20 февраля 20 февр. 16 2764

Blood. На удивление свежая игра

+21

Иногда я испытываю тягу к более незатейливым, простым играм из прошлого, и редко какой жанр способен доставить самое примитивное удовольствие как старые стрелялки от первого лица, особенно те, что принято называть 2,5D шутерами. И пусть обычно меня тянет к чему-то более знакомому, вызывающему порывы ностальгии, но порой даже в давно знакомом жанре хочется прочувствовать некоторую новизну. В конце концов, не каждый же раз при позыве к старым шутанам, мне стоит возвращаться к первому Doom, есть же и другие игры.

Об игре

И в этот раз моё внимание пало на такую игру как  Blood, созданную, в будущем именитой студией Monolith Productions, и изданную GT Interactive в самом конце весны 1997 года, которую некоторые любители жанра именовали и Blood: Spill Some и Blood 3D, хотя для кого-то игра так и осталась игрой про вождя мирового пролетариата.

Рабочая встреча с шефом
Рабочая встреча с шефом

Вообще для меня билдовские игры, то есть игры, созданные на движке Build, так и остались где-то на пересечении смутного любопытства и исчезающего интереса. Все эти  Duke Nukem 3D и  Shadow Warrior не говоря уже о более специфических вещах вроде  Redneck Rampage просто прошли мимо меня. Ибо, когда у меня был первый комп, то он кряхтел от натуги от одного взгляда на билдовские игры. И потому я ограничивался максимум  Doom II. А когда у меня появился уже второй комп, то вместе с ним пришли совсем другие игры вроде первых  Half-Life Red Faction или  Delta Force: Land Warrior. Билдовские игры тогда для меня казались какой-то седой стариной. Такие дела.

В фонтан нырнуть не желаете?
В фонтан нырнуть не желаете?

Интересным стало то, что игра  Blood оказалась совсем не тем, что я от неё ожидал. Прежде всего, я ждал обычной старой стрелялки с реактивным темпом геймплея, лабиринтоподобными уровнями, тупыми и злобными врагами, а также довольно абстрактным окружением и отсутствующим сюжетом. А в итоге получил игру, воспринимающуюся на удивление свежо, стоящую ближе к своим товаркам из более поздней игровой эры.

Противники

Паровозик чух-чух
Паровозик чух-чух

Игровой темп оказался куда более размерен, чем я ожидал. Попробую конкретизировать. Всех врагов можно разделить на три большие категории: надоедливую мелочёвку, монстров и людей. Надоедливая мелочёвка в виде всевозможных крыс, паучков и бегающих кистей рук, являющихся одной большой отсылкой на семейку Аддамс и Зловещих мертвецов (к отсылкам стоит привыкнуть – в игре их воз и маленькая тележка), вызывает раздражение. Ибо толком не может навредить, но при этом из-за особенностей движка истребляется довольно истеричным и хаотическим образом. Конечно, рука может схватить за горло (что легко контрится спамом кнопки «использовать»), а от укусов пауков начинает шакалить игровую камеру, но ущерб от них невелик, скорее банальное неудобство. Монстры другое дело – довольно жирные, способные уничтожить ваше здоровье, если позволить им зажать себя, но нанести урон способны исключительно в ближнем бою или медленными прожектайлами. С ними как раз идёт привычный по старым шутерам танец смерти: шаг вправо, шаг влево, а потом закружили в хороводе с прыжками.

Вагон-ресторан
Вагон-ресторан

Но главную опасность в игре, как ни удивительно представляют собой самые обычные люди – культисты и фанатики в коричневых и серых рясах, вооружённые дробашами и гангстерскими автоматами Томпсона. Вот они являются хитсканящими врагами пусть и хилыми, но способными слить вашу жизнь обратно в могилу за считанные секунды, и потому требуют более методичного, осторожного и местами даже тактического подхода. Где найдётся место и подкрадыванию вприсяди и выманиванию в коридоры и дверные проёмы, и закидыванию динамитом через углы. Тем более на уровнях сложности повыше второго сами не чураются использовать взрывчатку.

Арсенал

Кто бомбит то?
Кто бомбит то?

В итоге во время зачистки очередного уровня приходится быстро расставлять приоритеты и комбинировать различные стили игры. Из-за чего ты постоянно балансируешь между неспешным и осторожным подходом, скоростным вальсом вокруг противников и время от времени сталкиваешься с хаосом действий, вносимым мелкотой. Чему способствует и местный арсенал, которому удалось порядком удивить меня. Ладно, с вилами, являющимися, не смотря на брутальный внешний вид, последней надеждой игрока с дефицитом боеприпасов. Или с той же двустволкой, из которой в кои-то веки можно стрелять как из одного ствола или дуплетом. Да даже те же автомат Томпсона с местным плазмомётом, не смотря на свою эффективность, являются достаточно стандартными стволами в рамках жанра.

Джонни не видели?
Джонни не видели?

Но дальше идёт самая мякотка оружейного набора. На месте обычной двоечки вместо ожидаемого пистолета или револьвера оказывается сигнальная ракетница, способная поджигать противников своими снарядами, а в альтернативном режиме так и способная зажигать по площадным мишеням. Не правда ли нехило так для ствола, находимого в числе первых. Дальше идёт целая россыпь различных динамитных шашек. Здесь есть и самая обычная связка динамита, с горящим фитилём, и динамит с дистанционным взрывателем и динамит-мина. Короче мало найдётся игр, где самые обычные гранаты были бы настолько в ходу. Недаром уже в гораздо более поздней  F.E.A.R. от тех же разрабов был повторен, сей джентльменский набор. Но в отличие от более новой игры здесь ты можешь таскать с собой буквально десятки единиц взрывчатки, благодаря чему динамит вполне себе используется местами в качестве основного оружия, соперничая с тем же дробовиком и точно почаще автомата. Пользоваться взрывчаткой в игре невероятно просто, интуитивно и в радость.

