Тенденции и тренды,
кто видит в меняющейся моде и обычаях всего лишь настырное и безмозглое
следование потоку времён, для кого-то сам процесс изменений принятого и
является самой жизнью. Да и сама изменчивая мода крайне неверная госпожа: иные
направления, казавшиеся генеральными изменениями устоев, оборачиваются
мимолётными дыханиями ветерка, а другие незаметные явления способны стать теми
движениями крыльев бабочки, что порождают ураган. И именно умение отличить
первое от второго и некоторая доля удачи при выборе разделяют революционеров
рождающих новое, от бездумных последователей, способных лишь на следование по
уже проторённым дорожкам. Причём особенно ярко это можно заметить, рассматривая
произведения искусства. А так как мало кто станет отрицать сам факт того что
видеоигры принадлежат к произведениям искусства, то и их могут коснуться
подобные рассуждения. А задуматься о слепом следовании трендам и тенденциям
меня как раз побудила одна игра, выпущенная в 2009 году Wolfenstein, собравшая практически все
тенденции и модные фишки шутеров своей эры, столь чётко следовавшая трендам,
что умудрилась едва не потерять свое собственное лицо.
Не могу назвать себя
каким-то особым фанатом этой серии игр. Хотя сам факт того, что Wolfensten3D стал самой первой компьютерной игрой,
что я увидел в жизни и попробовал сыграть, выделяет эти игры из общей массы. И
пусть Return to castle Wolfenstein
прошла в своё время мимо меня, и я так и не стал любителем этой игры. Но на
новости о том, что вскоре должна выйти новая игра данной серии я обратил
внимание в игровых журналах ещё в 8 году. И хотя мне тогда так и не довелось
сыграть в эту игру, больше всего меня поразило то, с какой звенящей тишиной
игра вышла: никакой шумихи в прессе или рекламных кампаний, никаких отзывов от
друзей и знакомых, чёрт, но я её толком не заметил даже в магазинах дисков. В
итоге игра незаметно вышла, была скоро забыта и пропала отовсюду, даже из всех
сетевых магазинов. Однако так как я относительно недавно прошёл и «Вольф3Д» с
аддонами и «Возвращение», то и переход к игре 2009 года был близок. Тем более
после последней Медальки мне слегка не хватило шутера по Второй мировой, и я
ничтоже сумняшеся решил восполнить сей недостаток игрой Wolfenstein 2009 года. В конце концов,
пусть и проникнутый атмосферой мистики и ретрофантастики Вольф всегда был,
прежде всего, шутером по Второй мировой – батькой всего жара.
В очередной раз противостоять нацистам придётся Би Джей
Блажковичу, которому придётся направиться в небольшой австрийский город
Айзештадт, занятый войсками нашего старого знакомого генерала Черепа. Коей
пытается открыть врата в Шварцзонне измерение Чёрного Солнца благодаря чему, он
надеется помочь третьему Рейху выиграть войну. Нам в этом славном занятии снова
будут помогать сопротивленцы из общества Крейсау во главе с некой Каролиной и
загадочные русские мистики. В общем, стандартный суповой набор для всей серии.
Если обратить внимание на аудиовизуальную сторону игры, то
она оказывается на удивление неплохо реализованной. Старенький движок idTech 4 на котором уже были
созданы Doom 3 и Prey 2006 хорошо справляется,
как с отображением небольших хаб-локаций самого Айзенштадта, так и с
демонстрацией линейных уровней. Конечно, по сегодняшним меркам игра уже сильно
устарела и не способна в отличие от какого-нибудь Кукурузиса всё ещё удивлять
отдельными аспектами своей графики, но всё равно в свои годы показывала вполне
достойный уровень визуального отображения. Причём в отличие от некоторых других
игр авторам удалось выдержать единство уровня исполнения: текстуры, эффекты,
модели персонажей и окружения исполнены на одном уровне. И, наверное, только с
лупой удастся найти элементы, выпадающие из общего уровня качества. Конечно, не
смотря на все пляски с бубном в попытках модифицировать старенький движок, его
ограничения всё ещё видны: здесь и исчезающие в никуда трупы врагов, и довольно
тесные локации, в которых проходит большая часть игры, и общее ощущение от
движения и стрельбы; но в остальном для 2009 года игра выглядит вполне
достойно. Правда на слух игра работает
чуть хуже. И ведь, казалось бы, с прошлой игры уже минуло немало времени и успело
выйти немало шутанов по Второй мировой все эти Medal of Honor и Call of Duty. Были созданы огромные
библиотеки звуков стрельбы всевозможного оружия тех лет, благо игру издавал
штатный издатель Колды Активижн. Но нет, все стволы в игре звучат максимально
невыразительно и безлико идёт ли речь о реальных образцах оружия тех лет или о
фантастических стволах, а уж местные взрывы пополняют мою копилку самых
бездарных бухов всех времён.
