Гейм-директор The Last of Us и Uncharted 4 раскритиковал миссии Red Dead Redemption 2 за чрезмерную линейность
Один из главных недостатков Red Dead Redemption 2, на который обратили внимание как игроки, так и журналисты, — крайне линейные задания: вы можете провалить миссию просто потому, что отклонились от намеченного авторами пути. Не в восторге от гейм-дизайна вестерна оказался и Брюс Стрейли (Bruce Straley) — один из ключевых создателей The Last of Us и Uncharted 4: A Thief’s End.
10 января гейм-дизайнер Naughty Dog Мэттью Галлант (Matthew Gallant) выложил в своём «Твиттере» скриншот из экшена от Rockstar. На картинке запечатлён один из важных сюжетных эпизодов, когда банда выезжает на дело практически в полном составе. Галланту понравилось, что в этой сцене игрок управляет главным героем, а не смотрит заставку.
Спустя несколько дней Стрейли оставил под твитом комментарий, в котором поделился своим мнением о миссиях. «Как и во многих других сюжетных заданиях RDR2, в этой миссии игра убила меня, когда я попытался зайти с фланга, — написал Стрейли. — От меня хотят, чтобы я делал то, чего требует сюжет, и меня постоянно лишают выбора. Уровень был открытым, и у меня были нужные навыки, но вместо того, чтобы наградить меня за то, что я думал своей головой, меня наказали».
Галлант согласился со Стрейли, отметив, что сюжетные миссии в игре «очень хрупкие». Сотрудник Naughty Dog также хотел бы, чтобы разработчики чаще давали пользователям принимать решения.
«Конечно! — ответил Стрейли. — На мой взгляд, когда игрока лишают выбора, чтобы создавать „эпические истории“, это полностью разрушает силу интерактивности. В итоге история перестаёт быть эпической — меня начинает раздражать то, что игра мне не доверяет. Потом я просто делаю всё как по инструкции, чтобы запускать ролики».
Заметим, что, хотя в The Last of Us и Uncharted 4 тоже хватает ограничений, Naughty Dog держит пользователя за руку не так крепко, как Rockstar. В творениях Naughty Dog обычно не наказывают за исследование уровней и импровизацию, а рамки, за которые нельзя выйти, обозначены более чётко и логично.
Сейчас Брюс Стрейли не работает в Naughty Dog — о своём уходе из компании он сообщил ещё в сентябре 2017-го. Пока неизвестно, планирует ли девелопер вернуться в игровую индустрию.
Лучшие комментарии
Это не игра, это кино.
Нет уж, будьте любезны использовать особенности хорошего игрового нарратива, если взялись за игру.
Здесь, наверно, тоже всё проплачено и на пиаре построено.
Это был уже практически конец игры, Ваас уже давно умер, но я особо не переживал, т.к взамен получил вингсьют. Как же мне нравилось пользоваться им, косплея Бетмена.
И вот мне дают новое задание проникнуть в одно здание и что-то там сделать (подробности для этой истории не важны). Находилось это здания на скале вокруг которой был лагерь полный врагов. Я находясь на соседней горе решил, а зачем мне прорываться через лагерь, если я могу сразу приземлиться в нужную мне точку при помощи вингсьюта. И вот я лечу к этой скале думаю про себя, какой классный план я придумал, но тут я понимаю что я не могу приземлится на эту скалу. Как только я подлетал к точке невидимая сила отбрасывала меня в сторону раз за разом. Я потратил около 30 минут в безуспешных попытках осуществить свой план. И всё это время на миникарте мигала жёлтая точка указывающая на лагерь внизу, говоря мне о том как нужно правильно пройти эту миссию по версии разработчиков.
Игра дала мне инструмент в виде вингсьюта, но не дала свободу его использования.
А вот и нет, в старых ГТА таких проблем не было. В трешке вообще свобода игрока была одним из принципов дизайна.
То есть они убили иммерсивность, чтобы не нарушать иммерсивность?