Куда без саморекламы
Куда без саморекламы

Вот в руках героя оказывается обычный баллончик то ли лака для волос то ли освежителя воздуха, но в сочетании с зажигалкой он оборачивается самым настоящим огнемётом. Причём можно поджечь сам баллончик и бросить его как зажигательную бомбу. Или напалмомёт казалось бы, сочетающий обычную ракетницу и гранатомёт, но урон то он наносит не только взрывом, но и огнём. Да тот же жезл с черепом, способный стрелять, используя в качестве патронов ваше здоровье, буквально заливает всех противников волнами адского пламени. А если нужно может использоваться в качестве автоматической стационарной турели. Среди этого арсенала даже такая экзотика как кукла Вуду уже воспринимается в качестве обычной снайперской винтовки, длиной руки способной снимать врагов с любых дистанций духовным уроном.

На кладбище должен быть порядок
На кладбище должен быть порядок

Вы же заметили, какое громадное количество оружия в нашем арсенале оказываются, завязаны на огонь и взрывы. Не кажется ли что это, каким то образом характеризует нашего протагониста? Кстати на счёт урона в игре он разбит на три типа: физический, огненный и духовный. Соответственно у вас есть три шкалы брони отвечающих за защиту вашей тушки. Да и противники, помимо наносимого вам вида повреждений, обладают различной устойчивостью к тому или иному типу урона, что также следует иметь в виду.

Да-да покоиться лучше с миром
Да-да покоиться лучше с миром

И завершить рассказ о боевых действиях в игре стоит упоминанием подбираемых бонусов, которые способны нехило разнообразить игровой процесс. И если простые бонусы в виде невидимости, неуязвимости и отражающего щита ясны и понятны в своей сути. То двойные стволы превращают главного героя в настоящую мельницу смерти, перемалывающую целые своры врагов, боссов, даже местного злого бога.

Неужели Калеб уснул
Неужели Калеб уснул

И сочетание всех этих элементов рождает неимоверно аддиктивный боевой цикл, который не надоедает и не приедается на протяжении целого игрового эпизода. Ты просто идёшь вперёд, испытывая жажду столкнуться с очередной толпой вражин и развалить их по максимальной красоте. При чём ощущается всё это, не смотря на архаичный графон, на удивление свежо, приятно и даже довольно современно. Ничего удивительного, что позднее подобную формулу авторы взяли на вооружение при разработке  F.E.A.R..

Уровни

Расстрельная команда
Расстрельная команда

Так, где же разворачиваться всем этим боевым действиям? Если честно, приступая к игре, я ожидал встретить обычные для старых шутанов абстрактные лабиринтоподобные уровни. Где лишь название очередной локации может помочь понять, что пытается из себя символизировать очередной набор геометрических форм и пиксельного намёка на окружение. Даже в каком-нибудь первом System Shock, не смотря на все иммерсивные потуги, окружающее пространство лишь намекало на функциональную роль окружающих лабиринтов.

Грешим понемножку
Грешим понемножку

Здесь же я столкнулся с преимущественно достаточно реалистичными уровнями, реализованными в рамках технологических ограничений. Вокзал выглядит вокзалом, похоронное бюро с окружающим кладбищем выглядит, как достаточно правдоподобная локация способная выполнять свою роль. Особенно поражает детализация окружения: свет включается и выключается по щелчку выключателей, множество объектов игрового мира являются хоть и спрайтовыми, но уязвимыми для ваших выстрелов и ударов. На том же уровне с ярмаркой я был поражён тем, что там были рабочими и полезными все конкурсы и аттракционы, в тот момент меня это прямо порадовало.

Травка зеленеет
Травка зеленеет

Все уровни, предусматривающие нормальное человеческое окружение и функционал выглядят и ощущаются на удивление реалистично, для такой древней игры. Чёрт возьми, но уровни с поездом, карнавалом, лабиринтом ужасов, торговым центром, проклятым отелем и городскими кварталами я с лёгкостью могу включить в золотой фонд лучших шутерных уровней из 90-х. Конечно, стоит игре выйти за пределы обжитого пространства в готические замки, фабрики и адские локации, как уровни теряют свой приземлённый шарм и вновь оборачиваются абстрактными лабиринтами. Но при этом лабиринтами достаточно линейными и понятными в прохождении. За все четыре эпизода оригинальной игры я только один раз обратился к прохождению, чтобы понять, куда же мне дальше идти, а это многое говорит о местном левелдизайне.

А Уборщик тут рядом не пробегал?
А Уборщик тут рядом не пробегал?

Причём в игре и местные секреты в большинстве своём спрятаны достаточно логично и не раз под конец уровня статистика показывала максимум собранных секретов, хотя я и не занимался их специальным поиском в процессе зачистки уровня. Вот пройдя уровень, я зачастую бросался в омут обнюхивания всяческих закутков в поисках тайн и загадок, а не найдя проверял тайники по прохождениям. И пусть большая часть игровых секретов достаточно очевидна и при банальной внимательности может быть быстро найдена, но некоторые секреты упрятаны таким хитрым образом, что их первооткрыватели, наверное, разыскивали их только с помощью кодов.

