Профессор информатики установил рекорд в Elite Dangerous с помощью науки
Кевин Хэмлен (Kevin Hamlen) — профессор информатики Техасского университета в Далласе. Применение своим знаниям он сумел найти не только в работе, но и в космическом симуляторе Elite Dangerous — он рассчитал самый быстрый маршрут от Солнечной системы до системы Колония, которая находится на расстоянии 22 000 световых лет.
Предыдущий рекорд, установленный игроком St4r Fox, — 1:55:32. Однако Хэмлен и его шестилетний сын Уилл справились с задачей на 25 с лишним минут быстрее — за 1 час 29 минут.
Профессор обнаружил, что проблема поиска самого быстрого пути от Земли до Колонии — это проблема теории графов, которую изучают в том числе на информатике.
«Я подумал, что было бы интересно посмотреть, насколько хорошо я смогу использовать науку для решения проблемы, — сказал Хэмлен. — Я загрузил данные звёздной карты и написал компьютерный код для поиска оптимальных траекторий полёта, а затем пролетел по выстроенному маршруту. Уилл со своей стороны сообщал поправки к курсу».
Если вы разбираетесь в теме и жаждете подробностей, то можете узнать их здесь и здесь.
Лучшие комментарии
Даже с учётом возможности развивать дальность прыжка у нейтронных звёзд, за такой короткий срок при внутреигровых алгоритмах расчёта пути никак быстрее 2-2.5 часов не добраться.
Впечатляюще, одним словом. Надеюсь, разработчики его алгоритм возьмут на заметку и улучшат расчёт путей внутри самой игры.
В целом это не те растояния, на которые путешествуют новички, это уже задача для бывалого пилота/исследователя. В целом чтоб вы понимали большинство кораблей и на 50 световых лет прыгать не могут за 1 раз, соответственно тут уже встает вопрос постраения оптимального маршрута с наименьшим числом остановок на дозаправку)
Масштабы в игре реальные, так что даже на отрезке в тысячу световых лет находятся тысячи звезд и реальной острой нужды тащится за чем то к центру кроме любопытства или прибыльных заданий на перевозку чего то или кого то — особо нет.
После было большое платное обновление «горизонты», что как раз включало посадки на планеты и условно стартануло 2й сезон игры чтоль. После для него так же вышло 3-4 обновления, включающих контент в духе группового управления одним кораблем, продолжения сюжетной линии инопланетян, новых корабликов и тд.
После выхода всего контента из этого длс разработчики ввиду не самого лестного принятия данного контента продлили его поддержку еще на год, выпустив несколько обновлений, которые скорее чинят то, что они ввели до этого, как тех же инженеров для прокачки кораблей. В итоге мы ждем в ближайшем будущем (где то зимой вроде) обновление с огромными кораблями-авианосцами, что будет одним из последних бесплатных для текущего дополнения, а в будущем 2020-2021й вроде как собирается следующее крупное обновление платное, вокруг которого много слухов — но никакой конкретики
Слухи и сливы в интернете говорят что след. платное дополнение будет в конце 2020.
Но это вилами по воде, все может измениться.
Расчёт пути на 20к световых лет в игре был не сразу, вроде бы до релиза «Горизонтов» (и даже какое-то время спустя?) он был ограничен дистанцией в 1к световых лет. Теперь же в игре два метода расчёта маршрута — «кратчайший» и «экономичный», первый именно на 20к и считает маршрут без учёта прыжка по нейтронным звёздам где-то секунд 10-12 на моём железе, а с учётом нейтронок секунд 30-35. Причём направление не важно — в данный момент я немного в стороне от «Пузыря» и проложить маршрут к Колонии не могу, но я проложил его к уже посещённым системам на границе 20к световых лет, к которым я летал по нейтронным звёздам, и расчёт такой же по продолжительности, и не долетая около 2к световых лет, мне калькулятор предложил сделать 397 прыжков без нейтронных звёзд и 358 с ними, при дальности прыжка 51.49ly и без фильтра по типам звёзд.
При этом, расчёт ведётся по направлению к центру галактики, где плотность скопления звёзд растёт. Попытка расчёта к краю галактики выдаёт вычисление где-то в минуту-полторы, которое завершается неудачей на 40%. Для подобных путешествий есть в игре возможность инжектор в двигатель закинуть и умножить дальность прыжка, но планировщик маршрута не умеет использовать эти данные наперёд и не позволяет одновременно выставить предполагаемый бустер и дальность в 20к световых лет.
Насколько я понимаю, до «Горизонтов» существовала проблема у людей, отправившихся к центру галактики, где даже короткие маршруты до 1к световых лет считались невероятно долго, что и должно было послужить толчком к появлению сайтов с базами данных, полученных от игроков, которые предлагали более оптимальные методы поиска пути.
Почему у меня нет «полного понимания» — потому что я не знаю, какие алгоритмы используют FD, идут ли вычисления на локальном железе или на сервере, и как конкретно алгоритм «видит» 400 миллиардов возможных точек для построения графиков; логично, что он должен делить их на сектора, но это деление может отличаться от того, что есть визуально в игре.
По-идеи новый алгоритм должен развить некий лор вокруг игры. Будет возможность выиграть какое-нибудь пари или удачно свалить от погони
Однако же, есть кое-что другое, тоже заслуживающее внимания.