Авторы The Chronicles of Riddick и The Darkness больше не хотят сами делать одиночные игры
Starbreeze Studios завоевала славу в индустрии благодаря своим однопользовательским играм: Enclave, The Chronicles of Riddick и The Darkness. Но времена меняются, и теперь компания куда больше заинтересована в кооперативе и мультиплеере.
Продюсер PayDay 2 и глобальный бренд-директор Starbreeze Studios Альмир Листо (Almir Listo) рассказал о позиции компании на мероприятии Reboot Develop. Сотрудники хотят выстраивать тесные отношения с сообществом, чтобы оно оставалось с игрой как можно дольше. PayDay 2 с задачей успешно справляется: отдельные личности потратили на виртуальные ограбления больше 6 000 часов. А вот с Brothers: A Tale of Two Sons, которую делала Starbreeze, похожего не произошло.
Листо считает, что Starbreeze нужны проекты с высокой реиграбельностью. Brothers: A Tale of Two Sons этого лишена: «Прекрасная история, но она заканчивается. Нам прислали много трогательных писем благодаря этой игре, однако красивыми словами зарплату не выплатишь».
Starbreeze отлично умеет делать кооперативные игры, поэтому внутренние проекты по The Walking Dead и Crossfire тоже ориентированы на совместное прохождение. А вот права на Brothers: A Tale of Two Sons компания продала ещё в 2015-м.
Впрочем, это не значит, что Starbreeze совсем завязала с одиночными играми. Во-первых, по словам Листо, компания ещё может заняться чем-нибудь сюжетным. Например, в Overkill's The Walking Dead повествовательных элементов будет больше, чем в PayDay 2. Во-вторых, Starbreeze открыта для сотрудничества со сторонними партнёрами. Компания готова издавать чужие игры — в подтверждение можно вспомнить сделки с разработчиками Psychonauts 2 и System Shock 3.
«Для однопользовательских приключений ещё открыты разные возможности. Пока есть люди, которые могут над ними работать, почему нет?» — добавляет Листо. Просто сама Starbreeze сосредоточилась на том, что у неё получается лучше всего — на кооперативе.
Лучшие комментарии
Артём КирневЭх…
Как же меня порой огорчают современные капиталистические реалии(
Нет, вы не подумайте, я не против мультиплеерных игр, сам время от времени в них поигрываю ради фана, но они мне никогда не заменят хорошие сингловые игры.
«Идейные», «жадные» — слишком общие понятия. Разработка хоть сколько-то крупного проекта (даже банальной дрочильни для мобилок) такими категориями не оперирует. От слова «вообще».
Серьёзный™ Продакшн© оперирует понятиями рецептов. Пайплайнов. Форматов. Жанров, если угодно.
Формальными признаками, короче. Которые можно измерить и уложить в инструкцию. Сколько бы ни хотелось олдфагам восхищаться «душевностью» старых игр, это точно такой же сухой расчёт. Расчёт на то, что аудитория хочет X. Где X может быть как убедительностью мира, как увлекательностью механик, как лихими сюжетными твистами, так и гриндом (кейсы, шапки, скины, бусты… нужное — подчеркнуть).
«Пруфы на стол», как говорится. Нынешнее поколение существует с 2013-го года. Уже почти 4 года как, на минуточку. Сколько за это время вышло таких проектов, как ты говоришь? Ага. А теперь сравни это число с тем количеством игр, которые уже были на четвёртом году жизни прошлого поколения. Для пущей забавы — можно сравнить и общее количество вышедших игр — тогда всё встанет на свои места.
Нынешнее поколение геймеров не готово платить за хорошие игры. ЦА откровенно требует YOBA, и готова платить лишь за них. А те же, кто кричит о дефиците «хороших» игр — кричат громко, но почему-то их не покупают.
Абсолютно все, без исключения, проекты за фулл-прайс (60 баксов) — преследуют именно такую цель. Не надо тешить себя надеждой, что есть какие-то «злые» и «хорошие» разрабы. Нет таких. Все — делают то, на что есть спрос. Элементарные законы рынка.
Откуда инфа, что это «привирания»? У тебя есть доступ к каким-то секретным документам со сметами? Если так — то ты должен знать, что любой ААА-проект:
а) гораздо дороже в разработке, чем кажется со стороны простому геймеру
б) чрезвычайно рискован финансово.
По сути, современнвый игровой проект — это всегда «пан или пропал». Либо делаешь строго по лекалам, либо (с каждым крошечным изменением) — экспоненциально растёт шанс провала. И, как ты понимаешь, чем дороже разработка игры — тем меньше студии/издателю хочется рисковать.
Если ты считаешь, что хоть кто-то из разработчиков (про издателей не скажу) катается, как сыр в масле — вынужден тебя огорчить. Любой геймдев — это про постоянные переработки, кранчи, дедлайны, недосыпания и сидение в офисе от зари до зари, а деньги за это — не то чтобы шибко большие. Нормальные, но не огромные.
Пойми меня правильно: я не пытаюсь защищать тех, кто выпускает совсем уж говно. Но мне категорически претит позиция: «разрабы козлы, потому что не готовы пахать за гроши, чтоб сделать мою игру мечты».
Если тебя не устраивает то направление, в котором движется индустрия — это очень легко исправить: 1) перестань покупать тот шлак, который ты считаешь злом; 2) покупай то, что тебе по душе.
При чём, важно соблюдать именно оба пункта. Первый без второго, равно как и наоборот — одинаково безрезультатные стратегии.
Поэтому условную Андромеду покупать нельзя ни в коем случае, а вот условный WatchDogs 2 — купить надо, потому что направление развития у игры верное. Ну, на мой вкус.
Вот только о каком «исходе» речь — не очень понятно. И сейчас выходят идейные очень качественные (в том числе ААА) продукты. А есть такие как Starbreeze Studios в её текущем виде, кто в индустрии за баблом, и желательно побольше. Честно говоря — их право. А вот привирать (в стиле «кушать нечего») — такого права нет. И как по мне — рассчитывают они стричь деньги с «хомяков»? Ну ок. Только тогда держать их (издателей этих) надо подальше от остальных — ну зачем тащить в уютный дом всяких коммивояжеров? Место им рядом с мобильными доилками. :) Заодно не будут создавать лишний информационный шум, в котором будут теряться действительно стоящие продукты.
Вполне более капиталистические. Происходят они может и в тех же самых условиях, но взгляды тех, кто за этим стоит, стали более капиталистическими, раз вместо необычного творческого продукта они перешли к коммерческой штамповке.
А любой бизнес, тем более рисковый — делает то, за что готовы платить. Раньше народ кошельком поощрял оригинальную историю и в целом глубокий сингл-плеер. Возносил на Олимп (в том числе — финансовый) те игры, которые брали за душу. Ну так девелоперы и старались выпускать именно такие проекты.
Сейчас же — хомяки вбухивают килотонны бабла на микротранзакциях. Исход немного предсказуем.
Помимо Анча и, возможно, ещё пары игр — много ли «годных» проектов в этом поколении? Я пытался тебе показать, что нет. Потому что самих игр нынче мало выходит.
Именно. О чём я и говорю. Проблема — не в злодейском издателе. И даже не в ленивом девелопере. Проблема — в спросе.
Вот сделали Юбики первый WD, вот огребли по полной, вот получили продажи значительно ниже, чем хотели — и сделали вторую часть совсем другой. Такой, которую (как они прикинули) хочет рынок.