За горло хвать
За горло хвать

Помогают в исследовании уровней и пара исследовательских расходников из инвентаря: водолазный костюм, позволяющий исследовать подводные глубины без траты воздуха и здоровья; и сапоги-самопрыги, позволяющие совершать действительно высоченные кульбиты. При чем, так как сапоги можно включать и выключать по нажатию кнопки, не обязательно расходуя отпущенные нам 100 единиц, то будучи однажды найденными, они останутся в рюкзаке до конца эпизода. Причём их функционал не ограничивается лишь высокими прыжками – вовремя активировав чудо сапоги можно игнорировать урон при падениях и ощущать настоящую самоуверенность в процессе местного паркура. Благодаря этим обувкам пару уровней я прошёл буквально задом наперёд – настолько они позволяют местами срезать углы, и идти куда хочешь. Единственный расходник чьей полезности я так и не смог понять – это очки «звериного зрения» - просто совершенно бесполезный мусор, который при активации не меняет абсолютно ничего. А вот переносная аптечка является одним из аргументов последнего шанса в самом тяжком замесе. При этом тратится она также лишь в том объёме, который нужен, дабы восполнить здоровье до заветной сотни. Особо аптечка может пригодиться при нахождении семени жизни, чтобы восполнить недостающее здоровье и полностью реализовать потенциал бонуса удвоив максимальный уровень жизни.

Бригада лесорубов
Бригада лесорубов

С чисто же формальной стороны вопроса уровни созданы довольно компактными и плотно сбитыми. Авторы не раз и не два позволят вам открывать всё новые и новые срезы к середине, началу, концу уровня, чтобы забеги за оставленными позади аптечкой или патронами не ощущались лютым бэктрекингом. Причём все эти особенности построения уровней с секретами и срезами будут особенно сильно играть при повторном прохождении игры, особенно на более высоких сложностях. И уровни сложности, названные по уровню мясной прожарки от «ещё пинающегося» до «хрустящей корочки», в этой игре довольно быстро могут показать самоуверенному игроку, чего он стоит. Так на втором уровне сложности я лично посоветую игру для первого прохождения, если нет желания особо потеть и напрягаться, ибо первая сложность совсем уж превращает игру в симулятор ходьбы с редкими перестрелками. На третьей сложности игра предоставляет ощутимый уровень хардкора и удара по самолюбию новичка. Четвёртый уровень сложности можно посоветовать только знатокам и ветеранам игры, заучившим все секреты и расположения врагов. А последняя сложность и вовсе сбалансирована авторами исключительно под кооперативное прохождение.

О, кхм-кхм, сюжете

Пример статистики
Пример статистики

И вот я столько распинался об игровом процессе, но пока что обходил стороной сюжет и общий настрой игровых событий. И умалчивал я обо всём этом не зря, ибо местный сюжет не особо блещет своей оригинальностью или хитрыми поворотами, и раскрывается исключительно в паре абзацев Readme-файла и нескольких крохотных роликах. Жил был на свете стрелок из Техаса Калеб и был он настолько отмороженным ублюдком и талантливым стрелком, что аж спасу нет. Однажды он встретил женщину Офелию рядышком с её мёртвой семьёй, но она сказала, что во всём виноват её муж, предавший культ Кабал и потому давай вместе служить культу и славить Чернобога.

Сгорел на работе
Сгорел на работе

Так Калеб вместе со своей зазнобой вступает в Кабал, где культисты во имя своего Чернобога творят всякую лютую дичь, кровавые ритуалы, забой жертв с промышленным подходом, и всё ради большей силы и власти. Быстренько вместе с ней и ещё парой чуваков Измаилом и Гавриилом достигает самых высших рангов Избранных в иерархии мраккультистов. Причём сам Чернобог из тех богов, что радостно собирают силы и жертвы, а потом легко уничтожает своих же сильнейших Избранных просто ради какого-то хитрого плана. А потом Калеб немного отлежался где-то с пару десятков лет и восстал из мёртвых, чтобы отомстить за свою гибель и гибель возлюбленной и братанов по культу, и спросить у Чернобога: «Чё за фигня это была?». Причём и главный герой Калеб подстать жестокому и кровожадному миру, буквально пожирает сердца убитых врагов и падших друзей, хохочет, устраивая очередной дестрой и массовую резню, плевать хотел на весь мир и людей. Хотя это игра откровенно стёбная и перегруженная отсылками и эстетикой кровавых ужастиков и слэшеров из эпохи VHS, а не попытка деконструировать весь жанр.

Ч-ч-ч, ах-ха-ха
Ч-ч-ч, ах-ха-ха

Короче сюжетно игра не далеко ушла от заветов дедушки Кармака. Чем она может похвастаться так это личностью антагониста, который, в отличие от всяких думгаев и молчаливых физиков, не скупиться на слова. Хотя конечно большая часть его фразочек представляют собой банальные ванлайнеры, цитатки из «Зловещих мертвецов» и прочих ужастиков, популярных в те годы. Порой Калеб начинает напевать странные куплеты и всё это исполняется таким бархатистым голосом, что это прямо удивляет. Так что в итоге в главных героях у нас оказывается отмороженный психопат, циничный мизантроп – самое то для ершистых подростков и юношей, зависших между маскулинными 80-ми и эджовыми 90-ми. Когда одновременно хочется быть крутым острословом как Эш Уильямс и трагичным непонятым крутаном вроде Дрейвена. Даже странно, что Калеб в итоге так и не стал кумиром школоты тех лет.