При этом местный дизайн уровней весьма хорош, при чём то
касается как обычных линейных миссий, так и городского хаба. И если карты для
сюжетных заданий получились просто красивыми, ладными и достаточно удобными для
перестрелок мало чем уступающими картам из Колды тех лет, тем более, где там
увидишь мрачные замки и загадочные катакомбы, да и атмосферных локаций характерных для серии Вольфенштайн там
никогда не было особо много. А вот Айзенштадт был довольно интересно
спроектирован. В австрийском городке хватает укромных подворотен и переулков,
обходных путей через крыши, квартиры и канализации с каналами. Что создаёт
простор для перестрелок с нацистскими патрулями, при чём за всю игру и немалое
число перестрелок с немцами трудно найти две одинаковые ситуации и две
одинаковые схватки, и пусть ближе к концу игры все они и могут слиться в единый
массив стрельбы, но каждый раз набор врагов и условия встречи с ними будут
немного различаться. Из-за чего город становится достаточно интересным местом
как для изучения в поисках золота и секретов, так и простого отстрела вражеских
полчищ. Тем более что, как и основной игре, постепенно обычные солдаты вермахта
будут сменяться всё более экзотическими и опасными противниками. Единственно,
что действительно подкачало так это локации для второстепенных заданий и
квестов, которые ощущаются очень куцыми и совершенно невыразительными,
оставаясь скорее совершенно необязательным довеском к игре, нежели достойной
частью общей картины.
Если же посмотреть на игру только с точки зрения геймплея,
то мы увидим самый обычный линейный шутер от первого лица, правда, теперь
следующий всем модным фишкам своей поры. Словно авторы смотрели в список самых
модных игротрендов и отмечали галочками исполненные пункты. Так что там нынче у
нас в моде: регенерация здоровья – всё в лес здоровье и аптечки, если ранило,
то стоит отсидеться за лавкой, и ты снова жив здоров. Что там ещё есть на
рынке: Кукурузис и нанокостюм – дадим Блажковичу волшебный амулет, чтобы он мог
замедлять время, стрелять, как ни в себя или выставлять щит, с перезарядкой от
источников силы. Так что там дальше – прокачка и игровая экономика: теперь
собираемое золото всегда можно пустить в оборот и закупить на чёрном рынке
улучшения для своих стволов и медальона. Говорят что нынче чисто линейные игры
не в чести – отлично, пусть в игре будет целый городок-хаб, и ещё побочных
заданий засунем. Так, игра у нас выходит на консолях, то и на ПК выкинем все
эти свободные сохранения – пусть как все нормальные люди на чекпойнтах
отмечаются. Что там ещё по два основных ствола на нос – ну нет, этими
принципами мы уже поступиться не можем. Наш Билл будет настоящим человеком-арсеналом,
несущим на своём хребте под десяток самых разнообразных стволов от вполне себе
исторических винтовок и автоматов, до самых ретрофантастических пушек,
способных и растворить врага лучом энергии в воздухе и поджарить электродугой
всех вражин в комнате. Да и сами противники будут вам под стать от обычных
солдат и офицеров в начале игры, ближе к середине вам будут противостоять и
закованные в энергетические доспехи бугаи, и колдуны из СС с поднятыми ими
зомби, не обойдётся и без десантуры в ракетных ранцах или фансервисных СС-овок
в латексе. Разве что боссы окажутся несколько занудными и словно откуда-то
позаимствованными. Конечно кроме финального босса, который легко может поджечь
чувство гнева у почти всех, кто до него дойдет, особенно на высокой сложности.
И к слову об уровнях сложности, последний и предпоследний отличаются лишь тем,
что у игрока отбирают прицел в центре экрана, вынуждая или пользоваться точным
прицелом оружия, или прикреплять кусочек пластилина в центр экрана. Довольно
дурацкий подход к сложности, когда вся разница оказывается в банальном
неудобстве для игроков.
