Кодзима в «Гараже»: Homo ludens, связь с миром в Death Stranding и детская мечта стать космонавтом
Во время своего визита в Москву Хидео Кодзима (Hideo Kojima) не только побывал в эфире «Вечернего Урганта», но и выступил в музее современного искусства «Гараж». Там он ещё раз попытался объяснить концепцию Death Stranding, рассказал о влиянии действий игрока на мир игры и поведал, что в детстве хотел стать космонавтом.
Как уже было известно ранее, Death Stranding — игра о разрозненности людей. По словам разработчика, это метаинтерпретация современного мира, которая показывает, чего может достичь наше общество. Вдобавок он напомнил об идее палок и верёвок:
Последние 30 лет в игровой индустрии не было ничего, кроме палки. Конечно, я люблю игры с палками, но настало время появиться верёвке. Если вы продолжите эту мысль, тогда вы сможете соединить весь мир верёвкой. Это как строить мосты. И в нашей игре именно так и происходит — вы можете соединять локации. Поскольку это игра с открытым миром, вы можете выбрать порядок своих действий.
Кодзима также отметил, что события игры во многом зависят от того, какие связи будет строить геймер. В качестве примера он рассказал о персонаже, судьба которого зависит от действий игрока:
У нас есть персонаж, который живёт глубоко под землёй. Он болен и нуждается в лекарстве, которое может доставить ему Сэм. Так как вы встречаете его в начале истории, доставить лекарство придётся обязательно. После выполнения этого задания игрок сам выбирает следующие действия: вы можете постоянно носить старику лекарства, доставлять другие предметы и слушать его истории из прошлого.
Но игрок постоянно движется вперёд и удаляется от персонажа. И я уверен, что найдутся геймеры, которые начнут забывать об этом старике. К тому моменту, когда они вспомнят о нём и вернутся, он будет уже мёртв, поскольку всё это время ему не приносили лекарство. Благодаря таким действиям возникает связь с персонажем.
Мы очень надеемся, что значимость связи между людьми — как она формируется, как она развивается — будет раскрыта, и вам будет интересно играть с ней.
Кроме того, японский девелопер заявил, что экран для современных игроков — это окно во внешний мир, куда никто не может попасть. Всё, что остаётся людям, — наблюдать, находясь в своих маленьких изолированных «коробках»:
Представьте, что мы с Катей (Екатериной Иноземцевой, старшим куратором «Гаража») сидим в картонных коробках. А как мы играем в Интернете? Катя сидит в своей коробке, а я в своей, и мы стреляем друг в друга. И есть два способа выйти за эти границы: первый — порвать картонные коробки и обняться. Но это сложно, поэтому я решил пойти другим путём — мы порвали коробки, но мы не можем увидеть друг друга.
Мы можем видеть только следы — это связь через «посредника». Мы видим, что где-то существует другой игрок, но мы не можем прикоснуться к нему… И Death Stranding активно использует взаимодействие с пользователем через сторонние вещи, но без прямого контакта.
Наконец, Кодзима похвалил Россию за достижения в освоении космоса, а также рассказал о Homo ludens и своей миссии:
Если честно, в детстве я хотел стать космонавтом. Я приехал к вам, потому что вы молодцы в этом плане.
Homo ludens — один из движителей нашего мира. Я представляю таких персонажей в скафандре — их отправляют в мир, который пока не исследован и который ещё даже может не существовать. Когда я создаю игры, я вместе со всеми начинаю интересное приключение, в котором много взаимодействия.
Для меня это следующий шаг в развитии человека, который не только думает, но и играет — он делает себя и окружающих его людей счастливыми.
Возвращаясь к вопросу о миссии, она, вероятно, состоит в поиске тех механизмов и видов деятельности, которые позволяют людям узнавать что-то новое в процессе развлечения.
В общем, понять умом работу гения пока довольно непросто — лучше дождаться релиза и постараться найти ответы на скопившиеся вопросы самостоятельно. Благо терпеть осталось не так уж долго: Death Stranding выходит 8 ноября на PlayStation 4.
Лучшие комментарии
Надеюсь что игра будет все-таки ближе к тому, как Кодзима её описывает. Я и так не вижу ничего плохого в пешеходных Дальнобойщиках, а если там будет ещё и такой уровень влияния на мир, как в истории со стариком из этой новости — то игра как минимум обещает быть запоминающийся на фоне большинства выходящих тайтлов.
Нормальная такая битва, интересно выглядит.
Приятно видеть знакомые механики в игре, есть за что цепляться когда ничего не понимаешь.
Показывали же на ТГС, пользователи строят структуры и постройки (мосты через реки, лестницы над пропастью, подзарядки для девайсов), ставят знаки о различных опасностях и секретах, могут оставить друг другу какой-то девайс или транспорт. Так же если много игроков ходит одной дорогой она постепенно протоптается и ландшафт станет чуток более гладким. Можно вроде даже донести чужой потерянный груз и косвенно помогать в бою.
Конечно нет, но когда речь заходит об ААА проектах, то аудитория должна быть, как минимум, довольно широкой, для которой эта игра делается, ибо ААА это много вложенных денег, а как их отбить и тем более на этом заработать, если окажется, что это прям «детище не для всех»? Любая игра не для всех, но в какой-то широкий и большой процент метить должна и цеплять какими-то элементами довольно разных игроков.
Но не хотелось бы минут 30 реального времени переться к сюжетной точке, смотреть 10 минут сюжета и перется дальше.
Если так будет то скорее всего это все будет разбавлено кучей мелких Кодзимовских механник, но боюсь что это будет игра далеко не для всех, будет либо ты ее проникаешься и принимаешь ее такой, либо шлеш на хер и не играешь.
У меня такое с RdR2 я вижу насколько она великолепна и детальна, но играть в нее я не могу себя заставить, она слишком медленная и размеренная с огромниюейшим количеством мелких деталей и нюансов, которве меня как раз и отталкивают, я не принимаю такой игровой процесс. Так же может будет и с DS…
для многих ААА проекты это развлечение, а этой игре не факт что будут развлекать. от я к чему веду.
Что до того, кому что развлечение, вопрос очень субъективный. Мне вот лично не нравится практически ни одна современная популярная ААА-игра. В таких случаях можно всегда возразить «ты это не аудитория, единичное суждение это не статистика», и это будет правильно, но вот мне не кажется, что я из каких-то там 1% «особых» игроков, которым нужен «особый опыт» от игр. Причина, по которой мне они не нравятся, довольно банальна — в них, зачастую, кроме игрового процесса ничего и нет. Здесь же наоборот, игровой процесс в целом демонстрируется очень аккуратно и как будто неохотно, выставляя на передний план потенциально сложную и интересную историю. И это ещё не означает, что игровой процесс не будет занимательным. Подкупает? А то. Как-то вот так.