Пара слов о звуке

Да не нужны мне ваши брошюры
Да не нужны мне ваши брошюры

О чём же ещё можно поговорить? Музыка, музыка в игре хороша. Конечно, запоминающимися интересными треками из всего набора можно счесть буквально две-три мелодии. Но и оставшиеся композиции представляют собой достаточно атмосферные эмбиенты и наигрыши. А уж в сочетании со звуками стрельбы, взрывами, рыком монстров и псевдолатинскими выкриками культистов, звуковая картина вырисовывается довольно разнообразная и погружающая.

Итого

Эхх
Эхх

Так что же можно сказать по итогу всей игры. Пред нами оказывается игра, достаточно свежо ощущающаяся в плане геймплея и левелдизайна, при этом крепко укоренившаяся в архаичном подходе к истории и персонажам. Играть в неё приятно и каждый раз прерывать игровую сессию прямо не хотелось, но одновременно с этим игра глубоко и не пашет. Скорее предоставляет такое честное незамутнённое веселье и развлекуху. Чтобы её раскрыть во всей глубине понадобится прямо погрузиться в изучение уровней, таймингов, уязвимостей и прорабатывать тактику каждой схватки. Но если у вас нет особой жажды, потеть, то от игры можно просто получить быстрое удовольствие, дозу видеоигрового фастфуда старой эры. В конечном итоге игра слишком доставляет, чтобы списывать её со счетов даже в наши дни. Такие дела.

Поэпизодник

Я снова жив
Я снова жив

Немного о каждом эпизоде:

Episode 1: The Way of All Flesh. Так как до того никогда не имел дел с играми на Билде, был настороже и выбрал вторую сложность, а она оказалась в самый раз для незнакомой игры. Пока одолел только первый эпизод, который, наверное, как и прочие эпизодические шутаны из 90-х был бесплатным шароварным. И скажу, что игра меня несколько удивила. Удивила она меня, прежде всего своим темпом, который оказался ближе не к идовским играм, а к более реалистичным шутанам из 00-х. Тем более что значительную часть врагов составляют противники с огнестрелом и противники ближнего боя, что провоцирует к более осторожному геймплею с ловлей врагов на углы и осторожными заглядываниями за угол по наиболее безопасным траекториям. Только подняв очередной бонус вроде акимбо, невидимости, неуязвимости или отражающей сферы игра прямо начинает гнать нас вперёд, пока у тебя есть временное преимущество. Удивительно, что все уровни крайне плотно сбиты и скручены в плотный клубок, с открытием всё новых и новых срезов. Секреты достаточно очевидны, и их несложно найти при внимательном изучении уровней, однако некоторые секреты запрятаны так хитроумно, что их искали, наверное, под читами. Обычно я проходил уровень, а потом подглядывал в секретнике, где были скрыты оставшиеся тайники. Но при этом играть достаточно весело. Если следующие эпизоды не будут ощутимо хуже или скучнее, то может даже допройду игру. Хотя конечно уровни эпизода, где то две трети были только лучше и лучше, а потом в конце скатились до каких-то одинаковых замков и пещер. Музон опять же местами просто восхищает особенно на ярмарке и в храме культистов.

На лесопилку идёте?
На лесопилку идёте?

Episode 2: Even Death May Die и он оказался, чёрт возьми, отменно хорош. Прежде всего, меня порадовало то, что на протяжении всего эпизода мы продвигаемся по зимним локациям - прямо пробуждает некое новогоднее настроение. Причём карты идут довольно прикольные и интересные - прямо каждая следующая карта оказывается лучше предыдущей. Эпизод так и идёт, через корабли, застрявшие во льдах, заснеженные лесопилки, стылые садовые лабиринты, к своему пику, которого достигает в проклятом отеле, который для игры, сделанной на допотопном движке в 97 году реализован на удивление здорово. Массивный уровень, населённый кучами вражин, красиво обставленный с кучами тайников и секретных проходов. Один такой уровень стоит многого. К сожалению после отеля эпизод начинает идти на спад, тот же секретный уровень попросту неинтересен и уже потуги на платформинг в ледяных пещерах кажутся сомнительными, дом с привидениями пытается копировать отель, но не смотря на всё свои достоинства справляется со вызовом интереса хуже отеля, тем более что он несколько запутан. Следующий уровень вновь пытается заставить тебя полюбить платформинг в заледенелых пещерах, но нет - это просто скучно. Следующие за ним шахты тупо довольно скучны и маловыразительны, тем более в одном месте я тупо не понял, как нормально пройти уровень и если бы не запасённые сапоги, то просто бы застрял. Боссфайт в финале ещё скучнее схватки с каменной горгульей - паукан даже проджектайлами стрелять не умеет. Но, не смотря на то, что эпизод сдувается под конец, он мне в целом неплохо зашёл. Тем более то ли я уже попривык к игре на Билде, то ли игра стала попроще, но из неё тупо пропали места вызывающие пригорание к стулу. Так что буде ещё свободного времени возьмусь за игру дальше.