И вот сочетание всех вышеперечисленных трендов и модных
фишек, с традиционной для серии смесью мистики и ретро фантастики в эпохе
Второй мировой порождает достаточно любопытный геймплей, который сперва хочет
казаться обычным военным шутером, но потом из него начинают вырываться интересные
особенности. С одной стороны автореген
придаёт игроку больше смелости, ибо теперь не стоит думать о менеджменте
здоровья и брони, но система чекпойнтов уже начинает капать на мозг игроку и
побуждает его избегать наиболее рисковых шагов и стратегий, которые могут стать
типичными при злоупотреблении системой свободных сохранений. Правда стоит
только немного прокачать свой медальон и оружие, как игра начинает играть
другими красками. По сути, вместо обычного для прошлых игр серии геймплея в
стиле стреляй-беги, пришёл постоянный поиск удачных тактик применения
спецприёмов для разрешения тех или иных ситуаций. То есть, постоянно балансируя
применение способностей медальона, находясь в поиске заряда для него на поле
боя и переключаясь между режимами игры, вам предстоит уловить некий поток и
войти в резонанс с предполагаемым темпом игры, после чего вы станете таки
получать удовольствие от прохождения и забудете о каких либо проблемах в
прохождении самой игры. Правда если вам захочется играть не так, как этого
предполагает сама игра и попробовать найти тактическую глубину или иные грани
геймплея, то вас будет ждать только путь фрустрации и страданий. И пусть
поначалу игра будет обманчиво прикидываться обычной стрелялкой про Вторую
мировую с элементами фантастики, но не стоит обманываться и лучше заранее настроить
себя на несколько другой тип игрового процесса. Тогда вам сразу станет и проще
проходить саму игру и получать от неё удовольствие. Хотя от некоторых элементов
игры получать смех и радость будет трудно, даже привыкнув к её игровым
особенностям. Главным образом это касается некоторых странных скачков сложности
ближе к концу игры, когда вы внезапно начинаете сталкиваться с каким-то лютым
хардкором на постном масле. Вроде финального босса, который в результате
начинает не столько бросать вызов и провоцировать игрока, а тупо раздражать его
кривизной всего финального этапа. Но за рамками подобных странностей игра может
доставить немалое удовольствие и развлечь игрока вечерами на протяжении всей
рабочей недели.
В целом игра создаёт ощущение произведения создаваемого, с
какого-то этапа с некоторым дефицитом ресурсов. Ей явно недостаёт того лоска и
полировки достигаемых с помощью бюджетов ААА блокбастеров. Игру делали с
большим старанием и мастерством ремесленника выполняющего простой заказ, причём
не за самые большие деньги. Такое впечатление, словно посередине разработки
Активижен заметил, что кассового потенциала у игры не слишком много и
финансовых вершин той же Колды она не покорит, и потому тихо сместил игру в
разряд таких второстепенны игр класса Б, которые к тому времени уже умирали как
явление. При этом я не могу сказать об игре толком ничего плохого, да она не
отполирована, в ней видно слишком много попыток догнать все тренды мира и она
ощущается такой достаточно дешёвой, но при этом играть в неё достаточно
приятно, глазам не больно, и удовольствие от прохождения приходит. Просто в ней
не хватает как той пресловутой души, искры божьего гнева, которая способна
вытянуть даже средние игры в разряд культовых, так и больших денег, способных
придать лоска и масштаба всему происходящему. Так игра и зависла между небом и
землёй: слишком сиюминутная, чтобы выделяться на общем фоне, но недостаточно
дорогая, чтобы запомниться самим фактом своего существования.
Также подобное отношение можно увидеть и по продвижению игры
её издателем. Точнее по отсутствию, как и самого продвижения, так и по
отсутсвию самой игры не только Стиме, но и даже в собственном магазине издателя
– баттлнете. Такое наплевательство, позволяющее сыграть в игру только нацепив
треуголку и повязку на глаз, только лишний раз свидетельствует о том, что в
ходе создания и издания игры и авторы и издатель ближе к концу производство
просто отбывали номер. Хорошо что в итоге мы вовсе увидели игру, а не получили
сухой пресс-релиз, о закрытии проекта. По крайней мере, для столь ремесленной и
бездушной работы в неё довольно приятно играть и даже получать удовольствие.
Жаль только, что это не позволяет поднять игру выше среднего уровня. Из-за чего
собственно она и вышла без особого шума и была быстро забыта игроками. Но для
любителей жанра пройти мимо неё всё же не следует, особенно если вам по душе,
как игры серии, так и просто шутеры по Второй мировой.