 3, *кхе-кхе* Outriders)

Но всё это возможно только в Left 4 Dead 2. Left 4 Dead 1 такое не выдержала бы. Там были бы вылеты, вылеты, вылеты.
вылеты, вылеты, вылеты.

Left 4 dead 3 Confirmd

Кому всем? Xbox 360 в те годы был намного массовее ПК, а L4D сразу к релизу на Xbox 360 готовили.

Valve про консоли начала думать намного раньше CSGO. Вон, Turtle Rock нанимали для портов CS на Xbox ещё в начале нулевых.

И еще пример: в свое время в л4д1 отказались добавлять калаш, потому что он нарушает сеттинг. В сиквеле же при портировали первой части: вот тебе и калаши, и молотовы, и южноамериканские реднеки-мутанты… в нью-йорке.

Молотов был и в первой части, ни одна из ванильных мап не происходит в нью-йорке.

Обидно — это в целом о серии титанфолл. О всех проблемах что приключились с ней.

Гейб спросил меня предельно серьёзно: «А почему бы мне не пойти в Counter-Strike? Она-то работает». Я подумал, что он шутит. Типа, ха-ха-ха. Но затем заставил меня смотреть, как он играет, заставил меня сидеть в своём офисе и смотреть за его геймплеем. Он сказал: «Я серьёзно, прямо сейчас таким вопросом задаются абсолютно все твои покупатели. Что ты им ответишь?» Хороший вопрос, чёрт побери.

Очень показательный случай, каждому разрабу надо обязательно задаваться этим вопросом.

Собственно, много странного и непонятного выходит в последнее время именно по причине отсутствия данного вопроса.

Back4Blood. А почему бы мне не пойти в л4д2...

Для меня Версус и L4D это понятия неразрывные. Пройти компании это, конечно, весело, но остался на 300 часов я там только ради Версуса. Ну и сиквел никогда не считал плохой игрой, наоборот это самый полноценный опыт, всего стало больше (особые зомби, пушки, гаджеты), карты стали разнообразнее в своих механиках (проливной дождь, оборона концертной площадки, заправка автомобиля в торговом центре, забег по мосту, на котором каждый неверный шаг мог привести к гибели всей команды). И тем лично для меня не понятно, ну почему никто не пытается повтоить именно Версус?!? Ворлд Вар Зэт, Бэк Фор Блад, Верминтайд, Дарктайд и прочие, ну вот же секрет успеха, дайте ПвП, дайте игрокам возможность сойтись в противостоянии, это же весело!!

CSS тоже начинала за упокой.

CSGO тоже до сих пор жива и вон, недавно большой апдейт получила.

Деревянность в мультиплатформе, конечно, бывает часто, но ты прям за супернеудачные примеры взяться решил 😀

А почему он ещё не поиграл? Ах, да...

Плейтест даже не успел начаться, когда произошла первая серьёзная ошибка: рухнула система матчмейкинга, запущенная внутри сети Valve.

Возвращаемся вопросу «Что будет делать игрок в данной ситуации, когда он даже запустить игру будет неспособен?»

Да, я конечно понимаю что в современной игровой индустрии больше так не принято делать. И в глазах современных менеджеров Гейб и вправду идиот, ведь намного проще:

— полностью проигнорировать критику в свой адрес

— обвинить игроков в токсичности

— придумать оправдание в стиле: «это просто бэта, к релизу всё исправят», «это путешествие длинной в 10 лет, гляди какую дорожную карту мы для тебя нарисовали»

— надавить на жалость: пожаловавшись что разработка дорожает или написать извинительное письмо

Мнения в комментариях разошлись, но я с тобой.
Про Vermintide — буквально мои слова, поиграли пару раз с друзьями в кампанию, прошли каждую миссию, и все. Да, можно поднять сложность, и крыса будет снимать тебе 20% за удар вместо 10%, но это все та же самая миссия, тот же самый путь без единого отличия.
А с игроками как-то по другому ощущается, ты уже знаешь что то, что тебя тащат за угол когда ты отстал на полсекунды от группы, это не «сука рандом е***ый», а намеренная тактика, а то что ты смог на лету поймать лопатой Охотника, это ты предугадал действия противника, а не «опять бот в том же месте заспавнился»

за материальной и психологической помощью еще не обращались?

Это тебе нужна помощь. Учитывая с какого бреда началась данная ветка обсуждения началась.

В тексте новости чёрным по белому было написано что во время теста игры возникли серьёзные проблемы, и Гейб дал знать свою подчинённому что недоволен произошедшим и что игроки будут разделять его недовольство.

Как после прочитанного у тебя могло сформироваться в голове мнение что Гейб из-за этого идиот? Идиот, потому что его волнует товар который он будет продавать людям?

Чтобы донести мысль, что игру надо доработать. Что в неё неинтересно играть. Что она не работает. Что обычный игрок не будет давать никаких поблажек и просто предпочтёт купить и поиграть во что-то другое.

Тоже вспомнил про OW, но потом осёкся, потому что там и обещанного не дали, и не починили старые болячки, и вообще сломали то, что прекрасно работало.
Хоть хейтеры L4D2 и любят хулить игру за мол порчу оригинальной игры(Какая трагедия, нельзя на ноги посмотреть и рэгдоллом улететь в дом, не давая тиммейту тебя воскресить дефибом), но всё же не настолько всё плохо.

Потому что они не портанули первую часть во вторую, а просто переименовали первую.

Он сказал: «Я серьёзно, прямо сейчас таким вопросом задаются абсолютно все твои покупатели. Что ты им ответишь?»
Читай также