Ночной дожор
Ночной дожор

Episode 3: A Farewell to Arms и этот эпизод как бы сказать куда слабее прошлых двух. Начинается всё вроде бы за здравие, тут и городские локации: кварталы многоэтажек, банки, больницы, городская канализация, производственные площадки от мясокомбината до сталелитейного завода и гидроэлектростанции. Всё это звучит прикольно, но по факту добрая половина уровней эпизода представляет собой долбанные серые лабиринты с непонятными штуками и запутанным левелдизайном. В игре появился новый противник - адская гончая, вызывающая пригорания пятой точки в прямом смысле, а кроме того сразу же появился плазмаган идеально выкашивающий назойливых пёсиков. Само пространство будто сжалось и многие столкновения с врагами происходят в каких-то узких коридорах и замкнутых помещениях, кроме того самих врагов авторы стали расставлять крайне подлым и коварным способом. Запутанность некоторых уровней привела к тому, что некоторые уровни я проходил наоборот, пытаясь расшифровать, чего именно хотели от меня монолитные парни. В одном уровне я встретил достаточно непростую головоломку, где я тыкался пять минут пытаясь добиться трёх синих полосок - я сюда прихожу расслабиться, а не напрягать мозги. В итоге, пришлось разбираться какой рычаг, за что отвечает и составлять алгоритм решения задачки, что нехило притормозило темп игры. Но это ещё не всё, чтобы понять, как завершить этот чёртов уровень пришлось подглядеть в прохождении: всё-таки, несколько бочек на дне глубокого водохранилища - это весьма неочевидное решение. Зато после второго эпизода меня порадовал и местный секретный уровень, который предоставил неплохую разрядку после тесных урбанистических и индустриальных уровней всего эпизода. Так и финальный босс в кои-то веки представлял собой хоть какую то сложность и в целом воевать с Цербером было поинтересней, чем кружить вокруг Каменной гаргульи и мегапаукана. В итоге эпизод для меня стал разочарованием после первых двух, но всё-таки в нём было куда больше хорошего, чем бесящего. Но игре лучше не пытаться в подобный лабиринтный левелдизайн и эстетику канализационных фабрик.

Чернобог откисает
Чернобог откисает

Episode 4: Dead Reckoning. И после прохождения основная эмоция это тихое разочарование. Например, из всего эпизода мне понравился только один уровень в торговом центре и тот секретный. Ещё паре-тройке уровней можно поставить плюсик чисто за старание, но даже они меня особо не порадовали. Замок с лабораторией попросту крохотный, в Хрустальном озере потуги на изображение лесистой местности выглядели просто смешно, а уровень внутри какой-то твари не в состоянии реализовать весь свой потенциал. В остальном же эпизод составлен, из каких-то замков, лавовых озёр, древних развалин, храмов сатанистов, куч одинаковых серых коридоров и нескольких неочевидных решений. Как вам, например хитрый ход, когда ключ для прохождения был спрятан внутри какого-то мирного бедолаги. А мне всю игру было наплевать на этих челиков. И в итоге минут десять тыкался по уровню, не зная, куда идти пока от отчаяния не заколол вилами мирного паникёра, а ключ оказался именно в нём. Интересно, почему же авторы не решились пойти дальше - спрятали бы ключ в летучей мыши, вот это был бы мастерский ход. В другом месте мне пришлось прямо извернуться ужом, чтобы просто выбраться из воды - настолько кривое место сделали. Зато в игре стали встречаться боссы из первых двух эпизодов в качестве просто жирных врагов. В итоговом столкновении с местным дьяволом нам предстоит выдержать боссраш всех боссов прошлых эпизодов, включая опасного Цербера, и раскатать по полу какого-то Сатану, который не в состоянии сдюжить и одной длинной очереди плазмагана. Такое ощущение, словно под конец разработки игры авторы тупо выдохлись и стали лепить уровни абы как, лишь бы доделать. Мало того, в переходах между миссиями пропала хоть какая то логика, прослеживающаяся в прошлых эпизодах игры, так ещё и стилистически эпизод колбасит по полной. Мне, например, показалось, что секретные уровни с третьего и четвёртого эпизода просто перепутали, ибо супермаркет куда больше подходил урбанистическому третьему эпизоду, как и катакомбы лучше бы сочетались с финальным эпизодом. Но может, я ещё пощупаю парочку официальных дополнительных эпизодов, а то не хочется прощаться с игрой на низкой ноте. Ну, или вернусь к первым двум эпизодам на более высокой сложности.

Главгерой - такой герой
Главгерой - такой герой

Blood: Cryptic Passage

Дополнения, дополнения – это очень хитрое дело. Особенно если речь заходит о дополнениях к классическим шутерам из 90-х, ибо в те годы мир продаж видеоигр был местами дик и малоосмыслен. Тогда могли выходить самые настоящие сиквелы, отличающиеся от первых частей буквально парой новых врагов да одним стволом, и представлявшие собой пачку новых уровней. Одновременно с этим под одним названием на различных игровых системах выходили совершенно разные игры, порой отличающиеся да почти всем. Да и к некоторым играм умудрялись выходить совершенно любительские аддоны, изданные хрен пойми кем, но зачастую одобренные авторами оригинала. Тем более в те времена игры были меньше, и их разработка не требовала многих сотен сотрудников, целой пятилетки и бюджета небольшой африканской страны. Потому ничего удивительного, что после выхода оригинальной игры  Blood от студии Monolith в конце мая 1997, через месяц в конце июня некие Sunstorm Interactive создали, а WizardWorks Software издали дополнение под названием Cryptic Passage (которое изначально хотели назвать Passage to Transylvania, но видимо авторы не захотели бить совсем уж в лоб).

Так было ли в этом скоро сваренном дополнении хоть что-то новое. Да на самом деле нет: все враги, оружие, окружение, звуки и музыка остались ровно теми же самыми, что и в оригинальной игре. Тебе просто кидают в лицо новую кампанию из целых десяти уровней и всё. А чего ещё стоило ждать от столь скороспелого изделия? Тем более что, не смотря на ряд откровенно сырых и недоработанных решений, сама кампания получилась на удивление цельной и выдержанной, не скатываясь до какого-то трэшака и откровенного васянства.

