Мультиплеер испортил бы историю Wolfenstein II: The New Colossus, считает MachineGames
В свете последних событий внутри Electronic Arts (привет прощай, Visceral Games!) политика Bethesda Softworks, благодаря которой мы увидели The Evil Within 2, серию Dishonored и DOOM, кажется приятной отдушиной для тех, кто любит одиночные кампании.
В недавнем интервью интернет-ресурсу GamesIndustry дизайнер повествования MachineGames Томми Тордссон Бьорк (Tommy Tordsson Björk) лишний раз подтвердил, что при производстве Wolfenstein II: The New Colossus издатель предоставил разработчикам всю необходимую творческую свободу, чтобы те смогли создать игру, соответствующую их видению и не перегруженную лишними компонентами.
Лишний компонент, по мнению MachineGames, в данном случае — это многопользовательский режим. По словам Тордссона Бьорка, девелоперы изначально понимали, что попытайся они взяться одновременно и за сюжетную кампанию, и за мультиплеер, у них не получилось бы столь отличной истории. Мультиплеер попросту «разбавил бы» её. Поэтому ни о каком другом режиме, кроме одиночного, даже речи не шло.
Кстати, представитель MachineGames подчёркивает, что команда воспринимает свои игры из серии Wolfenstein не как банальный шутер, а скорее как приключенческий экшен. А всё потому, что в них «намного больше», чем просто перестрелки. Относится ли это ко второй части истории Би Джея Бласковица, узнаем 27 октября, когда The New Colossus поступит в продажу на PC, PlayStation 4 и Xbox One.
Лучшие комментарии
P.S. Не хотел бы, чтоб мне выпал Паулюс.
Да, круто погонять с друзьями во что-то, но чаще всего это нарушает атмосферу. Почти любая попытка поиграть в коопе в итоге превращается в стёб-ржач. Именно поэтому считаю, что для ориентированных на сюжет игр мультиплер не является необходимостью.
Причина: в случае с синглом издателю важнее всего чтобы игрок купил игру и игрок может купить сколько угодно сингл-игр и играть в них, а потом будет готов к новым и опять же может купить любое их количество. Но вот для фри-ту-плея и game-as-service важно чтобы игрок донатил, а для этого нужно чтобы он очень активно играл и считал именно эту игру важной частью своей жизни и у одного игрока скорее всего будет 1 такая игра, ну может 2 или 3, но не 500 — иначе он будет уделять каждой из них слишком мало внимания чтобы начать серьезно донатить.
ММО и МОБЫ яркие представители game-as-service и посмотрите на их рынок: пара игр добилась невероятного успеха и имеет колоссальные сообщества, у них есть миллион конкурентов, которые каждый день появляются, а потом уходят бесследно, ибо все игроки уже сидят в вове, линейке, доте и лоле. И у этих игроков просто нет ни времени, ни желания разбираться в новой чудо-МОБЕ.
Мне, к примеру, из онлайна сейчас за глаза хватает Overwatch (в который я занес целых 300 рублей помимо самой копии игры), и нахрен мне другие онлайн-гриндилки не сдались. А вот синглы потихоньку да прохожу. Добил на разных платформах Saint's Row 3-4, Uncharted, Prey, сейчас догрызаю Recore и буду браться за WATCH_DOGS 2 (отключил онлайн нахрен, раздражает), DiRT 4, The Last Guardian, Homefront: The Revolution (отлично играется под записи стримов SG сродни тому же Far Cry 3).
ИМХО, мультиплеера стало слишком много. Хорошего коопа слишком мало. Качественных сингловых постановочных игр — мало, они большинством живут в виде эксклюзивов платформ.
Так что решение для нас простое: покупать, играть, ставить хорошие оценки этим играм, выводя их в топы стимов, сторов и т.п. А с играми от ЕА и прочими доилками этого не делать.
Особенно мне кажется, стоит поддерживать авторов, которые верят в нишу между пикселястым дешевым инди и тру-ААА типо того же Hellblade: когда вроде уже и сделано настоящими профессионалами, а вроде и нет влияния «жестокой корпоративной машины». Не могу вспомнить пока других таких же примеров, но в сегменте чуть подешевле хочу сегодня вечером купить Wrack — вчера торрентнул чтобы убедиться в отсутствии технических проблем, узнал о том что автор сейчас занят сиквелом (пусть и несколько странным) и очень хочется его поддержать.