Все уровни оказываются, объединены одной тематикой – классическим готическим ужасом. А что - путешествуем мы по всяким карпатским достопримечательностям: катаемся на пароходе и лодке по рекам и болотам, посещаем оперные театры, монастыри и готические библиотеки, пробираемся через кладбища к большим горным замкам. Так и кажется, что где то по соседству с Калебом по горам и долам едут Джонатан Харкер и Абрахам ВанХельсинг, вместе со всеми прочими жертвами руританской готики. Причём уровни собраны достаточно компетентно и местами даже с неплохим размахом. Разве что авторы местами несколько подзабили на типичную для оригинала плотно сбитую структуру с постоянными срезами, в пользу более линейной структуры. Но в целом уровни красивые, местами так и не уступающие лучшим уровням оригинальной игры. Тот же уровень на корабле явно намекает на поездатый уровень из оригинала, а проклятый монастырь и местный уровень с шахтами понравились мне побольше своих коллег из оригинальной игры.

Единственно где оказывается, заметен более низкий уровень мастерства так это в неуёмной страсти авторов к респаунам врагов. Всё-таки в оригинале авторы пытались маскировать респаун врагов через преобразование окружения, в результате чего всегда было понятно, откуда на уже зачищенной локации появились враги. Здесь же авторы порой умудряются зареспить целые кучи врагов буквально у тебя на пятках, когда ты идёшь по пустому коридору, а уже через секунду монстр, появившийся из великой пустоты, начинает грызть твою филейную часть. Ну и левелдизайн порой подводит в плане очевидности продвижения по уровню. На паре уровней так мне пришлось подглядеть в прохождения, что бы понять, куда вообще авторы умудрились заныкать ключ или рычаг необходимые для дальнейшего продвижения. Плюс авторы дополнения оказались не столь изобретательны в плане вертикальности левелдизайна. Так тебе выдают сапоги-прыгуны только в самом последнем уровне, но они тебе и не нужны по большему счёту нигде. Разве что попрыгать от пары церберов ставших финальными боссами всего дополнения.

Кстати только после прохождения я хотя бы узнал, зачем всё это было нужно Калебу. Оказывается, после убийства Чернобога он совершил визит в Руританию ради неких свитков, принадлежащих культу Кабал, чтобы то ли самому обрести большую силу, то ли не дать обрести эту силу Кабалу. Большего авторы так и не придумали. Их вон даже не хватило на полноценные заставки, вместо них выдав в самом конце слайдшоу с картинками и подписями. Хотя они даже не смогли привязать гибель боссов к скрипту завершения уровня. В итоге тебе ещё нужно пару секунд копошиться на арене открывая дверь к точке завершения. Вот в таких вещах и ощущается явная сырость дополнения.

И если подводить общий итог, то это просто неплохая кампания в атмосферном антураже, в меру сложная, достаточно изобретательная, не предлагающая какой-то новизны, но и не вызывающая излишней фрустрации. На фоне последней кампании оригинальной игры так и вовсе бодрячком смотрится. Так что если вам не хватило кровищщи после оригинала, то не будет особой ошибкой взяться и за это дополнение кровавой игры. Всё-таки в своём ядре оно несёт некоторую интересную частичку и может подарить пару-тройку часов интересного времяпрепровождения.

Blood: Plasma Pak

У игры  Blood с дополнениями всё вышло несколько странновато. Иначе я не могу назвать ситуацию, когда дополнение к игре уже через месяц после выхода не просто создаёт сторонняя контора, но и издают совсем другие люди и при всём при этом дополнение оказывается в статусе официального, включается в сборники и переиздаётся. Вот со следующим пакетом расширений всё было куда яснее, на первый взгляд, по крайней мере. Blood: Plasma Pak, созданный разработчиками оригинала из Monolith Productions и изданный GT Interactive в середине осени 1997 почти через пять месяцев после оригинала, куда лучше вписывается в обычную картину отрасли. И по большей части является более полновесной добавкой к оригиналу.

Что за постоянные Джо-Джо референсы в игре?
Что за постоянные Джо-Джо референсы в игре?

Всё-таки разрабатывали его авторы оригинальной игры, и у них было куда больше времени, чтобы обеспечить игроков и поклонников своей игры новым содержимым, причём не только в плане ещё одного сюжетного эпизода. От своих щедрот разработчики добавили несколько новых врагов во вложенном в пакет расширений эпизоде Post Mortem. Плюс несколько перебалансировали арсенал игрока, внеся некоторые изменения в режимы стрельбы, но так как эти изменения повлияли и на все уже вышедшие эпизоды игры, то проходил я всю игру уже с ними и потому даже не стал вчитываться в то, что же они там поменяли.

Хорошая ли идея работать здесь?
Хорошая ли идея работать здесь?

Сюжета в новом эпизоде я не смог найти ни в Readme-файле ни в самой игре, где нет никаких новых заставок. Здесь даже прошлое дополнение от совсем сторонних людей было куда многословней с их парой картиночек с подписями. Но если верить интернетам, то Калеб отправился в поход, дабы устранить новых Избранных, которых начал тренировать культ Кабал взамен выпиленным Чернобогом Калебу и его друзьям. Но, конечно же, сюжет никогда не был особо важен в шутерах той эпохи - всё решал геймплей и уровни.

Да сколько же здесь отсылок к "Зловещим мертвецам"
Да сколько же здесь отсылок к "Зловещим мертвецам"

И геймплей в новом эпизоде вступил на дорогу ещё большего хардкора. Если вы решили что выбранный вами уровень сложности для прохождения основной игры какой-то лёгкий, то советую сперва пройти на нём этот эпизод, тогда вы прочувствуете, что вас ждёт при игре в старые эпизоды на более высокой сложности. Наверное, за все предыдущие эпизоды вам не доведётся встретиться с такими огромными ордами вражин в самых разнообразных сочетаниях. Причём где то с середины эпизода игра станет прямо поддушивать резко возросшей сложностью, провоцируя вас к ещё более осторожному и тактическому подходу к зачистке очередного помещения или локации.

Склады
Склады

Способствовать увеличенной сложности будут и новые типы врагов. Здесь найдутся и культисты гренадёры, буквально забрасывающие всё окружающее пространство динамитными шашками, и культисты с тесла пушками в прорезиненных рясах иммунные к электричеству. Из-за чего у вас больше не выйдет зачищать целые залы с одним плазмомётом наперевес - обязательно придётся жонглировать стволами и не сидеть на месте. Стоит только разбить зеркало, как из него на тебя полезут миниатюрные копии самого Калеба, прямо как в «Армии тьмы». Да и растения, плюющиеся кислотой и огнём, доставят вам немало «приятных» мгновений. Те же боссы первых двух эпизодов будут встречаться в качестве просто жирных врагов с завидной регулярностью. Но при всём при этом игра умудряется не переходить определённую грань и потому проходится буквально за один присест и доставляет немало радости при решении очередной шутерной задачки. Да и местные боссы – те самые новые Избранные, предоставляют вам, куда больший вызов, нежели сам Чернобог. Сперва, кажется, что это просто обычные жирные культисты, но, получив достаточно урона, они обращаются в демоническую тварь с нехилой скоростью, аое-атаками и повышенной прыгучестью. Наконец-то с которой уже по счёту попытки  Blood смог в боссбаттл.

Мечта огородника
Мечта огородника

Но если с геймплеем в новой кампании всё оказалось хорошо, то вот сами уровни несколько подвели. И если начинается всё за здравие: универсам, холлы офисных зданий, складские комплексы и акведук с небольшим портом; то дальше уровни скатываются до совершенно невыразительных замков, храмов, катакомб и подземелий, которые своим однообразием сливаются в какую-то единообразную кашу. При этом теряя фирменную связанность и логику следования локаций на протяжении всего эпизода, что старались выдерживать те же авторы прошлого аддона. Даже секретный уровень подвёл, оказавшись разочарованием не только с точки зрения общего дизайна, но и в плане геймплейного вызова и сложности.

Вот это встречающая делегация
Вот это встречающая делегация

И подобная невыразительность может быть легко объяснена тем, что основные усилия авторов ушли на первые уровни, а другую половину собирали из забракованных остатков альфа-версии игры. Да и местные боссы оказались лишь одной из интерпретаций механик альфы. Видимо пока основная команда занималась разработкой уже следующих игр студии уже на своём собственном самописном движке: следующей части Blood и  «Ярости Восстания на Кронусе», какой-то узкий кружок разработчиков допиливал выброшенный из рабочих версий игры контент и пытался выдать хоть что-то новое на потеху игроку и на денежку для издателя. Здесь приходится только порадоваться, что у них получилось выдать хоть что-то хорошее и доставляющее удовольствие. Даже к тому, что авторы снова забили болт на привязку конца эпизода к гибели боссов, ты уже относишься с большей снисходительностью.

Опасный типок
Опасный типок

И если подводить общий вывод по этому дополнению, то оно получилось бодрым, жёстким, задорным, местами поджигающим всё что только можно игроку. И одновременно с тем привносящим достаточно много новизны, чтобы не терять интерес к игре уже на шестом эпизоде кряду. А большего от такого пакета расширений, собранного на коленке из вторсырья и с помощью своего таланта и такой-то матери, мне и не нужно.

Послесловие

Так что же было дальше с первым  Blood? Насколько я слышал, после того как в середине лета 1998 вышел полный сборник One Unit: Whole Blood, первая часть была надолго забыта правообладателями, оставшись в очень таком себе техническом состоянии, особенно при игре хоть на чём-то новее машин своих лет. Только фанатскими стараниями в составе того же BuildGDX или NBlood в игру могли поиграть заинтересованные новички. Вернулась же она в хоть каком-то официальном виде только трудами ретроиздателя Night Dive Studios выпустившем её под названием  Blood: Fresh Supply. Так что сейчас игра стала куда доступней к изучению любым заинтересовавшимся неофитом, чем ещё лет десять-пятнадцать назад. Потому я могу лишь настоятельно порекомендовать её к ознакомлению не только всем любителям старины, олдскулных шутеров и ретрогейминга, но и всем ищущим новых более свежих игровых ощущений, некоторого нового опыта, который при ближайшем рассмотрении окажется далеко не столь замшел, как может показаться. В конце концов в эту игру просто интересно играть, а это главное.

P. S.: Игру проходил с помощью сорс порта BuildGDX, ибо мучится, в попытках заставить нормально работать игру в DosBox, мне не хотелось, а какого-то качественного преимущества у переиздания игры под названием  Blood: Fresh Supply с сорс портом я так и не обнаружил. Настраивается игра просто и понятно, внутриигровые настройки обширные, а советы по настройке, установке и запуску порта вываливаются в первых же ссылках поиска Яндекса или Гугла.


Blood

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
6 марта 1997
404
4.5
240 оценок
Моя оценка

Blood: Fresh Supply

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
9 мая 2019
65
4.3
33 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за интересный блог, Blood шедевр на века.

Для желающих приобщиться к классике рекомендую в качестве альтернативы поискать сборку на Raze с улучшенными текстурами.

Для истосковавшихся по Кровище и тех кому мало оригинальной игры настойчиво рекомендую ознакомиться с модом Death Wish, местами уровни кажутся лучше оригинальных, жаль версия 2.0 давно анонсирована и всё никак не выходит.

Для желающих чего-то поновее есть шикарный, пусть и короткий Cultic, наверное единственный духовный наследник Кровищи.

Не за что. Тем более, что подобные олдовые шутаны — это знатный источник быстрого удовольствия. При чём я то в детские годы из всего этого разнообразия опробовал только Вольф, Дум, Кваку и Дарк Форсес. Но их в годы выхода многие недооценивали как с точки зрения подхода к геймдизайну и левелдизайну, так и с точки зрения развития технологий в индустрии развлечений. Ну а будут ли столь подробные рассказы от меня зависит только от того, дойдут ли до них мои руки и окажут ли они на меня такое глубокое впечатление, как оказал Blood.

Unreal живёт вообще исключительно в виде движка.

На самом деле многие недооценивают все эти классические 2,5D шутеры из 90-х, а ведь если присмотреться, то в них много чего можно будет углядеть. Ну на самом деле не так много как хочется, но в случае с этой игрой геймдизайн и дизайн уровней оказался совсем не одномерен, а стремящимся к большей сложности в сочетаниях своих элементов.

Да, там лютое манчкинство и выживач. Первый секрет — про гаргулий и их невозможность атаковать присевшего — я раскрыл. То же действует и на блевунов. Экономия патронов — колоссальная. Еще есть вариант — заманивать в воду. Но не дай Аллах в воду попадут культисты — ни поджечь, ни попасть толком, а валят теперь на раз-два. Особенно весело, когда почти сгоревший культист падает в воду и восстанавливается там и сидит, ждет… Кстати, подводных тварей полезно выманивать на берег и ковырять там вилами, так как здоровья немеряно. Ну а конец 1 эпизода — это штук 8 простых и две каменных гаргульи. Пока я не знал про секрет приседа — выходил из битвы с 2-3 динамитными шашками, потратив полный бк (с чем входил) и высосав все ресурсы уровня.

Мое уважение! Не всякий решится пройти это. Я вот к этому шел доооолгих 20 лет. Ну и прошел. На последнем уровне сложности. Вы не знаете что такое сурвайвл, если не пробовали последний уровень сложности. Это ад. Обычный пулеметчик убивает за секунду огня. Огненные псы — жутчайшая угроза. Патронов — не хватает настолько, что зомбаков, сколько бы их не было — ковырять вилами строго, и даже крылатых лучше — вилами. И даже каменных крылатых, которые с тесла-глазами — тоже вилами (маленький секрет — в приседе — тогда эти твари не попадают). Еще одно манчкинство строго необходимое для выживания и 100% прохождения (да, я именно так прошел) — это посох, вернее альтернативная атака и лечилка при себе. Посох придется ставить в паре-тройке мест, тратя свое здоровье. Посох обязателен: для босса. Для паучих. Для чертовых каменных горгулий. Для вервольфов дополнения. Иначе банально не хватит патронов. Потому как рядовой культист роняет… патроны почти никогда, а на убийство рядового — от 2 до 4 выстрелов дробовика.

Экстра криспи? Ежели так, то я вас уже боюсь, ибо я попробовал игру в этом формате и первый то уровень пройти смог, тем более что зомбаки мажут по тебе при банальном стрейфе и потому вилами затыкиваются спокойно, но вот хитсканеры, долбанные культисты — это точно не для меня. Но если оставаться в рамках Пинки инсайд и Лайтли бройл, то играть в игру вполне комфортно и какой то особой решимости для прохождения игра не потребует. Личный мой предел это Велл дан и то когда я особо упорюсь. А на счёт горгулий, в том числе каменных — я подозревал, что их как то можно заэкслойтить, тем более летуны и так постоянно словно багуют, застревают и кружат где попало. А посох-турелька — это в принципе одно из самых полезных оружий в поставленном виде.

Ух, дочитал! Спасибо за подробный рассказ про одну из игр детства, в которую когда то играл но до конца не прошёл. Про сюжет тоже было интересно почитать. Я и не знал что её переиздали в 2019-м году! Когда нибудь пройду все части Blood, Doom, Quake, Wolfenstein, Duke Nukem, Unreal, Hexen, Heretic, а также Star Wars: Dark Forces, Chasm: The Rift и Zero Tolerance — это всё игры одного времени! До наших дней дожили и продолжают жить и развиваться только две серии — Doom и Wolfenstein! Надеюсь когда нибудь про все эти игры будут такие же подробные рассказы и обзоры, и они также получат переиздания на современные платформы! 

До наших дней дожили и продолжают жить и развиваться только две серии — Doom и Wolfenstein!

Quake Champions же ещё

Внезапно объёмный пост на такую, казалось бы, простую тему. Кроме этого понравились подписи к скриншотам)

Оу… вспомнил детство… но имхо, Дюк и Блад с Реднеками быстрее пройти, чем эту графоманию прочитать

Да, про Death Wish я уже слышал много хорошего. Так что, когда захочу вернуться к Blood, то скорее всего возьмусь пощупать этот мод. В конце концов не играть же в сиквел.

Ну это мультиплеерная игра… Без сюжета, без одиночной компании, без прохождения. Такие игры всё таки полноценными не считаю — просто один режим игры и всё, для боёв в интернете и чемпионатов, как будто половину игры отрезали! А так серия Quake закончилась на Quake 4 в 2005-м году! 

Половину из перечисленных игр уже переиздали (DOOM, QUAKE, Rise of the Triad Ludicrous Edition и скоро Dark Forces), так что классика жива.

Duke Nukem вообще на каждую консоль переиздали. Включая свитч в 2020 

Читай также